Crushed in Time: Guida Walkthrough Completa agli Enigmi e Soluzioni Passo dopo Passo

Benvenuti alla guida completa passo passo di Crushed in Time, l’avventura investigativa a tema temporale che vede protagonisti Sherlock Holmes e il Dr. Watson.

In questa guida troverete soluzioni, suggerimenti e indicazioni per superare ogni enigma del gioco.

Se volete maggiori info sul gioco, vi rimandiamo alla nostra recensione di Crushed in Time

Di seguito trovate la guida walkthrough dettagliata, passo dopo passo, per superare tutti gli enigmi:

Il Prologo Metanarrativo: Emergenza in Studio

La storia si apre con una grave crisi tecnica negli studi di sviluppo di Draw Me a Pixel. Nonostante il rispetto della tabella di marcia, un bug distruttivo ha colpito il codice sorgente del gioco: un personaggio non giocante (NPC) fondamentale è misteriosamente scomparso dal software, lasciando il titolo in uno stato incompleto e ingiocabile. Mentre il gioco subisce un fittizio bombardamento di recensioni negative (review bombing) sulle piattaforme digitali, gli sviluppatori tentano invano di contattare il team di Quality Assurance. È in questo preciso istante che l’utente (il giocatore) viene risucchiato nel codice di gioco.

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Per interagire con il mondo di gioco non dovrete semplicemente cliccare, ma “tirare” l’elemento che desiderate selezionare. Questo approccio è fondamentale e si applica sia alla navigazione dell’interfaccia e delle opzioni, sia al gameplay vero e proprio.

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Ci ritroveremo dunque nel salotto al numero 221B di Baker Street

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Sherlock Holmes, che si dimostra fin da subito pigro, borioso e incompetente, si è addormentato sulla poltrona ignorando il telefono che squilla. Nel frattempo, il Dr. Watson bussa disperatamente alla porta d’ingresso, rimasta chiusa a chiave dall’interno.

Enigma: Sveglia Sherlock Holmes

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Per svegliare Sherlock sarà del tutto inutile “prenderlo a schiaffi in faccia” o strapazzarlo: l’unico modo per farlo rinvigorire è utilizzare il telefono.

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Per farlo, dovrete prima di tutto afferrare il pomello della porta e trascinarlo, facendolo rimbalzare fino al cassetto.

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Aprite il cassetto trascinando il pomello verso sinistra — l’apertura avverrà verso destra — per far cadere la spina del telefono.

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Dopo averla inserita nella presa sul muro a sinistra, potrete finalmente far squillare l’apparecchio e svegliare Sherlock.

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Se farete squillare il telefono per una decina di volte di fila, sbloccherete anche il relativo trofeo.

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Ma non è finita qui perché nonostante sarà sveglio, Sherlock si risiede comodamente sul divano ignorando il povero watson che sbraita alla porta.

Enigma: Apri la Porta

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Per aprire la porta, dovete:

Fate cadere il giornale verso il basso, così da poter interagire con il suo cappello.

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Fate volare il cappello tirandolo verso l’alto.

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Quando Sherlock si abbassa leggermente dalla poltrona, noterete che potete interagire con quest’ultima:

Spingete la poltrona verso destra per rivelare una chiave posizionata sulla libreria.

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Fate cadere la chiave e trascinatela verso la porta per aprirla.

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Watson riesce finalmente a entrare portando con sé la posta mattutina. L’unico problema è che la lettera gli vola letteralmente via di mano, andando ad appiccicarsi sul soffitto!

Capitolo 1: Il Peso delle Parole

Enigma: Prendi la lettera sul soffitto

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Per prendere la lettera dal soffitto dovrete interagire sia nella stanza di Holmes che nell’ingresso.

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Nell’ingresso dovrete trovare un modo per far salire il barattolo di miele che si trova a terra.

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Per farlo, interagite con Watson mentre cerca di raggiungere la finestra. Dovrete agire con il giusto tempismo quando si sporge, così da farlo cadere.

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A questo punto potrete interagire con la nota sul muro e leggerla. Vi indicherà l’orario da impostare sull’orologio situato a sinistra.

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Così facendo, il montacarichi si aprirà.

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Fate rimbalzare il vasetto di miele al suo interno e tirate la leva rossa.

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Tornate nella stanza di Holmes e aprite il quadro sulla destra raffigurante la Regina. Tirandolo verso destra si aprirà un passaggio.

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Fate cadere il vasetto di miele.

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Con il giusto tempismo, mentre Sherlock cerca di aprire il cassetto bloccato, aiutatelo a tirarlo.

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Tirate completamente il cassetto per rompere il vasetto di miele vuoto che si trova al suo interno.

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Inserite il nuovo barattolo di miele pieno nel cassetto e ripetete il procedimento per farlo arrivare al soffitto e sporcarlo di miele.

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Fate scivolare la lettera sul miele in modo che diventi appiccicosa.

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A questo punto potrete far aderire la lettera sopra il quadro e farla scendere fino a terra.

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La lettera recita testualmente: “Dr. Watson, mi manchi già. Firmato, Emma”.

Watson non ha idea di chi sia questa Emma, ma l’indirizzo sulla busta conduce fuori Londra. Spinti dalla curiosità (e nonostante le continue lamentele di Sherlock, contrariato per non aver ancora bevuto il caffè), i due decidono di mettersi in viaggio a bordo della Sherlock-Motive, una bizzarra automobile modificata dal detective.

Anche in questo caso, è l’intervento invisibile del giocatore a riparare il motore e ad avviare la vettura tramite i comandi dell’interfaccia di sviluppo: vi basterà fare ruotare ripetutamente il motore in senso orario per attivarlo.

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Enigma: Rimuovi l’ostacolo che blocca la strada (prima parte)

Durante il tragitto in auto, la strada viene improvvisamente sbarrata da un gigantesco “cartello” (ovvero il titolo del gioco “CRUSHED IN TIME”, che faremo cadere dall’alto – vi basterà colpirlo in più punti per farlo crollare) che intralcia dunque il loro cammino. Holmes interpreta in modo goffo la scritta speculare “EMIT NI DEHSURC”, scambiandola per latino antico.

In questo momento non potete fare molto per proseguire, quindi andate verso destra.

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Arrivati a un recinto con una pecora, avrete un nuovo enigma da risolvere prima di tornare alla scritta

Enigma: Nutri l’animale (Nutri la pecora)

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Per prima cosa, smuovete l’albero in modo che una mela sporga dai rami. Dovrete prenderla per attirare la pecora, ma in questo momento ancora non potete farlo.

Ora, fate avanzare Sherlock e Watson: Sherlock si troverà a sinistra, mentre Watson a destra, vicino alla pecora. Se interagite al momento giusto, Watson si spaventerà e cercherà di scappare verso sinistra, ma finirà per scontrarsi con Sherlock, scambiando così le loro posizioni.

A questo punto, alternando le posizioni di Sherlock e Watson, dovrete far sì che Sherlock si avvicini alla pecora e che starnutisca a causa del suo pelo. Per farlo starnutire, potete muovere il pelo della pecora in modo che l’odore trasportato dal vento venga diretto verso Sherlock.

Se avete bisogno, il video dell’enigma è qui.

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A questo punto avrete fatto cadere la mela e potrete portarla oltre la staccionata.

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A questo punto posizionate nuovamente Watson vicino alla mela, e fategliela prendere. Fatelo avvicinare nuovamente alla pecora. A questo punto, la pecora mangerà la mela e si sposterà, permettendovi di liberare il passaggio: Watson proverà a smuovere le assi di legno, e voi dovrete aiutarlo con il giusto tempismo per fargliele rompere.

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I due si imbattono nel loro strambo vicino di casa di Baker Street, Mr. Wilhelm, fermo accanto a quello che definisce un “confine proibito” (che in realtà non è altro che un muro finto con un panorama dipinto). In questa fase il giocatore assiste alle prime evidenti rotture della quarta parete: Wilhelm indossa una cuffia d’alluminio per proteggersi dal controllo mentale e farnetica di cospirazioni intergalattiche, alieni che tirano i fili come burattinai e di un mondo interamente fatto di numeri e infinite variabili… riferendosi in modo evidente agli sviluppatori del gioco.

Enigma: Svela il muro finto.

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Per risolvere l’enigma del muro finto, come prima cosa tirate la macchina fotografica e scattate una fotografia: l’uccello si sposterà sulla pecora. Fate cadere il barile sulla destra e “trascinate” la polvere di magnesio nelle mani di Mr. Wilhelm. In questo frangente potete sbloccare anche un altro trofeo se scatterete molte fotografie (circa 10).

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Fate volare l’uccello e scattate una foto al momento giusto (quando è più vicino al muro sul lato destro) per stordirlo e farlo schiantare contro il muro finto.

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Enigma: Aiuta il dottor Watson a demolire il muro finto

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Per aiutare Watson a demolire il muro finto, dovrete prima di tutto spaventare la pecora (fate cadere il barile e poi fate esplodere la polvere di magnesio vicino la pecora per farla scappare). A questo punto, lei si sarà posizionata vicino Sherlock Holmes.

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A questo punto dovrete fare due azioni quasi simultanee:

  1. Fate starnutire Sherlock, in modo da generare un vento che aiuterà Watson
  2. Tirate Watson al momento giusto per aiutarlo nella spinta
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Interagite con il “cerchio nel grano” e con lo spaventapasseri. Dovrete spogliarlo completamente per ottenere una pala, se avete bisogno potete usare questa video guida.

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A questo punto torneremo al muro. Prima di congedarsi, Wilhelm lascia loro un volantino con il suo indirizzo nel caso notassero altre anomalie nel tessuto della realtà.

Enigma: Rimuovi l’ostacolo che blocca la strada (seconda parte)

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Per rimuovere l’ostacolo della scritta, a questo punto dovrete:

  1. Fare rumore con il cespuglio per far girare Sherlock
  2. Quando è girato, fate starnutire nuovamente Sherlock vicino al cespuglio
  3. Spostate la pietra vicino alla scritta, in modo che Watson possa usare la pala
  4. Colpire al momento giusto la pala così da far spostare la scritta
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Enigma: Avvicinati alla serratura e prova ad aprirla

Il duo giunge a destinazione presso un bellissimo maniero isolato.

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Per risolvere questo enigma, dato che è un po’ complicato da capire all’inizio, potete seguire il mio video dettagliato con tutti gli step: per riassumere, dovrete interagire con la fontana, il campanello, la pozzanghera e il clacson della macchina.

Seguite questo ordine:

  1. Riempite la pozzanghera d’acqua usando la fontana e sparando nella sua direzione
  2. Suonate il campanello per fare girare Watson verso la fontana
  3. Colpite Watson con la fontana, in modo che lui vada sulla pozzanghera e si sposti leggermente a destra
  4. Girate la fontana verso destra
  5. Usate il clacson dell’auto per fare girare Watson nuovamente verso sinistra
  6. Colpite Watson con la fontana, in modo che lui vada verso Sherlock
  7. Quando Sherlock si allontana, sparate alla porta con l’acqua per pulirla
  8. Interagite con la porta e sbloccatela muovendo i marchingegni all’interno
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Dopo aver superato l’enigma della porta d’ingresso (con Holmes che si prende il merito di aver scassinato la serratura con la sola forza del pensiero), i due entrano e fanno la conoscenza del padrone di casa: un uomo eccentrico di nome Emmett Placeholder. Come avrete notato, il suo cognome è il termine tecnico usato dai programmatori per indicare un elemento provvisorio nel codice: Emmett è l’NPC mancante che il team di sviluppo stava cercando disperatamente? Continuiamo l’avventura per scoprirlo… Quando Watson menziona la lettera firmata da Emma, Emmett viene colto da un sussulto di panico. Senza farsi troppi problemi, Emmett corre fuori, sale a bordo della Sherlock Motive di Holmes, imposta alcune “coordinate” verso la versione di sviluppo specifica Alpha 0.1 e si smaterializza nel nulla, rubando l’auto di Sherlock.

Capitolo 2: Via al Fai-Da-Te

Furioso per il furto della sua vettura, Sherlock trascina Watson all’interno del maniero, scoprendo un laboratorio tecnologico avanzato nascosto nelle stanze interne. Su un tavolo trovano gli schemi del TP Tron, un dispositivo di teletrasporto quantistico. Sherlock intuisce il piano: userà i pezzi di una vecchia macchina da scrivere per assemblare il macchinario base. Per farlo funzionare, però, ordina a Watson (e implicitamente al giocatore che muove i fili ambientali) di recuperare due componenti fondamentali: una grande lampadina e una cabina abbastanza capiente per ospitarli entrambi, oltre a dover scendere nel seminterrato per riattivare l’impianto elettrico principale del maniero. L’obiettivo finale viene fissato: costruire il TP Tron per inseguire il ladro Emmett attraverso le build e il codice di gioco, recuperare l’auto e scoprire la verità su Emma.

Ecco i timestamps dei video se avete problemi

Riattiva l’impianto Elettrico della Cantina

Crushed in Time - Guida Completa e walkthrough capitolo per capitolo:Guida completa Crushed in Time - Guida Completa Enigmi e Soluzioni capitolo 2: Via al Fai-Da-Te

Quano potrete usare Watson, interagite con la freccia per attraversare la porta e andate all’ingresso. Spostatevi verso il caminetto e interagite con lo stemma appeso alla parete sovrastante per farlo cadere. A questo punto, spingetelo lungo il pavimento finché non andrà a posizionarsi sulla mezza armatura situata nei pressi della porta.

Aprite la tenda sopra la porta: così facendo, potrete sfruttare lo scudo per riflettere la luce in direzione del caminetto. Prima di poter accendere il fuoco, però, dovrete trovare un modo per far spostare Watson.

Crushed in Time - Guida Completa Enigmi e Soluzioni capitolo 2: Via al Fai-Da-Te

Uscite all’esterno e suonate il campanello. Non appena riprenderete il controllo del personaggio, suonate nuovamente il campanello per spingere Watson a muoversi. Quando si troverà esattamente davanti alla fontana, rivolto verso lo schermo, azionate il getto d’acqua per colpirlo. Attenzione: avrete a disposizione solo una brevissima finestra di tempo prima che si sposti di nuovo. Se riuscirete a colpirlo, Watson cadrà a terra.

Guida completa Crushed in Time - Guida Completa Enigmi e Soluzioni capitolo 2: Via al Fai-Da-Te

A questo punto potete rientrare in casa e orientare lo scudo in modo da riflettere la luce direttamente all’interno del caminetto, riuscendo finalmente ad accendere il fuoco.

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Scendete in cantina. Guidate Watson trascinando la sua candela. Sul tavolo a destra troverete un fusibile: raccoglietelo e spostatelo verso la scatola dei fusibili situata sulla sinistra. Successivamente, esaminate l’enigma sul macchinario posizionato sulla parete di fondo.

Per risolverlo, dovrete ruotare le manopole nella direzione corretta. La soluzione si trova al piano superiore, nella stanza in cui si trova Holmes: fate girare la lavagna per trovarla annotata sul lato sinistro della stessa.

Crushed in Time - Guida Completa e walkthrough capitolo per capitolo:Guida completa Crushed in Time - Guida Completa Enigmi e Soluzioni capitolo 2: Via al Fai-Da-Te

A questo punto, dovrete ruotare ciascun elemento nella direzione corretta per poter azionare l’interruttore. Per ottenere un indizio sulla soluzione, vi basterà entrare nel laboratorio con Sherlock e girare la lavagna.

Ruotate i componenti seguendo queste direzioni:

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Fila superiore: Destra / Su
Fila centrale: Destra / Destra
Fila inferiore: Su / Su

Una volta fatto, l’energia elettrica verrà ripristinata e potrete procedere verso gli obiettivi successivi.

Porta un abitacolo nel laboratorio

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In cantina e ruotate la manovella rossa situata sul lato destro per attivare l’acqua in bagno. Fatto questo, salite le scale e raggiungete il bagno. La vasca da bagno fungerà da abitacolo improvvisato; l’obiettivo ora è farla sprofondare attraverso il pavimento. Iniziate allungando la parte inferiore della vasca e rilasciandola nella zona indicata: vedrete così comparire delle crepe sul pavimento.

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Allungate la porta per chiuderla, in modo da svelare l’armadietto nascosto dietro di essa. Sopra l’armadietto troverete il tappo dello scarico: raccoglietelo e lanciatelo all’interno della vasca. Successivamente, ruotate la valvola per riempire la vasca d’acqua.

Una volta che la vasca sarà completamente piena, allungatne nuovamente la parte inferiore, fermandovi all’interno della zona indicata. Questo farà crollare la vasca attraverso il pavimento, facendola precipitare direttamente nel laboratorio sottostante.

Trova una grossa lampadina

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…per raccogliere la lampadina necessaria per l’invenzione-replica di Sherlock. Con l’energia elettrica ripristinata, potrete individuare immediatamente la lampadina sul lato destro del soffitto della cantina.

Utilizzate la manovella a forma di diamante sul lato sinistro per abbassare i cavi di ciascun portalampada. Girate i cavi tre volte in modo che il cavo con la lampadina attaccata risulti il più lungo. Successivamente, allungate sia il secondo che il terzo cavo per farli urtare tra loro, così da spostare la lampadina sul secondo portalampada.

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Ora girate nuovamente i cavi due volte, in modo che il secondo cavo diventi il più lungo. Allungate il primo e il secondo cavo per farli entrare in collisione e trasferire così la lampadina sul primo cavo.

Non appena avrete completato tutti e tre gli obiettivi, Sherlock finirà di assemblare la replica del dispositivo per il viaggio nel tempo, dando il via a un filmato.

Capitolo 3: Sottosopra

Potrere trovare la soluzioni a tutti gli enigmi del capitolo 3 ai seguenti timestamps (oppure cliccando sui link):

Trova un modo per riportare la donna a terra

Crushed in Time - Guida Completa Enigmi e Soluzioni capitolo 3: Sottosopra

Il nostro primo obiettivo nel Capitolo 3 è aiutare Emma a scendere dal soffitto. Iniziate facendo saltare il peso che si trova sotto il tavolo verso il lato destro, esattamente sotto Emma. Successivamente, allungate il cappello sulla cima dell’appendiabiti per farlo cadere sul pavimento. Spostate il cappello verso sinistra di una posizione, in modo che si trovi direttamente accanto al tavolo. Allungate la giacca sull’appendiabiti per farla cadere dalla borsa a tracolla. Ora, allungate la borsa a tracolla verso Emma e rilasciatela all’interno della zona indicata: in questo modo Emma potrà afferrarla e tenerla sollevata.

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A questo punto, allungate il cappello in modo da schiacciarlo verso il basso. Mentre il cappello è schiacciato, spostate il peso sopra di esso: il cappello scatterà verso l’alto, lanciando il peso sul tavolo. Spostate il peso fuori dal tavolo in modo che rimbalzi sul cappello sollevato e finisca dritto dentro la borsa a tracolla che Emma tiene aperta.

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Questo peso aggiuntivo la aiuterà a scendere dal soffitto.

Recupera la chiave del laboratorio

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Dopo il filmato, la chiave rimarrà incastrata sul soffitto e dovremo trovare un modo per tirarla giù. Per prima cosa, aprite la bocchetta di ventilazione sul lato sinistro. Poi, girate la lavagna in modo da mostrare il gancio sulla parte superiore. Spostate la chiave verso la lavagna e allungatela verso il basso finché non rimarrà incastrata nel gancio. Prima di fare qualsiasi altra cosa, muovete i personaggi in modo che sia Emma a trovarsi sotto la lavagna e vicino alla grata di ventilazione destra.

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Per riuscirci, dovrete allungare la faccia di Emma, poi la faccia di Sherlock e infine la faccia di Watson. Questo libererà lo spazio necessario; vi basterà allungare la faccia di Emma un’ultima volta per posizionarla nel punto corretto. Una volta sistemata Emma, girate la lavagna (con la chiave ancora attaccata al gancio) in modo da lanciarla direttamente dentro la grata di ventilazione aperta sul lato sinistro.

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Non appena la chiave entra nella grata sinistra, allungate la grata di destra per attirare l’attenzione di Emma, che così afferrerà la chiave.

Ora che siamo tornati in possesso della chiave, uscite dal laboratorio e seguite i personaggi fino all’ingresso. Dopo il filmato, sbloccherete tre nuovi obiettivi distinti:

  1. Metti la cantina nel verso giusto
  2. Risolvi il problema dei riflessi nel bagno
  3. Replica al meglio il ritratto di Emma

Se volete potete sempre cliccare sui link per i video, altrimenti ecco la spiegazione passo passo:

Metti la cantina nel verso giusto

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Per sistemare la scena della cantina, iniziate ruotando la valvola rossa per far scorrere il secchio sul soffitto e rompere la tubatura.

Successivamente, ruotate la manovella a forma di diamante sui cavi verso destra: il secchio scivolerà e colpirà la parete di destra, creando una crepa. Girate poi la valvola rossa una seconda volta per spingere il secchio all’interno della tubatura di sinistra. Questo farà spruzzare l’acqua verso l’alto.

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A questo punto, fate scorrere il barile verso destra, dove l’acqua stava spruzzando in precedenza. Allungate quindi la tubatura rotta e rilasciatela all’interno della zona indicata per indirizzare il getto d’acqua dentro il barile.

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Una volta riempito il barile d’acqua, ruotate la manovella a forma di diamante per farlo scorrere verso destra. Poi, ruotate la valvola rossa per farlo scivolare verso il lato sinistro. Infine, ruotate la manovella a forma di diamante un’ultima volta per fare in modo che il barile sfondi la parete crepata.

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Ora utilizzate la freccia per uscire dalla cantina ed entrare in una sequenza di codice. Seguite questi passaggi per correggere la rotazione della cantina:

  • Seguite la freccia verso destra in direzione di EVENTO: RIPRISTINA_STANZA_CANTINA
  • In corrispondenza del codice CONDIZIONE, seguite la freccia verso il basso
  • Su IMPOSTA VALORE “ACCESSO NOME”, premete il pulsante Falso per farlo diventare Vero
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  • Ora tornate indietro fino al primo codice e seguite la freccia verso l’alto e poi seguite la freccia verso sinistra
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  • Su IMPOSTA VALORE “Detective”, cambiate il DETECTIVE impostandolo su S_HOLMES
  • Tornate di nuovo al primo codice e seguite la freccia verso destra, poi seguite la freccia verso destra una seconda volta
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  • Su IMPOSTA VALORE, regolate l’indicatore in modo che il timer sia impostato al massimo, ovvero su 10
  • Tornate rapidamente al primo codice e seguite la freccia verso l’alto fino a CONDIZIONE SE DETECTIVE S_HOLMES, e seguite di nuovo la freccia verso destra
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  • Su IMPOSTA ANGOLO SCENA, allungate la manopola e rilasciatela all’interno della zona indicata

Questo resetterà la cantina, riportandola nel verso corretto.

Risolvi il problema dei riflessi nel bagno

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Nel bagno, l’obiettivo è fare in modo che il riflesso di Watson all’interno dello specchio tornà nel verso corretto. Per iniziare, spostate l’ostruzione presente all’interno della tubatura verso l’angolo in alto a sinistra. Per superare l’angolo, ruotate la valvola in modo da far tremare i tubi: mentre vibrano, fate scivolare l’ostruzione oltre la curva.

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Ripetete questo passaggio per superare anche l’angolo destro e far uscire l’oggetto dal rubinetto. L’elemento che era incastrato nella tubatura cadrà all’interno della vasca: si tratta di una chiave.

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Lanciate la chiave fuori dalla vasca e indirizzatela verso l’armadietto sul lato sinistro. Allungate l’armadietto per aprire l’anta appena sbloccata e svelare così un altro specchio. Con l’armadietto aperto, potrete muovere il riflesso di Watson dallo specchio grande facendolo scorrere lungo la stanza fino allo specchio dorato su piedistallo situato sul lato destro. A questo punto, capovolgete lo specchio dorato per raddrizzare il riflesso.

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Una volta che il riflesso sarà tornato nel verso corretto, spostatelo nuovamente attraverso gli specchi fino a riportarlo nello specchio grande. Watson si renderà conto che la situazione è tornata alla normalità e la scena sarà sistemata con successo. Procedete quindi verso l’ultima stanza: l’ingresso.

Replica al meglio il ritratto di Emma

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Per sistemare l’ingresso, dobbiamo fare in modo che il quadro sopra il caminetto raffiguri nuovamente Emma. Iniziate allungando il quadro per farlo cadere in avanti. Successivamente, allungatelo ancora una volta per farlo sbattere contro il caminetto: questo movimento farà inclinare il quadretto situato sulla destra. Allungate il quadretto, rilasciandolo all’interno della zona indicata per farlo cadere sul pavimento.

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Emma si avvicinerà per raccogliere il quadretto. Dopo averlo riposizionato sulla parete, camminerà davanti al caminetto: allungate il quadro proprio mentre le passa sotto per farlo cadere sopra di lei.

Ora che abbiamo ottenuto il volto sul quadro, dobbiamo solo ricreare i suoi capelli. Uscite all’esterno nel giardino, dove si trovano Holmes e Watson. Dopo il filmato, spostate la zucca dal giardino verso la fontana e caricatela all’interno del boccaglio di lancio.

Allungate il campanello accanto a Sherlock per spingerlo ad avvicinarsi e controllarlo. Non appena Sherlock si sposta, lanciate la zucca sui gradini dove si trovava prima. Quando Sherlock tornerà verso la sua posizione, azionate il getto della fontana per colpirlo e farlo cadere.

Crushed in Time - Guida Completa Enigmi e Soluzioni capitolo 3: Sottosopra

Watson afferrerà la corda del campanello: allungate il campanello per farlo avanzare davanti alla porta. Successivamente, lanciate una zucca anche contro di lui per farlo cadere.

Allungate i piedi di Watson verso il basso, indirizzandoli nella mano tesa di Sherlock: la casa si abbasserà leggermente. Allungate quindi il piede di Watson altre tre volte per fare in modo che l’abitazione si depositi completamente sul terreno. Ora che la casa è tornata nella sua posizione originaria, caricate un’altra zucca nella fontana e colpite la finestra sopra la porta. Subito dopo, lanciate un’ulteriore zucca attraverso il foro creato nel vetro.

Rientrate in casa: qui troverete la zucca che avete appena fatto passare dalla finestra. Spostate la zucca verso il quadro sulla destra. Dovrete allungare il quadro in modo che si sbilanci in avanti e, infine, lanciare la zucca verso di esso. Questo ripristinerà l’ultima stanza rimasta.

Ecco i prossimi enigmi da risolvere:

Avvicina il dottor Watson a Emma

Crushed in Time - Guida Completa Enigmi e Soluzioni capitolo 3: Sottosopra

Dopo il filmato, dovremo spostare Watson sul lato destro dell’auto per tranquillizzare Miss Files. Per riuscirci, sarà necessario fare in modo che Sherlock si scambi di posto con lui. Per prima cosa, spostate Watson verso lo pneumatico in basso a sinistra. Lo pneumatico cadrà verso il basso, quindi allungatelo verso l’alto per rimetterlo in posizione. Ripetete lo stesso procedimento con Sherlock sul lato destro, ma lasciatelo appeso allo pneumatico destro. Successivamente, spostate Watson verso la presa d’aria anteriore dell’auto. Da qui, Sherlock potrà spostarsi verso sinistra e aggrapparsi alle gambe di Watson.

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Mentre Sherlock si trova appeso alle gambe di Watson, abbassate lo pneumatico sinistro in modo che Sherlock possa spostarsi su di esso. Poi, sollevate nuovamente lo pneumatico nella sua posizione corretta. Con Sherlock ormai posizionato sul lato sinistro, possiamo finalmente spostare Watson sullo pneumatico destro e farlo salire fino a Miss Files.

Riporta tutti nell’auto

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Non appena verremo teletrasportati nella versione a 8-bit, dovremo spostare i tag con i nomi fuori dalle frasi e inserirli in spazi diversi all’interno delle stesse per aiutare il gruppo.

TROFEO: Congratulazioni, sai leggere un post-it e hai sbloccato le vite infinite (anche se non sappiamo per quale gioco…)
Si ottiene inserendo il codice segreto mostrato sul post-it durante la sequenza a 8-bit nel Capitolo 3. Digitate la seguente combinazione sulla vostra tastiera: Su, Su, Giù, Giù, Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, B, A

potrete anche sbloccare un altro trofeo:

TROFEO: Lascia Emma a fluttuare da sola nello spaziotempo pixelato
Si ottiene rimuovendo i nomi di Sherlock, Watson ed Emmett dalle frasi a 8-bit nel Capitolo 3, lasciando così Emma a fluttuare da sola.

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Nel secondo scenario, inserite Sherlock nello spazio in alto per comporre la frase: “Sherlock is hanging on to the hood” (Sherlock è appeso al cofano). Successivamente, posizionate Emmett nello spazio centrale per ottenere: “Emmett tires to catch the TP-Tron” (Emmett cerca di afferrare il TP-Tron). A questo punto potete allungare Emmett per permettergli di afferrare con successo il TP-Tron. Dopo che Emmett avrà preso il TP-Tron, posizionate Emmett nello spazio in alto in modo che si legga: “Emmett is hanging on to the hood” (Emmett è appeso al cofano). Allungate quindi Emmett per fare in modo che venga rivelato un attrezzo. Posizionate Sherlock nello spazio centrale e sostituite il TP-Tron con l’attrezzo, così da comporre la frase: “Sherlock manages to catch A Tool…” (Sherlock riesce ad afferrare un attrezzo…).

Afferra il TP-Tron

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In questo modo tutti i personaggi torneranno all’auto. Ora dobbiamo recuperare nuovamente il TP-Tron per poter essere teletrasportati indietro nel tempo corretto. Per prima cosa, allungate Sherlock tre volte finché Emma non si arrabbierà. Quando sarà visibilmente alterata, potremo allungare la parte anteriore dell’auto per sterzare a destra o a sinistra.

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Svoltate l’auto verso il lato sinistro e aspettate che il TP-Tron passi volando. Allungate Emmett proprio mentre il TP-Tron vola lì vicino per afferrarlo.

Recupera il TP-Tron… di nuovo

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Nella sezione a 4-bit del gioco, dovremo completare il minigioco per recuperare il TP-Tron una seconda volta. L’obiettivo di questo minigioco è schivare i numeri che compaiono a destra e a sinistra (saranno degli 0 e degli 1). Per schivarli, trascinate l’icona dell’auto a destra e a sinistra. Per recuperare il TP-Tron, dobbiamo fare in modo che l’icona del TP-Tron si sposti dalla parte superiore dello schermo a quella inferiore. Premete “Game B” e cambiate l’allarme impostandolo sull’icona della campana. Ora completate il gioco muovendovi avanti e indietro per schivare gli ostacoli. Quando compaiono dei numeri su entrambi i lati, premete l’icona della campana per distruggerli.

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TROFEO: Evita almeno 15 ostacoli in una singola sessione Watch&Play
Come sbloccarlo: Si ottiene schivando almeno 15 ostacoli numerici durante la sessione Watch&Play a 4-bit nel Capitolo 3.

Una volta completato il minigioco Watch&Play, recupereremo ancora una volta il TP-Tron e verremo teletrasportati all’epoca successiva, passando così al Capitolo 4.

Capitolo 4: Proto Erectus

Il nostro primo obiettivo è far uscire Sherlock da questa stanza. Per iniziare, premete sul simbolo della chiave inglese in basso e collegate il comando INTERAZIONE alla sedia. Questo vi permetterà di spostare la sedia verso sinistra, allontanandola dalla botola del montacarichi. Successivamente, collegate il comando INTERAZIONE alla botola del montacarichi per aprirla: all’interno troverete il vasetto di miele e sbloccherete il comando di ROTAZIONE 90°.

Crushed in Time - Guida Completa Enigmi e Soluzioni capitolo 4: Proto Erectus

TROFEO: Lancia il “prototipo” di vasetto di miele fuori dal soggiorno.
Come sbloccarlo: Si ottiene trovando il vasetto di miele nella botola del montacarichi nel Capitolo 4. Utilizzate il comando ROTAZIONE 90° sulla porta a destra e posizionateci sopra il vasetto di miele. Rimuovendo poi il comando ROTAZIONE 90° dalla porta, il vasetto di miele verrà lanciato lontano.

Per prima cosa, utilizzate il comando INTERAZIONE sul telefono per attirare l’attenzione di Sherlock. Successivamente, applicate il comando ROTAZIONE 90° sul tavolo del telefono: questo scaglierà Sherlock verso l’alto, togliendolo definitivamente dai piedi. Una volta spostato Sherlock, posizionate il vasetto di miele sopra il tavolo del telefono appena ruotato. Rimuovete il comando ROTAZIONE 90° e il vasetto di miele volerà in aria, andandosi a frantumare sul pavimento al centro della stanza.

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Ora usate il comando ROTAZIONE 90° sulla poltrona per rivelare la chiave nascosta dietro di essa. Assegnate il comando INTERAZIONE alla chiave e fatela saltare verso il miele per farla rimanere incastrata. Con la chiave a terra, potrete lanciarla verso la porta. Utilizzate quindi il comando INTERAZIONE sulla porta per sbloccarla, permettendo a Sherlock di camminare fino al bordo. A questo punto, trascinate Sherlock oltre il limite per farlo cadere.

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Quando Sherlock precipiterà al livello inferiore, il prossimo obiettivo sarà scovare il “Watson Piatto” dal suo nascondiglio. Per farlo, dovrete interagire con gli oggetti nell’ordine corretto: Applicate il comando ROTAZIONE 90° sulla parete a destra per svelare la nuvola di pioggia. Usate poi il comando INTERAZIONE per spostare la nuvola sul lato sinistro, posizionandola sopra la zucca. Assegnate il comando EFFETTO ACQUA alla nuvola per far piovere sul terreno e spingere il Watson Piatto a spostarsi verso il cespuglio. Utilizzate il comando INTERAZIONE sulla parete per suonare il campanello e far avvicinare Sherlock. Applicate quindi il comando ROTAZIONE 90° sul cespuglio per far muovere il Watson Piatto verso la fontana. Usate il comando INTERAZIONE sulla fontana (assicurandovi che sia piena d’acqua applicandoci prima l’EFFETTO ACQUA) e spruzzate Sherlock con l’acqua (dovrà trovarsi davanti alla parete): questo lo costringerà a voltarsi e a notare il Watson Piatto dietro la fontana. Quando il Watson Piatto scapperà dietro l’albero, posizionate la zucca davanti al cespuglio. Applicate il comando ROTAZIONE 90° sul cespuglio: questo scaglierà la zucca attraverso l’albero, colpendo il Watson Piatto e facendolo cadere oltre il bordo.

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Sherlock si affaccerà di nuovo dal cornicione e potrete spingerlo giù. Su questa nuova piattaforma potrete osservare due zone distinte: una in cui si trova il vero Watson e una in cui c’è Emma. Per prima cosa, volgete lo sguardo verso la piattaforma di destra dove si trova Watson. Nella scena di Watson, dovrete fare in modo di svegliarlo. Applicate il comando EFFETTO ACQUA sulla vasca da bagno per riempirla d’acqua. Utilizzate poi il comando INTERAZIONE sulla vasca da bagno per spostarla accanto al corpo di Watson. Infine, assegnate il comando ROTAZIONE 90° alla vasca da bagno per rovesciare l’acqua addosso a Watson.

Una volta svegliato Watson, dovrete trovare un modo per farlo tornare sulla piattaforma insieme a Sherlock. Usate il comando INTERAZIONE sulla porta per produrre un rumore di bussata e attirare la sua attenzione. Successivamente, applicate il comando ROTAZIONE 90° sulla porta per rivelare lo Sherlock Piatto dietro di essa. Watson farà un passo indietro. Utilizzate il comando INTERAZIONE sulla vasca da bagno per toglierla di mezzo e Watson camminerà oltre il bordo.

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Watson non cadrà del tutto, ma rimarrà appeso al cornicione: è esattamente ciò di cui abbiamo bisogno. Adesso spostatevi sulla piattaforma di Emma. Attendete che Watson inizi ad arrampicarsi e poi muovetelo verso sinistra. Ripetete questo procedimento due volte finché non si troverà direttamente sotto la borsa a tracolla. Quando avrà raggiunto l’estremità sinistra, aspettate che ricominci ad arrampicarsi e poi trascinatelo giù dal bordo. Cadendo, si aggrapperà alla borsa a tracolla, facendola precipitare sul pavimento.

Non appena Emma raccoglierà la borsa a tracolla, aiuterà Watson a risalire. Ora dovrete portarli entrambi sulla piattaforma centrale. Per prima cosa, allungate la faccia di Watson e fatelo posizionare sulla grata di ventilazione. Assegnate il comando INTERAZIONE alla grata di ventilazione e il comando ROTAZIONE 90° alla lavagna. Allungate la grata per lanciare Watson sulla lavagna. Ora rimuovete il comando ROTAZIONE 90° dalla lavagna e Watson volerà verso la piattaforma centrale. Ripetete l’esatta procedura con Emma per farle attraversare il vuoto.

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Dopo il filmato, tornate sulla piattaforma di destra dove avevate trovato il vero Watson. Usate il comando ROTAZIONE 90° sulla porta per rivelare lo Sherlock Piatto. Dovremo fare in modo che salti verso di noi per raggiungerci. Assegnate il comando EFFETTO ACQUA alla vasca da bagno per riempirla d’acqua. Applicate il comando ROTAZIONE 90° sulla vasca da bagno per bagnare Sherlock una prima volta. Quando farà un passo in avanti, usate il comando INTERAZIONE per spostare nuovamente la vasca da bagno alla sua sinistra, proprio accanto a lui. Riempitela d’acqua una seconda volta e ribaltatela per bagnarlo di nuovo: così facendo spiccherà il balzo verso di voi.

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Il gruppo troverà ora la Sherlock-O-Motive con Emmett al suo interno. Dovremo allineare entrambe le piattaforme per consentire loro di raggiungere l’auto. Per farlo continueremo a utilizzare la stessa tipologia di comandi.

TROFEO: Inonda l’intera campagna.
Come sbloccarlo: Si ottiene posizionando il comando di rotazione e il comando EFFETTO ACQUA sull’albero per fare in modo che spruzzi acqua ovunque nel Capitolo 4.

Per prima cosa, assegnate il comando INTERAZIONE alla piattaforma cubica e muovetela verso destra, allontanandola dalla ruota. Successivamente, applicate il comando di rotazione e poi il comando ROTAZIONE 90° sul cubo per girarlo dall’altra parte rispetto alla ruota (facendo in modo che l’albero sia rivolto verso la ruota stessa). Riportate quindi il cubo verso la ruota usando il comando INTERAZIONE e muovendolo verso sinistra. Applicate la rotazione a 90 gradi e l’EFFETTO ACQUA sull’albero in modo che spruzzi verso la ruota. Infine, assegnate il comando di rotazione sulla ruota per fare in modo che l’acqua si distribuisca lungo tutta la sua superficie.

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Una volta che l’acqua avrà bagnato l’intera circonferenza, applicate il comando ROTAZIONE 90° sulla ruota: l’auto scivolerà andando a incastrarsi perfettamente nella sezione superiore. Ora dobbiamo solo fare in modo che il gruppo sul cubo si allinei con essa. Utilizzate il comando INTERAZIONE sul cubo per allontanarlo nuovamente dalla ruota. Applicate il comando di rotazione e poi quello a 90 gradi per fare in modo che il cubo sia rivolto nel verso corretto. Potete infine riavvicinare il cubo alla ruota tramite il comando INTERAZIONE e applicare nuovamente la ROTAZIONE 90° sulla ruota per allinearli del tutto.

Dopo il filmato, farete il vostro ingresso in una nuova epoca: l’Editor. Per poter proseguire, dovremo ricostruire correttamente la scena del gruppo all’interno dell’auto. Ci sono diversi elementi da regolare per sistemare l’inquadratura:

  • Sfondo
  • Angolazione della telecamera
  • Illuminazione
  • Personaggi
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Per prima cosa, per sistemare lo sfondo, allungate la tavolozza dei colori sul lato sinistro più volte, finché non vedrezte comparire il colore verde acqua: si tratta della tonalità corretta.

Successivamente, allungate l’icona della telecamera in basso a destra fino a impostarla a un’altezza intermedia (una tacca sopra rispetto a dove si trovava inizialmente). Potete premere il pulsante “Play” in alto per testare il risultato.

Per quanto riguarda l’illuminazione, trascinate l’icona del sole nell’angolo in alto a destra. Continuate a farlo finché non vedrete comparire le ombre dietro i personaggi (se non ne avete ancora posizionato nessuno, potete inserirne uno temporaneamente per verificare la direzione delle ombre).

Infine, per completare la scena, dovremo lanciare gli oggetti presenti nella scatola in basso all’interno dei rispettivi spazi corretti nella schermata superiore. È fondamentale indovinare l’altezza e l’angolazione giuste. Anche l’ordine in cui li posizionerete è estremamente importante, poiché determinerà da dare potrete lanciarli (potete collocarli nella scena e poi rimuoverli per rimetterli più indietro nella fila):

  • Posizionate il barile nello spazio posteriore a sinistra.
  • Posizionate la cassa grande nello spazio anteriore al centro.
  • Posizionate la scatola nello spazio centrale.
  • Posizionate Watson sopra la cassa grande nella zona anteriore centrale.
  • Posizionate Emma sul lato anteriore destro.
  • Posizionate Sherlock sul lato anteriore sinistro.
  • Posizionate Emmett nello spazio centrale, sopra la scatola.
  • Posizionate lo Sherlock Piatto nella zona posteriore destra.
  • Posizionate il Watson Piatto sopra il barile nella zona posteriore sinistra.

Quando avrete sistemato tutto nel modo corretto, premete il pulsante “Play” nella parte alta dello schermo per avviare la sequenza: tutti gli elementi verranno contrassegnati da una spunta verde sulla sinistra, a indicare che avete completato l’enigma con successo.

TROFEO: Fai amicizia con un gruppo di fan.
Come sbloccarlo: Si sblocca automaticamente dopo aver completato con successo la sequenza dell’Editor nel Capitolo 4.

Crushed in Time - Guida Completa Enigmi e Soluzioni capitolo 4: Proto Erectus

Partirà un altro breve filmato. Ora dovremo fare in modo che sia Watson sia Sherlock lascino la presa dal volante, così da poter regolare noi stessi il TP-Tron. Per riuscirci, eseguite queste azioni nell’ordine corretto: Fate girare l’auto allungando lo pneumatico posteriore sinistro e rilasciandolo all’interno della zona indicata. Ruotate il faro destro per accecare Sherlock, allungate il braccio di Sherlock e poi fate girare nuovamente l’auto: lo Sherlock Piatto si ritroverà aggrappato al braccio di Sherlock. Ruotate il faro per orientarlo negli occhi di Watson e fate girare l’auto due volte: il Watson Piatto cadrà sul lato anteriore sinistro, rimanendo poi appeso allo Sherlock Piatto. Infine, ruotate il faro anteriore sinistro per accecare Watson, lasciando così il volante completamente libero da ostacoli. Allungate il volante.

Non appena l’auto andrà fuori controllo, vi ritroverete in una nuova epoca e passerete ufficialmente al capitolo successivo.

Capitolo 5: (Quick Time) EVENTualità

Questo capitolo è abbastanza semplice, non serve quasi una guida perché sono quasi tutti eventi guidati, però bisogna fare attenzione ad un trofeo missabile.

Per prima cosa, dobbiamo aiutare Watson a raddrizzarsi allungando il comando che compare sullo schermo finché il quadrato non si sarà riempito completamente. Successivamente, aiutate Watson a camminare eseguendo i comandi che seguiranno. Per fare un passo, dovrete allungare l’icona e muovere il mouse con un movimento circolare per toccare tutti i cerchi bianchi che compaiono intorno ad essa.

Crushed in Time - Guida Completa e walkthrough capitolo per capitolo:Crushed in Time - Guida Completa Enigmi e Soluzioni capitolo 5: Quick Time EVENTualità

Continuate a ripetere questi comandi per iniziare a camminare verso la scalinata. Quando raggiungerete la pozzanghera, comparirà il comando “EVITA”. Allungate rapidamente l’icona al centro del triangolo per fare in modo che Watson scavalchi la pozzanghera prima che la barra rossa si esaurisca.

Quando avrete finalmente raggiunto la cima delle scale, dovremo suonare il campanello accanto alla porta. Per questa interazione, allungate e muovete l’icona a destra e a sinistra il più velocemente possibile per riempire il quadrato. Poi, aiutate Sherlock a scassinare la serratura allungando l’icona verso tutti i punti bianchi che compariranno sparsi qua e là in ordine casuale.

Crushed in Time - Guida Completa Enigmi e Soluzioni capitolo 5: Quick Time EVENTualità

Non appena Emmett aprirà la porta, entreremo in una sequenza di dialogo. In questa sezione dobbiamo selezionare le battute corrette per fare in modo che Watson chieda a Emmett dove si trovi Emma (alcune opzioni di dialogo saranno bloccate, ma potremo sbloccarle con i Frammenti di Memoria, che si ottengono selezionando altre specifiche opzioni):

Crushed in Time - Guida Completa Enigmi e Soluzioni capitolo 5: Quick Time EVENTualità

TROFEO: Esplora tutti i rami di dialogo tra il Dr. Watson ed Emmett.
Come sbloccarlo: Si ottiene selezionando ogni singola opzione di dialogo disponibile tra Emmett e Watson nella versione Remastered del Capitolo 5 (per riuscirci, assicuratevi di non selezionare le opzioni di dialogo sbloccate finché non avrete prima scelto tutte le altre alternative).

  • “Sai come mi chiamo?”: Placeholder
  • “Come ci siamo conosciuti?”: Rapimento
  • “Chi ho rapito?”: Donna
  • “Com’era vestita?”: Vestito
  • Identità – “Me la descrivi?”: Capelli
  • Personalità
  • Descrizione
  • “Come si scrive il suo nome?”: SPLEL
  • “Qual è la prima lettera?”: L’inizio
  • “Qual è l’ultima lettera?”: Ultima lettera
  • “Qual è la lettera centrale?”: Il centro
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Quando avremo finalmente composto il nome corretto, potremo passare alla scena successiva. Godetevi i filmati fino a quando non vedrete la scritta “The End” comparire nel cielo. Proprio come fatto con il titolo di apertura, allungate le parole tre volte per farle precipitare giù dal cielo. Dopo il filmato, ci ritroveremo nuovamente a fluttuare nella dimension del viaggio nel tempo. Dobbiamo impedire a Sherlock di tornare alla versione Proto. Iniziate ruotando la manovella sull’auto per tre volte, finché il motore non si surriscalderà.

Ora allungate il cappello di Sherlock in modo che l’auto ruoti su se stessa, permettendoci di vedere il Watson Piatto e lo Sherlock Piatto sul retro. Allungate la borsa posizionata sotto lo Sherlock Piatto per tirare fuori un attrezzo: ripetete questa operazione finché non otterrete la chiave inglese. Allungate lo Sherlock Piatto in modo che si giri e passi la chiave inglese al Watson Piatto. Allungate la borsa sotto il Watson Piatto in modo che sposti la chiave inglese nella sua mano sinistra (quella più vicina a Sherlock).

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Non appena la chiave inglese si troverà nella mano sinistra del Watson Piatto, allungate il cappello di Sherlock per far ruotare di nuovo l’auto. Girate la manovella sulla parte anteriore della vettura ancora una volta: a questo punto Sherlock afferrerà la chiave inglese dal Watson Piatto. Quando Sherlock avrà preso la chiave inglese, salterà sulla parte anteriore dell’auto e la visuale ruoterà automaticamente di nuovo verso il retro. Ora allungate il TP-Tron.

Allungando il TP-Tron entreremo in un’altra versione del gioco: la modalità Vettoriale. L’obiettivo di questa sequenza è lanciare l’auto lungo la linea e farla cadere esattamente all’interno del segmento rosso della linea stessa.

Crushed in Time - Guida Completa Enigmi e Soluzioni capitolo 5: Quick Time EVENTualità
  • Linea 1: Allungate il segmento rosso in modo da portarlo il più in basso possibile. Poi, allungate partendo dal terzo punto verso l’alto, arrivando a circa due lunghezze più in alto rispetto al segmento rosso. Quando l’auto raggiungerà il punto più alto, lanciatela giù verso il segmento rosso.
Crushed in Time - Guida Completa Enigmi e Soluzioni capitolo 5: Quick Time EVENTualità
  • Linea 2: Allungate il segmento rosso in modo che si trovi una tacca più in basso rispetto alla sua posizione di partenza. Poi, allungate partendo dal secondo punto verso l’alto, superando di circa una tacca la posizione iniziale. Lanciate l’auto nel punto più alto e questa atterrerà nel segmento rosso.
Crushed in Time - Guida Completa Enigmi e Soluzioni capitolo 5: Quick Time EVENTualità
  • Linea 3: Allungate il segmento rosso una tacca più in basso rispetto alla posizione iniziale. Allungate verso l’alto partendo dal quinto punto di almeno una tacca. Lanciate l’auto quando raggiungerà il punto più alto: compirà un giro completo per poi ritornare sul segmento.

Dopo aver infranto l’ultimo segmento, si attiverà un altro filmato che segnerà il passaggio al capitolo successivo.

Capitolo 6: Il Muro del Fato

In questa sezione ci troviamo di fronte a una gigantesca lavagna magnetica dello studio di sviluppo. L’obiettivo è far muovere i nostri protagonisti lanciandoli letteralmente da un post-it all’altro. La particolarità del livello sta nella possibilità di cancellare i disegni a schermo per aprirci un varco o spostare gli elementi fisici della bacheca.

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Per iniziare, afferrate Sherlock e spostatelo verso sinistra, fiondandolo sui foglietti successivi passando dalle note contrassegnate come Proto a quelle Alpha. Proseguendo la scalata, vi imbatterete nel primo post-it rimovibile, intitolato “Write clever lines for Sherlock”.

TROFEO MISSABILE – Su questa lavagna di produzione notiamo un foglietto con l’angolo piegato. Per sbloccare l’obiettivo dovrete afferrare l’angolo, tirarlo e rilasciarlo all’interno della zona indicata per staccarlo definitivamente.

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Una volta rimosso il post-it, la strada verso destra è libera: continuate a saltare fino a raggiungere la nota “Puzzle Design”. Da qui, guardate verso l’alto per individuare una puntina magnetica rossa. Usate l’Elastic Twist per trascinare la puntina verso sinistra e usatela come piattaforma d’appoggio per saltarci sopra e raggiungere il foglietto successivo posizionato più in alto a sinistra.

Arrivati al post-it “Emma Files Integrate”, noterete il povero Watson bloccato nella parte superiore dello schermo. Per raggiungerlo, la prima cosa da fare è strappare via il foglietto “Dialog System”, mossa che vi permetterà di fare un balzo verso sinistra e lasciarvi cadere subito dopo sulla nota “Watson Test”.Sulla sinistra noterete un’altra puntina magnetica rossa, bloccata però da un elemento del layout. Per liberarla, agganciate l’ostacolo e scagliatelo via rilasciandolo nella zona indicata a schermo. A questo punto, trascinate la puntina verso il basso e fateci salire sopra il personaggio per scendere ulteriormente.

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Sulla sinistra apparirà una manovella di ferro: afferratela e ruotatela in senso antiorario per togliere definitivamente di mezzo l’ultimo impedimento. Ora non resta che fare il percorso inverso: riportate la puntina rossa verso l’alto e usatela per saltare fino a raggiungere la posizione di Watson.

Ora che Sherlock e Watson sono finalmente riuniti, dovrete muovere entrambi i personaggi uno alla volta verso le stesse destinazioni, ripetendo la medesima traiettoria di lancio. Prima di proseguire, localizzate il cancino (eraser) sulla lavagna e usatelo per cancellare la linea nera che vi sbarra la strada.

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Attraversate il varco appena creato e fate un lungo balzo per atterrare sulla nota “All Characters Modeling”, situata proprio sotto la grande scritta Alpha. Poco più avanti vi ritroverete davanti a una seconda linea nera: stavolta non serve cancellarla, vi basterà calibrare il lancio dei personaggi per scavalcarla con una traiettoria a parabola. Una volta superata, noterete sulla destra i resti distrutti della “Sherlock-O-Motive”.

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Saltate sul post-it “Fix Lab Gravity Bug” e sfruttate la puntina rossa mobile per calarvi verso il livello inferiore, dove vi attende Emma.

Per raggiungere la scienziata dovrete coordinare diversi elementi della lavagna. Per prima cosa, concentratevi sul post-it blu a sinistra: afferratelo e ruotatelo in senso orario per spiegarlo, dopodiché continuate a girarlo finché non si ritroverà completamente sottosopra. Fate saltare sia Sherlock che Watson all’interno di questo foglietto capovolto.

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Adesso usate la puntina magnetica per sollevare la nota “Sistemare Bug Gravità”, liberando lo spazio circostante. Utilizzate la puntina del post-it blu per trascinarlo vicino alla prigione di Emma e, come ultimo tocco, ruotate il foglietto blu di lato per creare un ponte diretto con la nota in cui è rinchiusa la scienziata.

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Il gruppo è quasi al completo, ma ora i personaggi da muovere contemporaneamente (e uno alla volta) diventano tre. Per uscire dalla struttura, strappate via il post-it “New Game+ Design” posizionato sotto la cella, facendo cadere i tre protagonisti nel livello sottostante.

Fate saltare la squadra oltre il disegno della clessidra per atterrare sulla nota dedicata ai porting console (“Builds for Switft, y-Box…”). Da qui, balzate sul foglietto “Title Image for Promo” e usate la puntina rossa per scendere ancora più in basso. Noterete un cancellino sulla destra: afferratelo e trascinatelo verso l’alto lungo il bordo della lavagna.

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Usate nuovamente la puntina per risalire e, con il cancellino a portata di mano, ripulite il disegno del filetto (Tic-Tac-Toe). Con lo scenario libero, potete fare l’ultimo grande salto direttamente sul cappello di Emmett. Raggiunto l’obiettivo, si attiverà la fondamentale sequenza narrativa che svelerà finalmente le sue reali intenzioni nel codice di gioco.

Capitolo 7: Elettroshock

All’inizio del capitolo, la rovinosa caduta di Emmett con il TP-Tron si interrompe all’interno dello schermo di uno smartphone. Il nostro primo obiettivo sarà tirarlo fuori da lì sfruttando quattro applicazioni installate sul dispositivo.

Prima di procedere con la storia, però, ci sono ben due obiettivi per i cacciatori di trofei:

TROFEO MISSABILE – Aprite l’applicazione Cardio Fitness e fate correre Emmett ruotando il cursore in senso orario. Continuate a farlo pedalare o correre finché non avrà bruciato un totale di 1.000 calorie per sbloccare l’obiettivo.

TROFEO MISSABILE – Aprite l’app WBBE. Noterete la barra di caricamento iniziale: afferratela e tiratela per tre volte per staccarla; diventerà la vostra barretta per giocare a Breakout (l’Arkanoid dei vecchi tempi). Per il trofeo dovete colpire la pallina per 6 volte di fila senza mai farla cadere.

Crushed in Time - Guida Completa e walkthrough capitolo per capitolo, enigmi e soluzioni del capitoolo 7: Elettroshock

Per evadere dallo smartphone dobbiamo eseguire una precisa catena di azioni logiche passando da un’app all’altra:

Crushed in Time - Guida Completa e walkthrough capitolo per capitolo, enigmi e soluzioni del capitoolo 7: Elettroshock

Aprite l’app musicale Blotify. Troverete il TP-Tron bloccato, e se proverete a far partire la musica noterete che un Firewall di fuoco vi sbarra la strada.

Crushed in Time - Guida Completa e walkthrough capitolo per capitolo, enigmi e soluzioni del capitoolo 7: Elettroshock

Spostatevi sull’app WBBE (quella di Breakout) e completate il minigioco descritto sopra per vincere un trofeo d’oro.

Crushed in Time - Guida Completa e walkthrough capitolo per capitolo, enigmi e soluzioni del capitoolo 7: Elettroshock
Crushed in Time - Guida Completa e walkthrough capitolo per capitolo, enigmi e soluzioni del capitoolo 7: Elettroshock

Entrate nell’app Meteo (Weather) e scorrete le date fino a Domenica, il giorno previsto per i temporali. Usate l’Elastic Twist sul trofeo d’oro tra le mani di Emmett per posizionarlo sul lato sinistro, poi allargate le nuvole temporalesche per riempire la coppa d’acqua piovana.

Crushed in Time - Guida Completa e walkthrough capitolo per capitolo, enigmi e soluzioni del capitoolo 7: Elettroshock

Fate un salto veloce sull’app Cardio Fitness e fate correre Emmett (ruotando in senso orario) almeno una volta per farlo diventare muscoloso.

Crushed in Time - Guida Completa e walkthrough capitolo per capitolo, enigmi e soluzioni del capitoolo 7: Elettroshock

Tornate fulminei su Blotify e usate Emmett per gettare l’acqua del trofeo contro il Firewall.

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Una volta spento l’incendio del Firewall, premete finalmente il tasto Play: la canzone manderà in tilt il TP-Tron, trasformando il livello in un vero e proprio rhythm game. Per riparare il dispositivo dovremo recuperare tre ingranaggi nascosti in tre sezioni musicali differenti.

Recupera gli Ingranaggi del TP-Tron

per questa sezione potete vedere il video dal minuto 40 circa

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Ingranaggio 1: Il Ritmo di Watson

Per il primo pezzo dobbiamo guidare Watson attraverso una serie di piattaforme fluttuanti. Alcune di queste possono essere espanse a mo’ di trampolino: il trucco sta nel tirare e rilasciare all’interno della zona verde seguendo perfettamente il ritmo della musica. La porta viola che custodisce il pezzo è chiusa a chiave, quindi dobbiamo prima recuperare la chiave.

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Tirate la piattaforma centrale e rilasciatela a tempo per fiondare Watson direttamente davanti alla porta viola. Da qui, espandete la piattaforma superiore per far saltare Watson verso il lato sinistro dello schermo.

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Muovete Watson verso la chiave: camminandoci sopra, il dottore calcerà la chiave in avanti lungo il percorso. Continuate a farlo muovere verso destra finché Watson non tirerà un ultimo calcio, inserendo automaticamente la chiave nella serratura. Ora espandete nuovamente la piattaforma centrale, fateci saltare sopra Watson a tempo di musica per lanciarlo verso la porta ormai aperta e raccogliete il primo ingranaggio.

Ingranaggio 2: La Vasca di Sherlock

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La seconda sezione ci vede alle prese con Sherlock e Watson seduti all’interno di una vasca da bagno, in bilico su una linea temporale ritmica. Dobbiamo fare in modo che Sherlock si accorga del pezzo metallico alle sue spalle. Per prima cosa, fate saltare l’ingranaggio per abbassare il livello della linea sul lato destro.

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Mentre l’ingranaggio si trova in basso, allungate la vasca verso destra fino a ribaltarla su un fianco. Sherlock si ritroverà a testa in giù e noterà finalmente l’oggetto sotto di lui.

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Ora che il detective ha focalizzato l’obiettivo, fate compiere alla vasca due salti consecutivi, in modo da abbassare la linea sul lato sinistro. Come ultimo tocco, trascinate l’ingranaggio verso sinistra: questo scivolerà lungo la pendenza dritto tra le mani di Sherlock, che lo farà suo.

Ingranaggio 3: Boss Fight Strategica

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L’ultimo frammento si conquista in una schermata che ricorda un GDR a turni. L’obiettivo non è distruggere l’ingranaggio con le armi, ma fare in modo che la ruota dentata vada a sbattersi contro la mano della gigantesca Emma furiosa a bordo campo, così che sia lei a frantumarlo.

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Nella prima fase dovete svuotare la barra della salute dell’ingranaggio per farlo passare alla sua seconda forma. Per attaccarlo, vi basterà trascinare uno dei vostri eroi verso il boss (il personaggio si sacrificherà ma respawnerà subito, quindi non temete). Nota tattica: il boss contrattacca mostrando una freccia rossa sul bersaglio; per non farlo curare, trascinate indietro il personaggio preso di mira un attimo prima dell’impatto per schivare il colpo.

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Quando l’ingranaggio si trasforma nella sua seconda forma, è pronto a colpire la mano di Emma, che però va prima scovata tra le case dello scenario. Allungate la faccia di Emma per costringerla a spostare gli edifici: così facendo vedrete dove si nasconde la sua mano. Trascinate la mano verso destra posizionandola dietro la casa in alto al centro (muovete di nuovo le case se necessario per assicurarvi che la mano rimanga visibile e scoperta).

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Una volta posizionata la mano, attendete che l’ingranaggio carichi un attacco e, usando l’Elastic Twist, strattonate l’ingranaggio per cambiargli direzione, facendolo schiantare contro il bersaglio. Dopo il primo impatto, dovrete svuotare la barra della vita del boss una seconda volta per distruggerlo definitivamente e raccogliere l’ultimo pezzo.

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Con la riparazione del marchingegno si attiverà una cinematica in cui Watson ed Emma fluttuano nel vuoto spazio-temporale. Per far risvegliare Watson dalla sua trans, attendete il momento in cui Emma diventa visibilmente furiosa e allungate la sua mano sinistra. Finita la scena, ci ritroveremo all’interno del Palazzo della Mente, pronti a passare al capitolo successivo.

Capitolo 8: La Genesi

Superata la sezione dei tre ingranaggi nel capitolo precedente, verremo catapultati direttamente nella sequenza originaria di creazione del software: un vuoto digitale contrassegnato dai codici 0 0 0 0 0 0 0 0.

Esaurito il filmato introduttivo, il nostro primissimo compito consisterà nell’aiutare Emmett a coronare il suo sogno più grande: diventare un postino a tutti gli effetti. Sfruttando l’interfaccia di gioco, dovremo fondere insieme concetti diversi per generare pensieri coerenti. Ecco le associazioni corrette da compiere:

  • Uniforme del Postino: Pantaloni blu scuro + Cappello blu + Giacca rossa e blu.
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  • Mezzo del Postino (Fase 1): Francobollo + Lettere + Borsa.
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  • Mezzo del Postino (Fase 2): Campanello + Bicicletta + Borsa da postino.
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  • Destinazione: Strada + Campagna + Cespuglio/Recinzione.
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Fatte le dovute combinazioni, trascinate la bicicletta e la divisa da postino all’interno della bizzarra cornice della campagna.

Caccia alle Idee nei Livelli

Una volta sistemato Emmett, la priorità assoluta diventerà scovare una via di fuga verso la nostra dimensione. Per farlo sarà necessario ricostruire lo storico appartamento di Baker Street: usate le frecce direzionali a schermo per viaggiare tra tre stanze distinte e “pescare” i giusti elementi d’arredo.

TROFEO MISSABILE – Per sbloccare questo obiettivo dovrete far fluttuare contemporaneamente in aria 10 idee diverse prima di collocarle all’interno di Baker Street. Raccogliete ogni singolo oggetto disponibile nei tre scenari. L’unico elemento nascosto riguarda le Scale: dovrete dare fuoco alla torcia nel caminetto e portarla nel maniero scozzese (trovate i dettagli nei passaggi successivi).

Esplorate i tre ambienti muovendovi da destra verso sinistra per recuperare i seguenti oggetti:

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  1. Stanza del Caminetto (al centro): Raccogliete l’Orologio, il Braciere, la Tenda rossa e la Porta.
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  1. La Prigione (a sinistra): Raccogliete la Finestra, la Vernice e il Cofano/Bara (che risulterà inizialmente chiuso).

TROFEO MISSABILE – Per spalancare la bara nella prigione dovrete scassinare la serratura da veri ladri provetti. Tramite l’Elastic Twist, tendete e ruotate il buco del lucchetto finché non lo sentirete tremare. Ripetete l’operazione su tutti e quattro i simboli prima che il timer si azzeri.

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Con l’inventario ormai pieno di idee, dovrete modificarle e fonderle tra loro per renderle adatte allo stile di Baker Street:

  • La Porta a Vetri Blu: Entrate nel Maniero Scozzese, strizzate e poi rilasciate il calamaio nella zona indicata per rovesciare l’inchiostro sul pavimento. Posizionate la vernice sopra la macchia scura per trasformarla in vernice blu. A questo punto, unite la vernice blu con la finestra e la porta.
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  • Il Tappeto Rosso a quadri: All’interno della Prigione, posizionate le tende rosse sopra la finestra e girate la manovella per bloccare i raggi del sole. Stendete il tappeto a terra e collocateci di fianco la torcia accesa. Riaprite le tende: la luce filtrerà proiettando una trama che macchierà il tessuto con un perfetto motivo a scacchi.
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  • L’Orologio a Pendolo: Fondete semplicemente insieme l’orologio, la bara scassinata e il braciere.
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Ci siamo quasi: tornate nella schermata principale di Baker Street e trascinate i quattro elementi completati nelle loro posizioni originarie (l’orologio a pendolo, la porta sul fondo, il tappeto a scacchi al centro e le scale sul lato sinistro).

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Il corretto posizionamento degli asset farà partire la cinematica in cui il trio si riunisce finalmente nel salotto. Non vi resta che attivare un’ultima volta il TP-Tron per viaggiare nel tempo e dare inizio al capitolo 9.

Capitolo 9: Essere John Watson

Dopo la sequenza narrativa iniziale del Capitolo 9, il primo passo sarà rimettere in moto la Sherlock-O-Motive: per farlo, girate la manovella posizionata sulla parte anteriore dell’auto. Questo darà il via a un altro filmato che mostrerà Sherlock e Watson mentre proseguono il loro viaggio di ritorno verso il maniero in campagna.

Crushed in Time - Guida completa Capitolo 9: Essere John Watson, come trovare tutti i colni del dottor Watson in Campagna, alla Villa/Maniero, a Londra, alla Stazione Ferroviaria e nel Bunker

Esaurito anche questo secondo intermezzo, dovremo esaminare il volantino di Mr. Wilhelm per scovare la posizione esatta del suo bunker segreto. Sarà necessario piegare il foglio seguendo un ordine ben preciso:

  1. Piegate il lato sinistro verso l’interno.
  2. Piegate il lato destro verso l’interno.
  3. Piegate l’angolo in alto a sinistra.
  4. Piegate l’angolo in basso a sinistra.
  5. Piegate l’angolo in alto a registo.
  6. Piegate l’angolo in basso a destra.
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Azionate ancora una volta la manovella sul davanti della vettura per viaggiare dritti verso la base. Una volta concluso il filmato d’arrivo, Mr. Wilhelm ci chiederà di collaudare il suo marchingegno d’aspirazione prendendolo come cavia. Prima di farlo, però, potete portarvi a casa un altro trofeo missabile:

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TROFEO MISSABILE: Per sbloccare l’obiettivo dovrete esaminare attentamente tutte le immagini appese alla parete del rifugio segreto di Mr. Wilhelm. Assicuratevi di farlo subito, durante la primissima scena del test di aspirazione.

Per avviare il test del macchinario, trascinate Mr. Wilhelm davanti al tubo dell’aspirapolvere per fare in modo che venga risucchiato. Subito dopo, strizzate la sezione dello zaino per sputarlo fuori. Dovremo ripetere la medesima trafila con Watson; a differenza del vecchio, però, il dottore non verrà inghiottito del tutto: potremo lanciarlo tendendo la parte posteriore dell’aspirapolvere e rilasciandola solo quando il mirino si troverà sul punto desiderato.

Concluso l’esperimento, si attiverà un ulteriore intermezzo in cui Mr. Wilhelm illustrerà le fasi successive del piano.

TROFEO MISSABILE: Questo obiettivo si ottiene semplicemente ascoltando l’intera spiegazione del piano di Mr. Wilhelm senza mai saltare la scena (dovrete sopportare circa 15 minuti complessivi di sequenze narrative in tutto il capitolo senza protestare).

Crushed in Time - Guida completa Capitolo 9: Essere John Watson, come trovare tutti i colni del dottor Watson in Campagna, alla Villa/Maniero, a Londra, alla Stazione Ferroviaria e nel Bunker

Al termine del lungo discorso, dovremo viaggiare verso ogni destinazione segnata sulla mappa con l’obiettivo di salvare tutti i cloni di Watson risucchiandoli.

In questa video guida potrete vedere come li ho trovati tutti:

Alcune zone conterranno soltanto uno o due duplicati, mentre le aree più grandi ne nasconderanno ben 11. Aguzzate la vista e sfruttate sia gli elementi ambientali che lo stesso Watson per catturarli tutti quanti.

Campagna: Caccia ai 4 cloni

Crushed in Time - Guida completa Capitolo 9: Essere John Watson, come trovare tutti i colni del dottor Watson in Campagna, alla Villa/Maniero, a Londra, alla Stazione Ferroviaria e nel Bunker

Nell’area della Campagna si nascondono gli ultimi 4 cloni di Watson. Non lasciatevi ingannare dalla tranquillità del paesaggio: alcuni di loro sono mimetizzati e nascosti decisamente bene!

Come scovare tutti i cloni in campagna

  • Clone 1 (Il clone-pecora): Avvicinatevi alla vettura parcheggiata e lanciate ripetutamente Watson contro l’auto per spingerla all’indietro. Continuate a colpirla finché lo spostamento del mezzo non svelerà un bizzarro clone-pecora che si nascondeva proprio lì dietro, pronto per essere risucchiato.
  • Clone 2 (Il cespuglio): Sempre nei pressi della macchina, usate l’aspirapolvere per ripulire e risucchiare il cespuglio posizionato sulla destra. Sotto le foglie scoverete immediatamente un altro duplicato da catturare al volo.
  • Clone 3 (L’albero di mele): Spostatevi verso il lato destro della mappa fino a raggiungere il melo. Da questa posizione, scagliate Watson per tre volte di fila contro la staccionata in modo da frantumarla e aprirvi un varco. Fate attraversare la recinzione a Sherlock e usate l’ugello dell’aspirapolvere per raccogliere la mela appesa al ramo. Continuate a scuotere con insistenza l’albero per far cadere i frutti: dopo qualche tentativo, dalle fronde salterà fuori il terzo clone.
  • Clone 4 (Il clone-uccello): Oltrepassate il melo fino a raggiungere la parete finta sullo sfondo, dove noterete un clone dalle sembianze di un uccello. Per prima cosa, fate cadere il barile del flash e risucchiate tutta la polvere contenuta al suo interno, dopodiché trascinate il barile ormai vuoto esattamente sotto il muro finto. Allungate il clone-uccello per farlo volare fin sopra la sommità della parete, poi scagliate con forza Watson contro il muro: l’impatto farà precipitare il pennuto dritto dentro il barile. Non vi resta che ribaltare il contenitore per farlo ruzzolare fuori e aspirarlo definitivamente.

La Villa: Caccia agli 11 cloni

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Anche l’area della Villa nasconde una nutrita schiera di 11 cloni da scovare, ma in questo caso i nascondigli sono leggermente più complessi e richiederanno qualche enigma logico in più per essere sbloccati.

Dove trovare e come catturare tutti i cloni del dottor Watson nella villa della villa

  • Clone 1 (Giardino anteriore): Il primo clone si trova immerso direttamente nella fontana del giardino. Per tirarlo fuori dovrete svuotarla completamente: posizionate Sherlock e Watson davanti alla fontana e fate in modo che lo spruzzo d’acqua colpisca Watson per farlo spostare di una posizione. A questo punto lanciate Watson dritto sul foro d’uscita della fontana per fare da tappo; con il flusso bloccato, usate l’aspirapolvere per risucchiare tutta l’acqua rimasta nella vasca e svelare il clone.
  • Clone 2 (Giardino anteriore): Sempre all’esterno, allungate la campana per far scuotere l’albero lì vicino. Successivamente, tendete l’albero posizionato sopra la vettura per far cadere il clone che si nasconde tra le fronde. Una volta a terra stordito, potrete risucchiarlo.
  • Clone 3 (Ingresso del maniero): Spostatevi all’interno della prima stanza e aprite la tenda sopra la porta per scovare un clone avvinghiato al tessuto. Lanciate Watson contro di lui per farlo cadere e catturatelo.
  • Clone 4 (Ingresso del maniero): Lanciate Watson dritto dentro il caminetto per far saltare fuori una brace ardente. Risucchiate la brace con l’aspirapolvere e sparatela dentro l’armatura posizionata a sinistra della porta (ricordatevi di aprire prima la visiera dell’elmo allungandola). Quando il clone si farà vivo per il calore, scagliate un’altra volta Watson contro l’armatura per farlo sobbalzare fuori.
  • Clone 5 (Ingresso del maniero): Concentratevi sul grande quadro appeso sopra il caminetto: allungate il dipinto per rivelare l’intercapedine retrostante, poi spostate Sherlock nella traiettoria corretta per poterlo aspirare.
  • Clone 6 (Il Laboratorio): Proseguite verso la stanza del laboratorio e individuate l’appendiabiti. Fate cadere il cappotto dal gancio per scoprire il clone che si nascondeva subito dietro e risucchiatelo al volo.
  • Clone 7 (Il Laboratorio): Per stanare il clone dal condotto di ventilazione, girate la lavagna e lanciate Watson sul gancio. Spostate Sherlock vicino alla porta per spaventare il clone e costringerlo a muoversi verso l’altra grata. Muovete Sherlock ancora una volta, posizionandolo sopra la grata sul pavimento. Infine, ruotate la lavagna per spedire Watson attraverso i condotti e spingere via il clone.
  • Clone 8 (Il Seminterrato): Scendete nei sotterranei. Per raggiungere il clone appeso alla valvola rossa, allungate la cassa sul tavolo sotto di lui. Fate saltare la lampadina sul lato sinistro e usate l’argano per abbassare completamente la prima presa di corrente a sinistra per collegarvi la lampadina. Fate oscillare i cavi per far passare la lampadina alla seconda presa. Regolate l’argano in modo che il cavo centrale sia il più lungo, poi fate oscillare le linee per spostare la lampadina sull’ultima presa a destra. Allungate al massimo quest’ultimo cavo, risucchiate la lampadina e lanciatela contro il clone.
  • Clone 9 (Il Seminterrato): Rimanendo nei sotterranei, scagliate Watson contro il barile posizionato sul lato sinistro per scuotere la struttura e far cadere il nono clone, pronto da risucchiare.
  • Clone 10 (Il Bagno): Prima di risalire, assicuratevi di girare la valvola rossa del seminterrato per riattivare l’acqua. Andate in bagno e aprite il rubinetto della vasca. Allungate il fondo della vasca da bagno e rilasciatelo nella zona indicata per far schizzare l’acqua sul pavimento. Fate muovere Watson in modo che calpesti la pozzanghera e fatelo tornare vicino allo specchio: quando si troverà esattamente di fianco al vetro, potrete risucchiare il clone intrappolato all’interno dello specchio.
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TROFEO MISSABILE – Questo obiettivo si sblocca durante la cattura del decimo clone. Dopo aver riattivato l’acqua dalla valvola rossa nel seminterrato, andate in bagno, aprite il rubinetto della vasca e lasciate scorrere l’acqua per almeno 15 secondi o più prima di fare qualsiasi altra azione.

  • Clone 11 (Il Bagno): Per l’ultimo clone dell’area, posizionate Sherlock di fianco alla porta d’ingresso e usate l’aspirapolvere per risucchiare il clone rimasto appollaiato sopra l’armadietto.

Londra: Caccia agli 11 cloni

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A Londra si nascondono in totale 11 cloni da catturare. Non appena arriverete sul posto, ne avvisterete subito i primi esemplari. Dopo aver fatto piazza pulita sulla strada, dovrete spostarvi all’interno dell’appartamento di Baker Street e infine perlustrare il vicolo sul retro per scovarli tutti.

Dove trovare e come catturare tutti i cloni di Watson a Londra

  • Clone 1 (Strada): Rimante nella posizione iniziale d’arrivo e fissate lo steccato a sinistra del portone di Baker Street. Un clone farà capolino ogni pochi secondi: risucchiatelo non appena spunta la testa.
  • Clone 2 (Strada): C’è un clone aggrappato al balcone che si affaccia sulla via. Spostate le facce di Sherlock e Watson per posizionarli sotto di lui, poi lanciate Watson per stordirlo e potrete finalmente aspirarlo.
  • Clone 3 (Strada): Raggiungete il punto più lontano della via, proprio accanto al lampione a cui è avvinghiato un clone. Usate l’aspirapolvere per tendere e tirare indietro il lampione il più possibile, poi rilasciatelo per fiondarlo in aria. Attendete qualche secondo nello stesso punto finché non cadrà al suolo per risucchiarlo.
  • Clone 4 (Baker Street – Piano Terra): Guardate l’orologio a pendolo e girate le lancette fino a segnare le 12:00 (entrambe puntate verso l’alto). L’orologio rintoccherà e il clone salterà fuori terrorizzato. (Sblocca il trofeo “Dinner time! Achievement”).
  • Clone 5 (Baker Street – Piano Terra): Guardate subito a destra del portone d’ingresso: c’è un clone nascosto sotto il paralume. Tirate via il paralume dalla sua testa con l’Elastic Twist e aspiratelo.
  • Clone 6 (Baker Street – Piano Terra): Ruotate le lancette del pendolo sulle 9:30 per far aprire il montavivande. Lanciate Watson contro l’apertura per far mollare la presa al clone, poi tirate la leva rossa per spedirlo al piano superiore. Salite le scale, spostate il quadro e lo troverete lì dietro.
  • Clone 7 (Baker Street – Primo Piano): Aprite il cassetto del tavolino e inserite la spina del telefono nella presa lì accanto. Lanciate Watson contro il cassetto per far capolino il clone, poi allungate il telefono per farlo squillare. Quando il clone risponde, tirate con forza il cassetto per farlo volare verso l’alto e catturatelo al volo.
  • Clone 8 (Baker Street – Primo Piano): Afferrate la parte superiore del caminetto, tiratela verso il basso e rilasciatela nella zona indicata. Ripetete l’azione una seconda volta per far cadere il clone nascosto nella canna fumaria.
  • Clone 9 (Baker Street – Primo Piano): Individuate la sedia verde e spostatela verso destra per scoprire un clone che si nascondeva subito dietro.
  • Clone 10 (Vicolo sul retro): Spostatevi nel vicolo cieco e usate l’aspirapolvere sul mucchio di foglie posizionato sul lato destro per scovare e risucchiare immediatamente il penultimo clone.
  • Clone 11 (Vicolo sul retro): Spostate il barile d’inchiostro in basso a destra. Tirate la grande lama sopra il barile e rilasciatela nella zona verde per tre volte per tagliarlo. Quando cade la goccia d’inchiostro, spostatela sotto l’insegna del maiale a sinistra e lanciate Watson contro l’insegna per far cadere il clone e farlo restare intrappolato.

Stazione Ferroviaria: Caccia ai 2 cloni

Crushed in Time - Guida completa Capitolo 9: Essere John Watson, come trovare tutti i colni del dottor Watson in Campagna, alla Villa/Maniero, a Londra, alla Stazione Ferroviaria e nel Bunker

Una volta arrivati alla Stazione Ferroviaria, la vostra ricerca sarà molto rapida: in quest’area finale si nascondono infatti soltanto gli ultimi 2 cloni di Watson da recuperare prima di chiudere il capitolo.

Come catturare i cloni del dottor Watson alla stazione

  • Clone 1 (Il comignolo del treno): Non appena arrivate sui binari, concentratevi sulla locomotiva. Scagliate Watson per tre volte di fila contro il comignolo del treno per scuotere la struttura e costringere il clone nascosto all’interno a balzare fuori. Una volta atterrato, potrete risucchiarlo senza problemi.
  • Clone 2 (La cassa di carbone): Sempre all’interno della stazione, trascinate la cassa di legno verso sinistra, posizionandola esattamente sopra la grata di ventilazione. Successivamente, lanciate Watson contro il tubo del carbone situato in alto per riempire completamente la cassa. Una volta colma, spostate nuovamente il contenitore verso destra, posizionandolo sotto il clone appostato sul tetto. Scagliate Watson contro il clone per farlo cadere dritto all’interno della cassa di carbone. A questo punto, usate l’aspirapolvere per risucchiare tutto il combustibile e catturare finalmente anche l’ultimo duplicato.

Il Bunker: Caccia ai 2 cloni

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Una volta raggiunta la zona del bunker segreto, la vostra ricerca sarà molto più rapida: qui infatti si nascondono soltanto 2 cloni di Watson da scovare.

Come catturare i cloni del dottor Watson nel bunker

  • Clone 1 (Il tetto): Non appena arrivate nell’area, noterete il primo clone appostato direttamente sul tetto della struttura. Per farlo scendere, posizionate Sherlock e Watson esattamente sotto la grande freccia in alto, quindi usate l’aspirapolvere per risucchiare il cespuglio posizionato proprio lì sotto. Una volta rimosso il fogliame, potrete utilizzare la manovella per togliere di mezzo la freccia. A questo punto la traiettoria è libera: lanciate Watson contro il clone per farlo cadere dal tetto e catturarlo.
  • Clone 2 (Il clone-talpa): Per stanare il secondo obiettivo, muovete Sherlock in giro per la mappa e fate piazza pulita di tutti i cespugli rimasti, risucchiandoli uno dopo l’altro nel macchinario. Così facendo, sul lato sinistro del terreno svelerete due buchi nel terreno. Il clone inizierà a comportarsi come una talpa nel classico gioco del luna park, saltando da una tana all’altra per sfuggirvi. Per bloccarlo, lanciate Watson all’interno di uno dei due fori per togliergli ogni via di fuga e aspiratelo non appena sbucherà dall’altro lato.

Una volta imprigionati tutti i cloni di tutte le mappe, il gioco vi riporterà automaticamente al bunker segreto di Mr. Wilhelm. Godetevi le sequenze narrative che si attiveranno, le quali faranno ufficialmente da ponte per l’inizio del Capitolo 10.

Capitolo 10: Il Grande Reset

Dopo aver radunato tutti i cloni nel capitolo precedente, la squadra si dirigerà a tutta velocità verso il treno per dare inizio al Grande Reset. Esaurita la sequenza narrativa iniziale, il vostro obiettivo primario sarà saltare da un punto all’altro del convoglio in corsa per raggiungere Emmett.

Raggiungi Emmet alla Coda del Treno

Crushed in Time - Guida completa Capitolo 10: Il Grande Reset, walkthriugh completo passo passo e soluzioni enigmi

Per iniziare, saltate lungo i vari punti del vagone del carbone fino ad agganciare la prima carrozza passeggeri. Arrivati alla porta, allungate il finestrino per aprirlo in modo da creare un appiglio sicuro a cui Watson possa aggrapparsi. Fatto questo, afferrate l’asta della bandiera e ruotatela sottosopra.

Mentre siete sull’asta, ruotatela nuovamente per ritornare in cima al tetto del treno. Da questa posizione privilegiata potrete trascinare la cassetta degli attrezzi verso sinistra. Quando l’avrete allontanata abbastanza, tendete la cassetta per lanciare gli attrezzi in direzione della corda che tiene bloccata la porta a destra: non appena volerà fuori il seghetto, questo reciderà la fune liberando il passaggio.

Crushed in Time - Guida completa Capitolo 10: Il Grande Reset, walkthriugh completo passo passo e soluzioni enigmi

Con la corda tagliata, tornate di sotto. Un clone farà capolino dal finestrino sbarrandovi la strada: chiudete tempestivamente il finestrino sopra di lui per incastrarlo in quella posizione. Ora risalite sul tetto usando l’asta della bandiera, spostate di nuovo la cassetta degli attrezzi verso sinistra e lanciate l’attrezzatura per mettere KO il clone colpendolo con un martello.

Liberata la via, continuate a saltare tra i vari finestrini e aprite il portellone all’estremità per balzare sulla carrozza successiva.

Nel nuovo vagone, aprite la porta per svelare una cassa blindata da un lucchetto. Spalancate i primi due finestrini per veder comparire l’ennesimo clone. Saltate sulla prima finestra e aprite anche la terza; a questo punto allungate il clone per costringerlo a spostarsi sul terzo finestrino.

Nella quarta apertura noterete un clone-pecora che custodisce la chiave. Fate muovere il clone normale sulla prima finestra, così da poter saltare tranquillamente sulla terza, proprio accanto alla pecora. Ora trascinate la chiave lungo i ganci verso la parte anteriore della carrozza, dove si trova il lucchetto.

Crushed in Time - Guida completa Capitolo 10: Il Grande Reset, walkthriugh completo passo passo e soluzioni enigmi

Non appena la chiave toccherà la serratura, il baule si spalancherà rivelando una scorta di mele. Fate saltare Watson sul portellone, chiudetelo e riapritelo per fare in modo che rimanga appeso alla parte inferiore. Spostate il clone sul primo finestrino, attendete che apra la bocca e lanciategli una mela all’interno.

Successivamente, spostate il clone sul terzo finestrino (subito prima della pecora) e chiudete l’imposta sopra di lui per fargli sputare la mela contro il clone-pecora, che finalmente si toglierà di mezzo. Ora non vi resta che riportare il clone sulla prima finestra e proseguire dritti verso la carrozza successiva.

Sul vagone successivo, non appena salterete sulla porta, questa crollerà rovinosamente. Dovrete tendere e ruotare in senso orario la struttura per rimettere il portellone in posizione. Sul tetto del treno noterete un clone-uccello.

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Per prima cosa aprite le finestre, poi allungate il volatile per farlo volare esattamente nello spazio tra la porta e le finestre. Sfruttando l’uccello come piattaforma intermedia, Watson potrà saltare verso i finestrini e completare la traversata della carrozza.

Arrivati alla fine del treno, troverete una manovella con una lanterna appesa a un cavo. L’accesso alla finestra successiva è però ostruito da un grosso pezzo di stoffa. Per bruciarlo, agite in questo modo:

  1. Ruotate la manovella per allungare il cavo al massimo delle sue possibilità.
  2. Saltate giù in direzione della manovella e allungate la lanterna verso la ruota per darle fuoco.
  3. Girate la manovella di uno scatto per accorciare il filo, poi fate oscillare la lanterna contro la stoffa nella finestra per incendiarla e distruggerla.
  4. Ruotate ancora la manovella verso l’alto per spegnere la lanterna e abbassatela di uno scatto per saltare oltre la finestra e raggiungere il fondo del vagone.
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Raggiunta l’estremità del treno vi ricongiungerete finalmente con Emmett. Finita la cinematica, vi ritroverete a bordo di una bicicletta e dovrete aiutare Emmett a raggiungere il treno in corsa. Per farlo, girate la ruota posteriore ruotando in senso antiorario e schivate i massi trascinando la bici verso l’alto ogni volta che ne vedete uno in arrivo.

Nota tattica: Se colpite una roccia, perderete terreno rispetto al treno. Il consiglio è di fare due giri completi di ruota e poi fermarvi un istante in attesa del masso successivo.

TROFEO MISSABILE – er sbloccare questo obiettivo dovrete saltare oltre 10 ostacoli consecutivi mentre siete in sella alla bicicletta (allungate la bici verso l’alto per farla saltare).

Quando sarete abbastanza vicini al convoglio, allungate la mano di Watson verso quella di Emma per rimettere in salvo la squadra sul treno.

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Finita la scena d’intermezzo, dovrete utilizzare le inquietanti mani del vuoto per collegare Watson ai grandi ventilatori piatti (flat fans). Per farlo, allungate Watson verso le mani del vuoto in arrivo e poi tendetelo verso uno dei ventilatori che sfrecciano sullo schermo. Ripetete la trafila finché le mani non saranno lunghe a sufficienza per afferrare il ventilatore e tirarlo a voi. Nota tattica: Se una mano afferra Watson prima che riusciate a intercettarla, ruotate il cursore in senso orario per scrollarvela di dosso.

TROFEO MISSABILE – Potete sbloccare questo trofeo accumulando tre mani del vuoto contemporaneamente su Watson prima di protendervi verso i ventilatori piatti. Vi basterà allungare Watson verso le mani in arrivo per afferrarle prima che vi catturino.

Quando le mani avranno agganciato il ventilatore piatto, ruotate in senso orario per staccarle e fare in modo che il ventilatore si riunisca a Watson. Ripetete la medesima operazione per entrambi i dispositivi. Una volta recuperati entrambi i ventilatori, continuate a far ruotare il gruppo il più velocemente possibile per lanciarli via; se vedete comparire una mano del vuoto, allungatela lontano per evitare che rallenti la rotazione.

Complimenti! Godetevi le ultime spettacolari sequenze narrative del gioco e i titoli di coda, durante i quali sbloccherete gli ultimi due trofei legati alla storia:

Conclusione

Crushed in Time - Guida completa Capitolo 10: Il Grande Reset, walkthriugh completo passo passo e soluzioni enigmi

Con il bizzarro ingresso del team di controllo qualità e il ripristino del codice di gioco si conclude la stramba odissea di Crushed in Time.

Speriamo che questo walkthrough cronologico vi sia stato utile per non perdervi tra i glitch e i comandi termici dell’avventura. 

Buone investigazioni temporali!

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