Ci sono sviluppatori che amano creare mondi perfetti e sviluppatori che, invece, si divertono un mondo a vederli crollare. I ragazzi di Draw Me a Pixel, guidati dal veterano dell’industria Pascal Cammisotto (uno che ha masticato trent’anni di game design passando da Space Tactics al bizzarro cult Piglet’s Big Game), appartengono decisamente alla seconda categoria. Dopo aver scardinato le regole del medium nel 2020 con il sorprendente There Is No Game: Wrong Dimension, il team francese torna oggi, 10 giugno 2026, con Crushed in Time
Nato come uno spin-off ufficiale e spirituale di uno dei capitoli più apprezzati del loro precedente lavoro, il titolo si apre con un un bug che cancella un NPC fondamentale, mandando in crisi l’intera simulazione. Toccherà a noi rimettere ordine al fianco di un’improbabile versione di Sherlock Holmes e del Dr. Watson.
E vi anticipiamo subito una cosa: nelle circa sette-otto ore trascorse in compagnia di questo improbabile duo ci siamo ritrovati più volte a sorridere, sorprenderci e persino mettere in discussione le regole che normalmente diamo per scontate in un videogioco. Un viaggio costellato di enigmi, trovate meta-narrative e situazioni assurde che confermano ancora una volta la creatività fuori dagli schemi del team francese.
Prima di proseguire, ci tengo a ringraziare calorosamente i ragazzi di Draw Me a Pixel per averci fornito la review key e questo preziosissimo accesso anticipato. Nel frattempo, il team ci ha ricordato che il debutto su Steam sarà solo il primo passo di un viaggio più grande: l’avventura, che promette una longevità stimata tra le 7 e le 10 ore complessive, arriverà più avanti nel corso del 2026 anche su Nintendo Switch e dispositivi mobile.
Se siete curiosi, inoltre, trovate qui il nostro gameplay completo e la nostra guida dettagliata a tutti gli enigmi e soluzioni di Crushed in Time
Elementare… Sherlock! la Quarta Parete non esiste più
Dimenticate la figura algida, scientifica e infallibile del detective di Baker Street vista nelle produzioni Frogwares.
Proprio da quest’ultimo universo narrativo ritornano due storici protagonisti, l’improbabile duo composto da Sherlock Holmes e dal Dr. Watson, ma la loro dinamica comica viene riproposta attraverso una drastica e spassosa inversione dei ruoli classici della letteratura. Lo Sherlock di Draw Me a Pixel si dimostra un detective arrogante, borioso e profondamente incompetente, un pigro clamoroso che preferisce dormire sulla poltrona o leggere il giornale piuttosto che risolvere il caso. Il povero Watson, di contro, incarna la voce della ragione: intelligente ma perennemente rassegnato e terrorizzato dagli eventi assurdi che lo circondano, è costretto a fare il lavoro sporco mentre noi lo aiutiamo dall’esterno manipolando l’interfaccia.

Il pretesto narrativo si apre con una premessa metanarrativa geniale: l’evento si apre negli studi stessi di Draw Me A Pixel, dove il team sta celebrando il lancio del nuovo gioco. La festa, tuttavia, dura pochissimo: iniziano ad arrivare a valanga le segnalazioni degli utenti che denunciano la scomparsa misteriosa di un NPC fondamentale dal codice, il cui spazio a schermo resta clamorosamente vuoto.
Questo bug critico rende il titolo letteralmente ingiocabile, scatenando un’ondata di review bombing fittizio sulle piattaforme digitali. Il team entra subito in modalità emergenza e, per salvare il progetto, è costretto a rientrare nella simulazione per lavorarci dall’interno. Ed è qui che entra in gioco l’utente: il giocatore non controlla un avatar classico, ma partecipa come un ospite dell’evento stampa che viene improvvisamente risucchiato all’interno del codice difettoso.

Un istante dopo, ci si ritrova catapultati nel salotto di Baker Street, con il detective impegnato in un avvincente sonnellino e il povero Watson che tenta inutilmente di svegliarlo urlando dall’altro lato della porta. Privato di un inventario tradizionale, l’utente agirà come una presenza esterna incorporea, collaborando con i developer e i due investigatori per rimettere in sesto l’architettura logica del software. A dare una mano alla sgangherata ditta si unisce la scienziata Emma Files, un’esperta di fisica quantistica che finirà al centro di un assurdo paradosso temporale.
A dare una mano alla sgangherata ditta si unisce la scienziata Emma Files, un’esperta di fisica quantistica che finirà al centro di un assurdo paradosso temporale.
Il gioco non racconta una storia investigativa classica, ma mette in scena la crisi stessa del suo sviluppo software.
Ci muoviamo all’interno di build in stato Alpha, subiamo crash simulati e sentiamo i designer fuori campo che litigano per le scadenze commerciali. La quarta parete non viene semplicemente infranta, viene polverizzata: l’interfaccia utente è parte integrante dello scenario. E così avremo Il logo del gioco in cielo può essere afferrato e scaraventato a terra come un oggetto contundente, scenari “in costruzione” pieni di “placeholder” e persino i dialoghi dello stramboide vicino Mr. Wilhelm (convinto che alieni invisibili stiano muovendo fili fatti di numeri e variabili) servono a ricordarci che siamo prigionieri di un programma in tilt.

Reinventare il Punta e Clicca: L'”Elastic Twist” e i Viaggi nel Tempo
Se i vecchi punta e clicca vi hanno traumatizzato con la loro rigida “logica illogica” (dove bisognava combinare oggetti assurdi nell’inventario senza un briciolo di senso), Crushed in Time cambia totalmente registro. La grande innovazione risiede nella meccanica centrale battezzata Elastic Twist: il cursore si trasforma in una mano dotata di trazione vettoriale che permette di agganciare, tirare, allungare e far rimbalzare gli elementi dello scenario come se fossero fatti di gomma. Ogni elemento dell’ambiente possiede una consistenza fisica malleabile ed elastica che permette di deformare lo spazio secondo una rigorosa, per quanto bizzarra, logica interna.
Per avanzare nella storia, insomma, dovremo dimostrare di avere una mente letteralmente… elastica!
Un esempio lampante di questa fusione tra logica e fisica elastica è l’enigma in cui, per sbloccare una lettera intrappolata, bisogna utilizzare un cassetto dell’arredamento come una vera e propria catapulta, scagliando il miele sul soffitto per far sì che la missiva cada esattamente tra le mani di Holmes. La vera genialità del titolo, però, sta nel fatto che le varie scenette reinterpretano ogni volta completamente il gameplay, impedendo alla noia di fare capolino e giocando costantemente con le regole stesse del codice attraverso dinamiche che mutano di continuo.

Molti enigmi, inoltre, escludono l’azione frenetica e richiedono invece di osservare le animazioni cicliche dello scenario e dei personaggi, attendendo il momento perfetto per intervenire con un tempismo secco e preciso. È il caso, ad esempio, di quando dovremo “pizzicare” Watson per farlo spostare da cartelli importanti nel quadro, ma solo calcolando l’attimo esatto. In altre aree, il gioco richiede invece di interagire ruotando gli elementi dell’interfaccia nel corretto ordine, come succede per attivare il sistema e avviare il motore della “Sherlock Motive”, la strambissima automobile costruita da Holmes.

In altre aree il gioco richiede di interagire ruotando gli elementi dell’interfaccia nel verso corretto (come per avviare il motore dell’assurda automobile “Sherlock Motive”). Inoltre, senza alcun preavviso, il titolo passa dal 3D al 2D bidimensionale, costringendoci ad avanzare tra simpaticissimi “cloni di test” in bianco e nero, o a viaggiare direttamente dentro le stringhe del codice e fuori dallo studio di sviluppo.

Il picco assoluto di questa filosofia viene raggiunto in un capitolo specifico che ho letteralmente amato. In questa sezione il titolo ci mette davanti alla programmazione logica: dobbiamo attivare o disattivare certe piattaforme e decidere l’azione ad essa dedicata (scegliendo manualmente tra movimento, rotazione, attivazione dell’acqua, e così via) per risolvere i rompicapo ambientali. Diventare “programmatori” e assegnare la funzione corretta a ogni blocco per superare l’enigma è un’idea fantastica, che restituisce una soddisfazione immensa.

E il gioco “gioca” continuamente con noi in questo senso, in modi sempre più creativi e mai scontati.
Un altro pilastro fondamentale del gioco è poi il concetto stesso di viaggio nel tempo, anch’esso sviscerato in chiave metanarrativa. Dimenticate le epoche storiche classiche come l’Antico Egitto o la preistoria: in Crushed in Time si viaggia attraverso le diverse versioni di sviluppo del videogioco stesso. Senza alcun preavviso il titolo passa dal 3D al 2D bidimensionale, costringendoci ad avanzare tra simpaticissimi “cloni di test” in bianco e nero, saltando continuamente tra build in stato Alpha, versioni Beta e prototipi primordiali, viaggiando direttamente dentro le stringhe del codice e fuori dallo studio di sviluppo.

Questo continuo stravolgimento delle regole serve anche a mascherare un limite oggettivo della produzione: a un certo punto dell’avventura, i personaggi e gli scenari sono sempre gli stessi. Eppure, la noia non subentra mai. Il team è stato straordinariamente abile nel reinterpretare, decostruire e scomporre continuamente gli stessi asset attraverso i glitch visivi della trama.
Nonostante il riciclo, gli enigmi risultano sempre stimolanti e freschi.

Purtroppo, la gestione del ritmo si inceppa nella seconda metà del gioco: la lunghissima sezione incentrata sulla caccia e sulla raccolta di alcuni “cloni sospetti” sul treno nel deserto risulta eccessivamente prolungata e rischia di tediare, spezzando momentaneamente la dirompente freschezza vissuta fino a quel momento, anche perché ci ritroveremo ad esplorare nuovamente alcuni degli scenari già vissuti (anche se le soluzioni saranno diverse).

A questo si aggiunge quello che, in certe occasioni, è forse l’unico vero difetto del pacchetto: non sempre si riesce a capire al primo colpo cosa fare. Il problema sorge quando si decide di cedere agli indizi di gioco. Non solo utilizzarli vi precluderà la possibilità di sbloccare il relativo trofeo (da ottenere rigorosamente senza aiuti, anche solo per una “questione di principio”!), ma in alcuni e per fortuna pochissimi casi nemmeno i suggerimenti si sono rivelati chiarissimi. Mi sono ritrovata in due o tre occasioni a bloccarmi in modo piuttosto frustrante; forse sono io a essere un po’ scarsa con i punta e clicca, sia chiaro, ma con molta pazienza e diversi tentativi alla fine sono riuscita a uscirne.
Una maggiore chiarezza, in quei frangenti, avrebbe sicuramente aiutato!

Comparto Tecnico: Quando distruggere il codice diventa un’arte
Visivamente, il gioco opta per una direzione artisticamente squisita.
La Londra vittoriana è un labirinto di geometrie storte e asimmetriche, che rifiutano la linea retta per abbracciare uno stile cartoon cut-out ispirato alla metà del Novecento. Sherlock e Watson si muovono come marionette di cartoncino piatte e rigide, animate con pochissimi frame: una scelta di design azzeccatissima per enfatizzare i tempi comici delle gag visive. Il passaggio dal 2D delle scorse produzioni al 3D completo è stato superato brillantemente dal piccolo team (6 sviluppatori in full-remote, saliti a 10 nei picchi di lavoro), grazie a inquadrature fisse studiate al millimetro per non compromettere la leggibilità dei puzzle.
Il comparto audio è un vero pilastro: il doppiaggio inglese (con accenti british esagerati e spassosi) ha un ritmo teatrale fantastico, supportato da un’ottima localizzazione dei testi in italiano. I suoni sono “croccanti” e restituiscono un feedback immediato a ogni allungamento dello scenario.

La trama di fondo, a essere onesti, è un po’ banalotta e prevedibile (molti colpi di scena si intuiscono subito, aiutati anche dai nomi “parlanti” dei personaggi, come “Placeholder” o “Files”), ma l’esperienza è così ben costruita e piacevole che le sue 7-8 ore di gameplay in blind scorrono via in un lampo.
La rigiocabilità, però, è quasi nulla: una volta scoperti i trucchi dietro ai puzzle, per rifare tutti i capitoli ci si impiega la metà del tempo. Se da un lato questo facilita la vita ai completisti per la raccolta degli ultimi trofei (come finire il gioco nella speedrun sotto le 5 ore), dall’altro evidenzia una pecca fastidiosa: non esiste ancora la selezione dei capitoli. Se vi siete persi un trofeo durante la run (come usare il telefono a Baker Street, scattare un tot foto con la macchina fotografica o saltare gli ostacoli in bicicletta nell’ultimo capitolo), sarete costretti a rigiocare l’intero gioco da capo, il che è decisamente frustrante.
Non ci resta che rimandarvi al nostro gameplay completo e alla nostra guida completa a tutti gli enigmi e soluzioni di Crushed in Time
Conclusione: quando il Glitch è d’Autore
I ragazzi di Draw Me a Pixel sono riusciti a raccogliere l’eredità del loro precedente lavoro evitando la trappola del già visto, grazie a una varietà di situazioni ludiche formidabile. Nonostante una gestione del ritmo non sempre perfetta nella parte centrale e la fastidiosa mancanza di un sistema per recuperare i trofei falliti, l’avventura scorre via che è un piacere. Ci troviamo di fronte a un’opera brillantissima, capace di mascherare i propri limiti produttivi con una direzione artisticamente deliziosa e un game design che sprizza creatività da tutti i pori.
Ricordiamo, infine, che dopo il debutto su PC il gioco approderà successivamente, sempre nel corso del 2026, anche su Nintendo Switch e dispositivi mobile. Gli sviluppatori hanno inoltre confermato che la vecchia demo presente su Steam è stata rimossa: nei prossimi mesi farà spazio a una nuova versione dimostrativa, decisamente più rappresentativa e fedele alla qualità del prodotto finale.
Imperdibile!
Se siete cresciuti a pane ed enigmi, questo titolo è un cortocircuito di puro genio che non potete assolutamente farvi sfuggire. Crushed in Time non si limita a raccontare una storia, ma vi trascina dentro un caos di glitch e codici impazziti che scardina completamente le regole classiche del genere. È un’esperienza fresca, esilarante e magnetica: l’acquisto, per qualunque appassionato, è praticamente obbligatorio.
✓ PRO
- Gameplay Originalissimo
- Enigmi in continua evoluzione
- Scrittura e doppiaggio eccellenti
- Ottima traduzione italiana
- Ottima longevità (7-10 ore)
✘ CONTRO
- Manca la selezione capitoli
- Indizi non sempre chiarissimi
About The Author
Crushed in Time
La nostra recensione di Crushed in Time, il nuovo folle gioco di Draw Me A Pixel
Brand di prodotto: Draw Me A Pixel
Valuta del prodotto: EUR
Prezzo del prodotto: 19.99
Prezzo valido fino a: 2026-06-24
Prodotto in magazzino: InStock
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