Thick as Thieves nasce chiaramente con l’ambizione di raccogliere l’eredità spirituale di Thief, reinterpretandola in chiave moderna attraverso una formula cooperativa e sistemi emergenti. Un progetto intrigante sulla carta, soprattutto considerando l’ambientazione steampunk-fantasy e l’idea iniziale di un’esperienza PvPvE.
Poi però qualcosa è cambiato lungo il percorso.
Poco prima del lancio, il progetto ha abbandonato la componente competitiva per concentrarsi su una struttura single player e cooperativa a due giocatori. Una scelta che probabilmente ha salvato il gioco da problemi ben più grandi, ma che allo stesso tempo lascia addosso una sensazione costante: quella di trovarsi davanti a un titolo che non è ancora diventato ciò che voleva essere davvero.
Kilcairn è affascinante… ma manca anima
L’elemento che colpisce di più nelle prime ore è sicuramente l’atmosfera.
Kilcairn, la città immaginaria che fa da sfondo all’avventura, riesce subito a trasmettere un’identità visiva interessante. Le influenze di Dishonored si percepiscono chiaramente tra vicoli industriali, edifici decadenti, luci soffuse e tecnologia contaminata dalla magia.
C’è fascino, c’è mistero e ci sono anche scorci davvero riusciti.
Il problema è che il gioco non approfondisce quasi mai il proprio mondo. La narrativa resta sullo sfondo per gran parte dell’esperienza e finisce per diventare poco più di un pretesto per collegare una missione all’altra.
Anche alcuni elementi del worldbuilding sembrano inseriti senza una vera coerenza interna. Le guardie spettrali, ad esempio, funzionano sul piano del gameplay perché costringono a muoversi con attenzione, ma risultano quasi fuori contesto rispetto al resto dell’ambientazione.
È una sensazione che accompagna gran parte dell’esperienza: Thick as Thieves ha idee interessanti, ma raramente riesce davvero a svilupparle fino in fondo.

Uno stealth molto classico
Dal punto di vista del gameplay, il titolo di OtherSide Entertainment punta tutto su una struttura stealth piuttosto tradizionale.
Bisogna muoversi lentamente, evitare il rumore, studiare i percorsi delle guardie e sfruttare ombre, passaggi nascosti e percorsi alternativi per raggiungere gli obiettivi. Chi ha amato i vecchi stealth in prima persona potrebbe apprezzare questo approccio old school, soprattutto nelle prime missioni. Le due mappe disponibili al lancio mostrano anche un level design discretamente curato, con scorciatoie verticali, stanze segrete e più modi per aggirare i nemici.
Anche gli strumenti a disposizione del giocatore riescono inizialmente a creare situazioni interessanti. Il Diamante di Vistara permette di individuare nemici e trappole attraverso le pareti, mentre gadget e fumogeni aiutano a sabotare dispositivi o creare distrazioni nei momenti più delicati.

Le differenze più evidenti arrivano però dalle due classi disponibili:
- Il Ragno utilizza un rampino per raggiungere rapidamente zone sopraelevate;
- Il Camaleonte può assumere l’aspetto delle guardie e infiltrarsi nelle aree vietate.
Fra i due archetipi, il Camaleonte è sicuramente quello più interessante, perché modifica concretamente l’approccio alle missioni e apre possibilità stealth più creative. La modalità cooperativa rappresenta probabilmente il punto più convincente dell’intera esperienza. Coordinarsi con un amico, creare diversivi e alternare abilità diverse riesce infatti a dare al gioco quella componente emergente che in single player fatica invece a esplodere davvero.

Dove tutto inizia a crollare
Il problema principale di Thick as Thieves emerge però abbastanza rapidamente: la ripetitività.
Le missioni totali sono sedici, ma si svolgono sempre all’interno delle stesse due mappe. È vero che il gioco cambia proceduralmente la posizione di guardie, tesori e trappole, ma le variazioni sono troppo limitate per trasformare davvero le partite. Dopo poche ore si finisce inevitabilmente per conoscere ogni corridoio, ogni stanza e ogni percorso sicuro.

Ed è qui che il gameplay mostra tutti i suoi limiti.
Le guardie seguono routine estremamente prevedibili, dimenticano il giocatore dopo pochi secondi e raramente riescono a creare situazioni davvero dinamiche o imprevedibili. Anche il feeling generale del gioco non aiuta. I movimenti risultano spesso legnosi, le animazioni rigide e molte interazioni trasmettono una sensazione di poca rifinitura. A questo si aggiunge un’intelligenza artificiale piuttosto altalenante, capace di passare da momenti credibili a situazioni quasi involontariamente comiche, con nemici bloccati negli scenari o incapaci di reagire correttamente.
C’è poi la questione del timer d’estrazione, una delle scelte più discutibili del gioco.
Una volta completato l’obiettivo principale, parte automaticamente un conto alla rovescia che obbliga a raggiungere rapidamente l’uscita. Una soluzione che spezza il ritmo e limita ulteriormente la libertà di esplorazione.

Conclusioni
Thick as Thieves è uno stealth cooperativo con una buona atmosfera, alcune idee interessanti e un’identità che prova chiaramente a richiamare i grandi immersive sim del passato.
Il problema è che quasi tutto appare ancora acerbo.
I contenuti sono troppo pochi, il gameplay diventa ripetitivo molto rapidamente e la realizzazione tecnica fatica a sostenere le ambizioni del progetto.
Questo non significa che il gioco sia completamente da scartare: chi ama il genere stealth potrebbe comunque trovare divertente esplorare Kilcairn insieme a un amico, soprattutto considerando il prezzo estremamente basso.
Ma allo stato attuale è difficile ignorare la sensazione di trovarsi davanti a un titolo uscito troppo presto, ancora lontano dal potenziale evocato dai nomi che porta sulle spalle.


