Glasshouse (Demo Walkthrough): Guida Completa

Benvenuti nella guida strategica del playtest di Glasshouse, il cRPG distopico “Feudalpunk” tutto italiano firmato dal collettivo Flat 28. Se state cercando di orientarvi tra i corridoi claustrofobici dell’Intersezione 73 senza fare passi falsi, questa guida fa al caso vostro.

Se avviate il gioco e andate nelle opzioni in-game, noterete che non è possibile cambiare la lingua. La localizzazione in italiano si può selezionare esclusivamente dal menù principale prima di avviare la partita. Non fate l’errore di giocarlo interamente in inglese convinti che non ci sia la traduzione (come ho fatto io)!

Il Contesto Storico: Come siamo arrivati al Lockdown?

Glasshouse Guida Completa e Walthrough Passo-Passo

Prima di muovere i primi passi, è fondamentale capire in che razza di mondo vi trovate. La lore di Glasshouse è stratificata e cinica, scandita da eventi storici ben precisi che hanno plasmato la società feudale-democratica:

  • 1828 (La fine della guerra): La guerra è finita, gli Stati tradizionali muoiono e la Corona Capitalista viene frantumata. Nascono ufficialmente le Repubbliche Feudali-Democratiche.
  • 1928 (La pace regolata): Un secolo dopo, dominano decentralizzazione e demilitarizzazione. Le Repubbliche Feudali prosperano in pace, protette dal Comitato dei Regolatori. Il colonialismo viene dichiarato morto.
  • 1997 (La Guerra della Conoscenza): Durante questo conflitto, il Comitato dei Regolatori viene sciolto. I feudi si lanciano in spietate operazioni di spionaggio per contrastare la stagnazione tecnologica, mentre emerge silenziosamente un movimento liberale: il Confeudocratismo.
  • 2028 (Il Crollo e la Rivolta): Nel Feudo di Lundonstoch, l’overbridge del distretto di Lundocks crolla. Per contrastare una violenta rivolta popolare-liberale guidata dai terroristi del COFOPO, Lundonstoch viene messa sotto lockdown totale.
  • 60 giorni dopo: Le fiamme della rivolta esplodono definitivamente. È qui che inizia la nostra storia all’interno del condominio.

La Bussola Politica e la Creazione della Mente di Wealdmaer

Glasshouse Guida Completa e Walthrough Passo-Passo

L’avventura inizia con un incubo lucido in cui dovrete distribuire i vostri Punti di Vista (POV) iniziali (ne avrete 6 a disposizione). Questa scelta non è solo un “colore” narrativo: la configurazione politica modella attivamente la realtà del mondo, influenzando le opzioni di dialogo, l’approccio fisico all’ambiente e persino le meccaniche di combattimento.

L’Anarchismo, l’ideologia centrale, avanza automaticamente di pari passo all’aumentare delle ideologie con meno POV assegnati. Inoltre, l’archetipo psicologico del vostro Weldmeyer cambierà dinamicamente in base a come spendete i punti (es. Esistenzialista, Incoerente o Intermediario Annoiato, ecc).

Ecco i dettagli approfonditi delle quattro ideologie principali su cui investire:

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Feudacratismo

  • Il Profilo: “Hai lottato per l’uguaglianza sociale, la decentralizzazione e l’ultra democrazia. Ne sei uscito vittorioso, ora devi proteggere lo status quo.”
  • Tratti Psicologici Associati: Ragionevole, Socialista, Anti-Privatizzazione.
  • Utilità: Eccellente se volete mantenere un approccio logico, burocratico e focalizzato sul bene comune del condominio.
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Confeudocratismo

  • Il Profilo: “Hai perso la guerra molto tempo fa… anche se avevi ragione. Credi nei liberi mercati, nella licenza di sbagliare, e che la società capitalista sia la migliore opzione rimasta.”
  • Tratti Psicologici Associati: Perspicace, Abile Negoziatore, Sostenitore del Capitale.
  • Utilità: Perfetto per chi vuole negoziare, commerciare e trovare soluzioni d’astuzia o di profitto personale.
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Colonialismo

  • Il Profilo: “In gioventù credevi nel potere delle parole – ora credi nei fatti. Se la terra trema sotto i colpi della diluizione culturale, tu sei imperturbabile. La storia è scritta dai coloni.”
  • Tratti Psicologici Associati: Aggressivo, Uomo d’Azione, Conservatore Verace.
  • Utilità: Ideale per build fisiche, intimidatorie e amanti delle soluzioni drastiche (o della violenza pura).
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Olisticismo

  • Il Profilo: “Per te la società è come un essere vivente, e il tuo compito è equilibrarne gli organi. Quando uno di questi collassa, il resto segue a ruota. Ti risani i pensieri.”
  • Tratti Psicologici Associati: Sensibile, Dubitatore Seriale, Woke Insopportabile.
  • Utilità: Ottimo per un approccio fortemente empatico, psicologico e attento ai bisogni emotivi dei coinquilini.

Il Trucco del “Respect” allo Specchio

Appena svegli nei panni di Wealdmaer, andate a esaminare lo specchio. Oltre a complimentarvi per i vostri bellissimi baffi, esaminando il cuore avrete l’opzione di Rinnegare voi stessi. Da quel che ho capito, questa azione funge da vero e proprio Respect gratuito: vi permette di azzerare i punti della Bussola Politica e ridistribuirli da zero. Usa questa opzione se ti rendi conto di aver sbagliato build iniziale!

Guida alle Meccaniche Iniziali ed Esplorazione

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Per sopravvivere all’Intersezione 73 non basta avere una solida ideologia politica: bisogna saper padroneggiare i sistemi di interazione, la gestione dello stato di salute di Wealdmaer e l’albero della conoscenza.

Esplorazione, Movimento e Interazione

Il sistema di controllo si basa su un’interfaccia punta-e-clicca isometrica molto intuitiva, ma ricca di elementi nascosti.

  • Movimento Base: Per muovervi e iniziare a esplorare l’ambiente circostante, vi basta premere il Click Sinistro del mouse su una qualsiasi superficie camminabile.
  • Interazione con il Mondo: Potete interagire con NPC, mobilio, porte e oggetti specifici facendo clic con il mouse sinistro direttamente sull’elemento evidenziato che ha attirato la vostra attenzione.
  • Il tasto Tab: Il mondo di Glasshouse è denso e pieno di elementi interessanti, forse fin troppi, e alcuni dettagli minuscoli o risorse possono facilmente sfuggirvi. Per ovviare a questo, ricordatevi di premere costantemente il tasto Tab per evidenziare tutto ciò che è interagibile nella stanza in cui vi trovate.
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Il Sistema dei Dialoghi, QTE e Scelte Bloccate

I dialoghi in Glasshouse rappresentano il fulcro dell’azione e vanno ben oltre la semplice lettura dei testi.

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Conseguenze a Lungo Termine: I dialoghi vi permettono di confrontarvi verbalmente con i vari inquilini, ma anche di esaminare elementi interagibili ed esplorare il mondo profondamente. Le vostre azioni e le vostre parole plasmeranno in modo definitivo gli eventi in divenire: tenete a mente che tutto ciò che dite o fate ha conseguenze a lungo termine sulla trama e sui rapporti condominiali.

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Dialoghi Avanzati e QTE: Le conversazioni non si limitano all’uso delle sole parole. In base al contesto e alla situazione in cui vi trovate, i dialoghi possono attivare eventi contestuali a tempo (QTE), puzzle ambientali e darvi accesso a risorse nascoste.

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Scelte Bloccate: Esaminando le opzioni di dialogo, noterete che alcune scelte saranno momentaneamente o permanentemente non disponibili. Per sbloccarle poteste aver bisogno di:

  • Possedere un determinato oggetto nell’inventario.
  • Aver compiuto una specifica scelta narrativa in precedenza.
  • Soddisfare i requisiti numerici di una precisa Ideologia Politica nella vostra bussola.

La Cartella Clinica di Wealdmaer

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Accedendo al menù di gioco, una delle sezioni più critiche è la Cartella Clinica, che monitora la salute biologica e mentale del protagonista.

  • Identikit del Paziente: Wealdmaer (ID Soggetto 2000183) ha 43 cicli d’età, appartiene al gruppo sanguigno B RH- (Negativo) e risiede nel Distretto 70 di Wynnstan, lavorando presso la Fabbrica N° 3. La sua perizia psicologica evidenzia un Lieve Disturbo Dissociativo.
  • La Condizione di Malato Terminale: Wealdmaer riversa in condizioni di costante deterioramento fisico, attualmente trattate soltanto con cure palliative. Il suo dolore viene gestito farmacologicamente, lasciando il paziente lucido ma visibilmente affiancato psicologicamente.
  • Il Timer della Morte: Nella tabella degli stati biologici è presente il glifo del Malato terminale, il cui effetto è la Morte del personaggio. Avete un tempo rimasto ben preciso per completare le vostre peripezie: 366 giorni. Riteniamo che ogni stato alterato o ferita che subirete influenzerà questo delicato equilibrio… Ma vedremo nel gioco completo.

La Conoscenza (Knowledge)

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La sezione Conoscenza funge da vero e proprio compendio di scoperta e crafting del gioco. È l’albo che colleziona tutte le ricette che avete appreso. Esplorando l’ambiente, interagendo con i vari condomini o barattando risorse, potrete ottenere nuove ricette per ampliarla.

Come recita il gioco, nel Dormitorio 73B tutti sono dei “simil-aggiustatutto” e Wealdmaer non fa eccezione.

  • Il Banco da Lavoro: Interagendo con questo elemento potrete consultare la vostra Scheda Conoscenze e costruire oggetti utili a proseguire nell’avventura.
  • Processo di Costruzione: Per fabbricare un oggetto, dovete selezionare la ricetta dalla scheda e assicurarvi di possedere tutti i materiali richiesti nell’inventario, per poi cliccare su Costruisci. Un esempio visibile è il Lockpick (Grimandello), uno strumento monouso che “rifiuta il concetto di proprietà privata” e permette di scassinare le serrature standard; richiede 5 unità di componenti metallici, 10 di legno e 10 di fogli/tessuto.

Nota divertente… Il Mistero della Zuppa di Cipolla: Un esempio perfetto di questa meccanica riguarda la famigerata Zuppa di Cipolla. Questo consumabile ha la proprietà medica di purificare la flora batterica e rimuovere tutti gli Effetti di Stato negativi dal corpo di Wealdmaer. La lore popolare dice che la leggendaria Zuppa di Makenna possa persino curare il cancro, anche se su Wealdmaer non sembra aver funzionato. Per poterne cucinare una scodella, avrete bisogno di 3 Cipolle, di un contenitore di liquido e dell’interazione con un banco da lavoro (Workbench Required).

Il Deposito Condiviso (Stash)

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La gestione dell’inventario diventa più profonda grazie alle unità di stoccaggio sparse per la mappa.

  • Meccanica PPTS: I Depositi sono casse sparse nel mondo di gioco che utilizzano un sistema simile ai PPTS. Questo significa che sono casse comunicanti: potete depositare un oggetto in un punto e recuperarlo da un qualsiasi altro deposito del mondo, a prescindere da dove sia stato originariamente conservato.
  • Scopo: Diventano essenziali per conservare le risorse eccedenti, gestire i materiali da crafting e liberare spazio nell’inventario principale di Wealdmaer.

Il Diario di Gioco

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Il Diario è lo strumento fondamentale per non perdere il filo della narrazione. Vi permette di tenere traccia di tutto ciò che è accaduto fino ad ora nella vostra avventura.

La Libreria e la Lore

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Mentre il Diario tiene traccia delle missioni attive, la sezione Libreria serve a espandere la conoscenza del mondo circostante.

  • Documenti e Oggetti Leggibili: Questa sezione raccoglie tutti i documenti, i libri e gli oggetti leggibili che raccoglierete lungo il cammino. Viene consigliato di consultarla regolarmente per scoprire i retroscena e i diversi aspetti della Brughiera Mediana.

#1 Prima Missione: Un banchetto per gli Stolti

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Il diario vi affiderà un compito di fondamentale importanza per la sopravvivenza del condominio: recuperare le razioni dal Bagno di sopra e distribuirle nei vari appartamenti del Tier Uno. Qui vi scontrerete subito con la dura realtà del lockdown e della scarsità di risorse: nel magazzino sono rimaste soltanto 6 razioni, ma gli inquilini totali da sfamare sono 7. Questo significa che, inevitabilmente, qualcuno oggi dovrà restare a digiuno.

Gli appartamenti coinvolti nella distribuzione sono:

  • FLAT 24: Makenna
  • FLAT 25: Sigga
  • FLAT 26: Famiglia Argo e Isobel
  • FLAT 27: Timm
  • FLAT 29: Hildebrand

Il Litigio: Ecgberth vs Voitsehk

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Prima di potervi dedicare interamente alla consegna o all’esplorazione profonda degli appartamenti, vi imbatterete in una situazione d’emergenza nel soggiorno comune: Ecgberth sta letteralmente pestando a sangue il povero Voistank.

Questa interazione funziona come una vera e propria boss fight di stampo ruolistico, dove la vostra Bussola Politica e i dadi faranno da padroni. Avete due modi per gestire l’istinto violento di Ecgberth:

Opzione 1: Approccio Pacifico (Consigliato)

Potete tentare di calmarlo usando la diplomazia e l’approccio verbale. Il sistema sfrutta le vostre statistiche ideologiche (come il Feudocratismo) per lanciare i dadi e minare la sicurezza dell’avversario.

  • Nota strategica: Ogni volta che parlate, consumate un dado azione per quel turno. Dovrete studiare la bussola politica di Ecgberth per colpire i suoi punti deboli (evidenziati in verde) e forzare la sua resa.
  • Conseguenze future: Dai nostri test, questa è la scelta migliore a lungo termine. Risolvere la situazione pacificamente renderà Ecgberth molto più collaborativo e disposto a darvi una mano nelle battute successive del gioco (fondamentale, ad esempio, per recuperare il Coagulante nascosto nella sua stanza per la quest di Sigga).

Opzione 2: Approccio Violento o Indifferente

Potete decidere di affrontarlo fisicamente o lasciare che i due “la risolvano da uomini”.

  • Conseguenze future: Se lo picchiate o vi ponete in modo aggressivo, Ecgberth si indurirà nei vostri confronti. In futuro sarà estremamente ostile, molto meno predisposto ad aiutarvi e renderà decisamente più complicato ottenere il suo aiuto o frugare tra i suoi averi.

Visto che per completare la quest di Sigga dobbiamo proprio sottrarre il coagulante dalla camera di Ecgberth, calmare i suoi bollenti spiriti con il dialogo è il passo perfetto.

Come funziona il Combattimento in Glasshouse

Gli scontri in Glasshouse non si risolvono necessariamente con la forza bruta. Durante il tuo turno avrai a disposizione tre macro-scelte:

  • Usa Oggetti (Use): Sfruttare gli strumenti presenti nel tuo Inventario per ottenere un vantaggio strategico.
  • Parlare (Talk): Per interagire verbalmente con l’avversario e cercare di farlo ragionare.
  • Attaccare (Attack): Per rispondere alla violenza con altra violenza fisica.
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La Fase di Dialogo e la Bussola Politica

Se decidi di Parlare per ridurre la Minaccia del tuo avversario, il gioco mette in campo le tue convinzioni ideologiche:

  • Gli Approcci Verbali disponibili dipendono direttamente dalla tua Bussola Politica.
  • Ciascun approccio richiede il consumo di almeno 1 POV (Punti Politici/Opinione) per poter essere selezionato.
  • Stili di approccio classici sono: [Ragionevole], [Sensibile], [Sovversivo], [Persuasivo] e [Aggressivo].
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La Meccanica della Riduzione e Crescita dei Dadi

  • Ogni volta che utilizzi un determinato Approccio Verbale, il dado ad esso associato si riduce di valore (es. da un d10 a scendere) fino a quando non potrai più utilizzarlo.
  • Al contrario, all’inizio del turno, i dadi di ciascun Approccio Verbale che non hai utilizzato aumentano di valore. Ciò ti costringe a variare le tue argomentazioni senza abusare sempre della stessa strategia.
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Trovare il Punto Debole (Credo Avversario)

  • Gli avversari reagiscono in modo diverso a seconda della loro Bussola Politica.
  • Dialogando con loro dovrai andare per tentativi e Trovare i loro Punti Deboli (evidenziati in verde).
  • Ad esempio, ho testato un approccio legato al “feudocratismo”: se l’approccio viene identificato come “Approccio Efficace” rispetto al Credo dell’Avversario, avrai molte più chance di successo nel tiro di dado.
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Forzare la Resa

  • Lo scopo ultimo del dialogo è abbassare la sua determinazione. Puoi infatti Forzare la Resa dell’avversario nel momento in cui la tua Minaccia (MI) diventa superiore alla sua.
  • Maggiore è il divario di Minaccia a tuo favore, più facile sarà il tiro di dadi per chiudere definitivamente lo scontro senza spargimenti di sangue.

Questo litigio rappresenta il vero “battesimo del fuoco” psicologico di Glasshouse. Sta a te scegliere se affrontare Ecgberth tentando di farlo ragionare attraverso la diplomazia politica o se far ricorrere Wealdmaer alle maniere forti per difendere Voitsehk.

Consiglio per la partita: Testando entrambe le opzioni, emerge chiaramente come questa scelta influenzi i rapporti a lungo termine e lo svolgimento delle missioni successive. Se decidi di ricorrere alla violenza e picchiarlo, Ecgberth sarà molto risentito e si dimostrerà decisamente meno predisposto ad aiutarti in futuro. Se invece sceglierai un approccio pacifico e diplomatico, sarà molto più facile ricevere una mano da lui quando ne avrai bisogno.

Glasshouse Guida Completa e Walthrough Passo-Passo

Ora non vi resta altro da fare che esplorare accuratamente i dintorni. Ricordatevi di premere il tasto TAB per evidenziare istantaneamente tutti gli elementi con cui potete interagire e di trascinare gli oggetti uguali l’uno sull’altro per cumularli e ottimizzare lo spazio nell’inventario.

Quando vi accorgete di avere le tasche piene, raggiungete il deposito più vicino per alleggerirvi e mettere al sicuro i materiali in eccesso.

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Vi ritroverete a esplorare l’appartamento di Voinstank. una zona fondamentale per accumulare risorse e sbloccare nodi di conoscenza nel vostro diario:

  • I Quadri e il Passato: Esaminando i dipinti appesi alle pareti, scoprirete importanti dettagli sul passato di Voinstank. C’è un quadro che raffigura il suo feudo natale e un altro sul padre, Voemic. Inoltre, verrete a sapere che il ragazzo aveva un fratello minore, anche se non è chiaro se sia ancora in vita.
  • Il Banco da Lavoro (Meccanica di Crafting): Analizzando il suo banco da lavoro – sommerso da pennelli sporchi e colori malinconici – sbloccherete un nodo di conoscenza nella libreria (apribile con il tasto L). Qui scoprirete le ricette per creare oggetti utilissimi, come le bende curative o il grimaldello per forzare le serrature.
  • Saccheggio tattico: Non fatevi troppi scrupoli e raccogliete tutto il materiale possibile. Troverete della Colla (da tenere assolutamente nel baule per dopo) e, usando le forbici, potrete persino rubare la sua erba. Nota: se avete l’inventario pieno, ricordatevi di scendere a depositare gli oggetti non essenziali nel baule per fare spazio.

L’ispezione del Bagno

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Recupero delle Razioni: Il tuo obiettivo principale si trova qui.

  • Avvicinandovi alla porta del bagno comune e cercando di aprirla, la maniglia si staccherà di colpo. Raccoglietela da terra e inseritela nuovamente: farà partire un minigioco di riparazione. Nelle prime fasi è piuttosto semplice e immediato, ma diventerà via via più complesso nel corso del gioco.
  • na volta riparata la porta ed entrati nel bagno, potrete raccogliere le razioni. Il gioco vi ricorderà la cruda realtà del lockdown con una nota testuale: “Ogni cinquina le razioni si rimpicciolivano, il popolo era affamato”. Vi ritroverete con 6 razioni per 5 appartamenti rimasti, ma ben 7 inquilini totali da sfamare. Non basteranno per tutti, starà a voi decidere chi sacrificare.
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Chicca comica: Se provate a interagire con la latrina nel bagno, il gioco vi risponderà con un finto messaggio di errore: “Nessuna interazione disponibile, ma voglio cagare, bugiardo”, con il protagonista che se ne va stizzito. Il gioco è stracolmo di questo black humor testuale.

Obiettivo: La Distribuzione delle Razioni

Come detto, il vostro compito principale è consegnare le (poche) razioni recuperate dal Bagno di sopra ai cinque appartamenti del Tier Uno. Ricordate che, essendoci una forte scarsità di cibo, è altamente probabile che uno o più compagni dovranno farne a meno oggi. Ecc di nuovo l’elenco degli appartamenti e dei rispettivi inquilini coinvolti nella distribuzione:

  • FLAT 29: Destinato a Hildebrand
  • FLAT 27: Destinato a Timm
  • FLAT 26: Destinato ad Argo e Isobel
  • FLAT 25: Destinato a Sigga
  • FLAT 24: Destinato a Makenna

Andiamo a vedere come distribuire le razioni:

Flat 29 — Sopravvivere a Hildebrand

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Se salite le scale ed entrate nel Flat 29 alla cieca, l’incontro con il vecchio Hildebrand si trasformerà in un fallimento quasi assicurato. Il vecchio è completamente rimbambito, instabile e vi punterà contro un fucile pre-guerra convinto che siate un liberale pronto a sottrargli la casa.

Nelle prime partite in blind run questo scontro mi è costato la vita ben due volte, attivando un’iconica scena del teatro in cui il Regista vi impone di “Ritornare in scena”. Per superare indenni l’impasse e convincerlo ad abbassare l’arma senza farvi sparare, dovete sfruttare una specifica linea di dialogo patriottica legata alle origini di Lunstonk:

  • Quando vi chiederà chi siete, evitate di percularlo o di fare scatti avventati verso l’arma. Scegliete invece l’opzione di dialogo: “Sono il figlio di Juno e quest’anno ci vengono in nome della carità”. Questa frase è in realtà un celebre codice segreto che la “Nuova Giovinezza” utilizzava per riconoscere gli alleati durante la rivolta dei fucili del 1828. Giuno è infatti la padrona della classe operaia e uno dei padri fondatori di Moonstonk. Spiazzato dalle vostre parole, il vecchio si arrenderà immediatamente esclamando: “Compagno, accolgo la tua benevolenza”.
  • Una volta calmato il vecchio, consegnategli la sua razione per spuntarlo dal diario. Prima di uscire, potete usare il cannocchiale per spiare il vicinato o esaminare i suoi strani appunti sugli scoiattoli e sulle radiofrequenze (ma non toccate il fucile, o si arrabbierà di nuovo!)

FLAT 27 — Timm (Big T.)

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Questo appartamento è destinato a Timm (chiamato nel gioco anche Big T), un inquilino che balbetta e che vi accoglierà lamentandosi di essere rimasto “tutto pelle e ossa”. Parlare con lui attiverà sia un importante bivio morale sia un indizio cruciale per la trama: Timm cercherà di approfittarsi della scarsità di risorse e vi proporrà una vera e propria mazzetta: vi offrirà 15 Talli in cambio di ben due razioni di cibo invece di una sola.

Le Opzioni a disposizione:

  • Negargliela o dargliene una sola: Seguite il regolamento (come nella tua prima run) per preservare le scorte per gli altri appartamenti.
  • Accettare la mazzetta e dargliene due: Cederete alla corruzione, intascando i 15 Talli ma penalizzando drasticamente il cibo rimasto per il resto dei condomini.

Durante il dialogo, Timm vi rivelerà un dettaglio inquietante legato al Flat 26: vi confesserà che il neonato della famiglia Argo stanotte stranamente non ha pianto, permettendogli finalmente di dormire in pace fino al momento in cui non è scoppiata la rissa di Egberth. Questo silenzio tombale è il primo vero campanello d’allarme che vi spingerà a indagare sull’appartamento sbarrato dei vicini.

FLAT 26 — Famiglia Argo e Isobel

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Vi spostate davanti alla porta del Flat 26 (Argo e Isobel) per consegnare la razione, ma l’appartamento è completamente sbarrato e nessuno risponde.

  • Il protagonista si insospettisce: nessun pianto e nessun litigio, eppure potrete giurare di aver sentito distintamente il rumore di un vetro infranto e un forte tonfo provenire dall’interno proprio pochi secondi prima.
  • Se provate a esaminare le opzioni alternative, il gioco romperà con ironia la quarta parete esclamando: “Come pensi di entrare nel 26? Calandoti dal tetto con una corda? Non puoi, in questa demo lo stiamo ancora costruendo!”. L’unica soluzione ufficiale è scendere a chiedere la chiave di scorta a Makenna.

Sintomi della Malattia: Durante lo spostamento tra i piani, il protagonista Weldmeyer subirà un attacco della sua misteriosa patologia cardiaca/malattia terminale, tossendo e spuando sangue sempre più nero a causa della mancanza di pillole. Consultando la cartella clinica, scoprirete che gli resta poco meno di un anno di vita.

FLAT 25 — Sigga (Missione Secondaria: “La Colla Che Ci Lega”)

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Questa tappa della distribuzione vi porta da Sigga, conosciuta nel condominio come “la dama di cristallo”.

  • Parlando con lei attraverso lo spioncino, scoprirete che soffre di una grave fobia: è convinta di essere fatta letteralmente di vetro e ha il costante terrore di frantumarsi in mille pezzi. Per calmarsi e tenere insieme i “pezzi”, fa regolarmente uso di pesanti cocktail di metanfetamine.
  • La Missione “La Colla Che Ci Lega”: Consegnatole il cibo, Sigga vi affiderà una missione secondaria (il gioco romperà di nuovo la quarta parete sottolineando ironicamente: “Questa suona proprio come una missione secondaria!”). Vi chiederà di recuperare del Coagulante per i suoi intrugli psicotropi.
  • Dove cercare: L’oggetto è nascosto nella camera da letto di Egbert. Aver calmato Egbert a parole durante la rissa iniziale vi permetterà di frugare nella sua stanza senza troppi problemi.

FLAT 24 — Makenna (Come ottenere la Chiave di scorta)

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Scendete al piano inferiore per parlare con Makenna, la figura materna del condominio, intenta a cucinare i suoi “leggendari biscotti alla cipolla”.

  • Avviate il dialogo e consegnate regolarmente la sua razione di cibo.
  • Chiedetele della situazione degli Argo. Makenna inizialmente rifiuterà di darvi la chiave radio di scorta, poiché la Costituzione del dormitorio vieta di violare gli appartamenti senza una giusta causa. Per convincerla, selezionate l’opzione legata ai rumori sospetti e ai vetri infranti. Questo le basterà per farle firmare un “mandato di perquisizione residenziale” e consegnarvi finalmente la chiave del Flat 26.

Attenzione al Bug del Dialogo: In questa versione pre-alpha della demo è presente un bug. Se ripetete lo stesso dialogo con Makenna, l’interazione si resetterà, facendovi ottenere una seconda chiave identica che occuperà inutilmente due slot preziosi nel vostro inventario. Evitate di fare scelte di dialogo errate dopo aver ottenuto la prima chiave, o Makenna si arrabbierà accusandovi di “mancanza di fede”.

Una volta completato il giro di tutte le consegne ed esaurite le razioni, sarete finalmente pronti a risalire al Flat 26 per aprire la porta degli Argo con la chiave di Makenna e dare inizio all’indagine vera e propria!

Ingresso nel Flat 26

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Utilizzando la chiave ottenuta da Makenna, riuscite finalmente a varcare la soglia dell’appartamento 26. La stanza è completamente al buio, ma usando il tasto TAB è possibile evidenziare gli oggetti con cui interagire per non perdere indizi.

  • La traccia di sangue: Subito vicino all’ingresso si nota una vistosa striscia ematica che si dirige verso la camera da letto. Il gioco vi offre un’opzione bizzarra: leccare il sangue per verificare che non sia salsa di pomodoro (Crollando davanti alle richieste della chat, ho deciso di farlo)… Il narratore descrive la scena: “Weldmeyer intinse il mignolo destro nel liquido sul pavimento e lo mise in bocca con fare risoluto”. La conferma è tragica e comica al tempo stesso: “No, è sangue, cazzo! Ben fatto, ispettore!”.
  • La culla vuota: Esaminando il passeggino/culla del piccolo Edgar, si nota subito che il bambino non c’è, ma fortunatamente all’interno non ci sono tracce di sangue. Frugando lì sotto, potrete raccogliere un po’ di soldi nascosti e un libro collezionabile per approfondire la lore.

La Camera da Letto: L’Autopsia

Entrando nella stanza da letto, lo scenario è surreale. Il diario si aggiorna e saltano all’occhio i cadaveri di Argo e Isobel sotto le coperte. Il narratore (o “il coro”) inizia a descrivere la scena in modo squisitamente teatrale. Qui il gioco tocca picchi di black humor incredibili, permettendovi di esaminare i corpi in modo… decisamente poco ortodosso.

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L’esame su Argo

  • Torace e Testa: Presenta cromatismi violacei sul petto ma nessun segno di violenza fisica esterna. Gli occhi sono spalancati con le vene dell’iride sporgenti e il rigor mortis gli blocca la bocca in un eterno urlo silenzioso. Il collo è pieno di graffi, ma non tali da giustificare tutto quel sangue.
  • Gli Arti e la Cicatrice: Ha abrasioni su braccia e gambe, ma spunta un misterioso taglio (ormai cicatrizzato) sul muscolo brachiale destro dell’avambraccio, che l’uomo teneva nascosto.
  • L’interazione Trash: Il gioco vi permette letteralmente di toccare il pene di Argo. Sfidando l’imbarazzo generale durante la live, ho cliccato sull’opzione:“Di certo più lungo del tuo… non siamo sicuri che tu lo stia fissando in adorazione o con invidia… ma hai un’erezione e non puoi nasconderla”.
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L’esame su Isobel

  • Il Corpo: Anche lei non mostra ferite mortali evidenti, ma ha molto sangue sulla punta delle dita e residui di pelle sotto le unghie (segno che ha graffiato qualcuno). Presenta inoltre segni di morsi nelle zone erogene e sui fianchi.
  • Seconda interazione Trash: È possibile toccare il seno destro di Isobel. Il gioco commenta spietatamente: “Per via dell’imbarazzo e della frenesia, Weldmeyer ebbe un’erezione. Doppia erezione. Siamo fieri sostenitori dei tuoi metodi di ricerca!”. Il gioco vi costringe persino a darle un voto da 1 a 10; scegliendo un “solido 8”, il gioco vi risponderà: “Diamine, sei un tipo strano”.
  • Le Deduzioni sulla Morte: Analizzando la faccia paonazza e gli occhi iniettati di sangue rappreso, Weldmeyer deve ipotizzare la causa del decesso. Non ci sono segni di armi o di Peste Gialla (mancano i bubboni). Il sangue sembra essere uscito deliberatamente dagli orifizi. Tra le risposte assurde selezionabili (come “mestruazioni” o “autocombustione”), la realtà sembra ricondurre a un misterioso avvelenamento interno o qualcosa legato alla lore del gioco.
Glasshouse Guida Completa e Walthrough Passo-Passo

Mentre riflettete sulle pesanti conseguenze politiche del delitto (se la BDC scopre i corpi, dichiarerà il dormitorio un covo di ribelli e vi arresterà tutti), sentite improvvisamente un forte rumore provenire dal bagno. L’assassino potrebbe essere ancora in casa!

Trovare la Chiave: Andate ad aprire il cassetto del salotto per esaminare una tazza di tè e un romanzo. Lì dentro troverete la chiave dell’armadietto della manutenzione.

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Il Piede di Corvo: Usate la chiave appena trovata per aprire l’armadietto nella stanza del neonato e raccogliete il Piede di Corvo (una variante ironica del classico piede di porco), utilizzabile anche come arma.

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La Porta Bloccata: Provando ad aprire la porta del bagno, noterete che è bloccata dall’altro lato (in perfetto stile Souls-like).

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Il Condotto di Ventilazione: L’unica via è la ventola di aerazione sulla parete. Il protagonista ironizza: “Vedi un buco e vuoi entrarci… sei una fottuta talpa”. Usate il Piede di Corvo per scardinare la grata e infilatevi nel condotto.

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Il Cliffhanger Finale: Strisciando nei tubi, entrerete nel bagno e vedete muoversi una sagoma dietro una spessa tenda di tessuto. Vi avvicinate e notate che il tessuto si muove leggermente ogni 3 secondi esatti: è il respiro di qualcuno. Con un grande picco di suspense, spostate la tenda… e la demo si interrompe bruscamente, lasciandovi con il fiato sospeso..

Sipario: Tiriamo le Somme su Glasshouse

Glasshouse Recensione: il GDR distopico italiano che sfida Disco Elysium | Prova e Impressioni sul Playtest

La demo di Glasshouse si interrompe sul più bello, lasciandoci bloccati in quel bagno con mille domande e un cliffhanger da manuale. Questo playtest pre-alpha ha mostrato solo una piccolissima frazione del potenziale del titolo targato Flat 28, ma gli elementi per un cRPG distopico memorabile ci sono già tutti: una lore “Feudalpunk” incredibilmente stratificata, un sistema di allineamento politico che stravolge i dialoghi e un black humor cinico e spietato che non fa sconti a nessuno (nemmeno alle reazioni corporee del povero Weldmeyer davanti ai cadaveri!).

Che abbiate scelto la via della diplomazia feudocratica o abbiate preferito spaccare scope in testa alla gente, l’importante è aver portato a casa la pelle… o almeno quel poco che ne resta, considerando il timer della malattia terminale che ci pende sulla testa.

Se volete approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco, vedere le scene tagliate o semplicemente supportare il progetto, non dimenticate di dare un’occhiata ai nostri canali

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2 commenti su “Glasshouse (Demo Walkthrough): Guida Completa”

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