Un volposo ciao a tutti voi, cari volpacchiotti!
La vostra Narumi è tornata ed è super felice di essere di nuovo qui con voi con un altro titolo degno di nota da raccontarvi, e stavolta tutto italiano! Oggi vi parlo infatti di un titolo indipendente che ha saputo catturarmi fin dai primi istanti: sto parlando di STONEMACHIA, l’opera prima e di debutto dei ragazzi italiani di Crossfall Games (fondato da Ivan Maestri). Il team mi ha gentilmente concesso una review key ed io… mi sono buttata in questa nuova avventura con tutto il mio entusiasmo.
Per darvi subito le coordinate fondamentali del gioco, Stonemachia è disponibile per PC in esclusiva su Steam a partire dal 26 maggio, configurandosi come una delle uscite indie più interessanti di questo periodo per il panorama nostrano.
Se vi state chiedendo di cosa si tratti, immaginate un action a tinte dark fantasy con elementi “hack ‘n Slash”, ovvero un mix originale e coraggioso che unisce la rapidità dei combattimenti hack ‘n’ slash, l’atmosfera e la precisione tipica dei soulslike e una profonda metafora legata al gioco degli scacchi. Il tutto racchiuso in una cornice artisticica splendida, che reinterpreta i monumenti e le architetture storiche della nostra Italia in chiave cupa e surreale.
In questa recensione analizzeremo insieme ogni dettaglio di questo viaggio: dalle sue incredibili ambientazioni lombarde alla gestione strategica delle sue armature angeliche, passando per la narrazione criptica ma ricca di segreti, fino ad arrivare a qualche piccolo feedback tecnico che spero possa essere utile agli sviluppatori per il futuro.
Mettetevi comodi e preparatevi, perché si preannuncia un’analisi dettagliata!
Se poi volete immergervi ancora più a fondo nell’universo di Stonemachia, vi consiglio di dare un’occhiata alla nostra Guida Completa al gioco (che verrà ultimata dopo il lancio ufficiale)
Il Cammino di Zefiro: tra atmosfere dantesche e una Milano distorta
Il nostro cammino si apre con una narrazione decisamente dantesca e misteriosa, che mette subito in chiaro la sua forte ispirazione concettuale. Seguiremo infatti il viaggio di Zefiro, un piccolo pedone caduto in battaglia che intraprende un vero e proprio pellegrinaggio alla ricerca del divino e della vendetta.
Un aspetto fondamentale da notare è che Zefiro non sa chi sia: questo cammino rappresenta a tutti gli effetti anche un viaggio alla ricerca della propria identità. All’inizio dell’avventura, infatti, il protagonista non ricorda nemmeno il suo nome, ma verrà battezzato “Zefiro” da un enigmatico personaggio che incontreremo lungo la via.
Da quel momento, ogni passo che compiremo ci porterà sempre più vicini alla Verità su noi stessi e sul mondo circostante.
Sappiamo solo che la sua è una lotta disperata contro gli angeli, creature monumentali che in questo universo non rappresentano la salvezza, ma la minaccia principale da abbattere. La storia viene raccontata in modo volutamente criptico, per frammenti, dialoghi teatrali e allusioni ambientali, ereditando a pieno titolo lo stile “silenzioso” tipico della tradizione FromSoftware e dei vari soulslike.

Guglie gotiche e malinconia: l’incredibile impatto visivo
Questo affascinante scenario fa da sfondo a un impatto visivo straordinario e dotato di una fortissima identità artistica. Ci ritroveremo a esplorare la città di pietra, Medhelan, una versione cupa, distorta e surreale della città di Milano, dove l’architettura lombarda e i monumenti storici italiani, come le splendide guglie chiaramente ispirate a quelle del Duomo, si fondono con geometrie gotiche e atmosfere che strizzano l’occhio alla Yharnam di Bloodborne e a numerosissimi soulslike.

È un vero e proprio sogno a occhi aperti, uno di quelli che passano con disinvoltura da piazze maestose e castelli austeri a canali che sembrano la versione gotica e leggermente depressa di Venezia. Un’ambientazione che, per certi aspetti, mi ha ricordato anche Clair Obscur: Expedition 33: tra statue di pietra parlanti, monumenti fluttuanti e scenari così ispirati da sembrare usciti direttamente da un concept art diventato improvvisamente reale. A tratti mi sono tornati in mente anche alcuni Final Fantasy più visionari, oppure i momenti in cui da bambina giocavo a Kingdom Hearts, con quella stessa capacità di mescolare meraviglia, malinconia e assurdità senza mai perdere il senso del viaggio. La sensazione, per tutta la durata dell’avventura, è stata quella di essere accompagnata da un vecchio amico: non c’è stato un singolo momento di noia dall’inizio alla fine.

E sì, ogni tanto si percepisce che il budget non fosse esattamente quello di una produzione faraonica. Ma il punto è proprio questo: ogni limite viene aggirato con talmente tanta personalità, inventiva e buon gusto che dopo un po’ smetti persino di notarli. Anzi, finisci quasi per affezionarti anche a quelli. E questa cosa l’ho amata davvero tantissimo.
Questa commistione tra il folklore architettonico nostrano e il surrealismo fantasy regala scorci indimenticabili, capaci di valorizzare l’intera produzione ben oltre i limiti del suo budget.

Topini, segreti e un pizzico di irresistibile follia
Inoltre, nonostante la narrazione sia misteriosa e si muova su binari non convenzionali, la cura riposta nella costruzione del mondo di gioco e dei suoi abitanti lascia un segno profondo nel cuore di chi gioca:
Mi sono affezionata a tutti i personaggi: sebbene i dialoghi siano spesso criptici, se si esplora bene la lore viene rivelata a poco a poco, ed è un piacere seguirla.
In particolare, seguiremo man mano le avventure dei topini (come Nonno Topino e il singolare Cherubbo, Derasin e l’animaletto che l’accompagna, il Pescatopo e i vari personaggi secondari come il Gigante, i le mastodontiche Anime Nere che aiuteremo di volta in volta).
Questo microcosmo di storie parallele spinge a esplorare ogni angolo morto delle mappe, trasformando la ricerca di informazioni in una ricompensa a sé stante.

A dare ulteriore spessore agli incontri lungo il cammino c’è una figura emblematica come Barachiel, un misterioso personaggio che incontreremo più volte nel nostro cammino, e che introduce una meccanica di supporto davvero intelligente.
Barachiel vi offrirà infatti la possibilità di evocare in battaglia il Behemoth, una mastodontica creatura alleata in grado di darvi man forte durante lo scontro e distrarre il boss di turno.
Attenzione però, perché in Stonemachia niente è regalato: per attivare questo colosso dovrete distruggere la sua statua prima dell’arena e, una volta evocato, sarete costretti a portare a casa la pelle. Quando abbatete il boss, il Behemoth vi si rivolterà contro e dovrete sconfiggerlo altrimenti finirà con l’uccidervi definitivamente e costringendovi a recuperare le piume perse sconfiggendo il vostro stesso “contenitore”.
Una meccanica a doppio taglio splendida, che aggiunge un fortissimo elemento di rischio e ricompensa alle sfide più ostiche!

Ed è proprio nella cura dei dettagli e nelle interazioni che emerge una delle sorprese più grandi e riuscite della produzione.
Dietro un’atmosfera apparentemente così austera, rigida e malinconica, si nasconde un’anima inaspettatamente divertente e leggera: leggendo bene i dialoghi, cercando di parlare con tutti, spesso e volentieri ci sono delle gag esilaranti, in quanto il gioco è pieno di ironia anche sottile che fa sorridere e intervalla bene invece le parti piu concitate dei combattimenti.
Questa squisita vena ironica non risparmia nemmeno gli obiettivi di gioco secondari e le sfide dedicate ai cacciatori di trofei: alcuni achievement sono veramente esilaranti, come quello di buttare giu un topino (che io feci per sbaglio e mi dispiacque per lui, ma poi ottenni il trofeo e ho esultato!)… E a proposito di questo trofeo, tra l’altro se lo farete in una zona particolare vi ritroverete con un’esplosione totalmente nonsense ma che vi strappera una risata).

Il Level Design: tra scorciatoie e chiavi “magiche”
Un altro pilastro che sorregge l’esperienza di Stonemachia è la struttura delle sue macro-aree.
Il level design si dimostra fin da subito articolato e stratificato, ereditando dai soulslike la presenza di segreti, bivi e scorciatoie da sbloccare per collegare le varie porzioni del mondo di gioco. Durante l’esplorazione, ad esempio, ci si imbatte spesso in chiavi particolari utili ad aprire delle misteriose porte contrassegnate da un occhio: un elemento che, per un motivo o per l’altro, mi ha ricordato vagamente le atmosfere misteriose di Harry Potter.
Una volta sbloccate, queste stanze protette non si limitano a offrire semplici ricompense e collezionabili, ma conducono a veri e propri nemici segreti e boss d’élite nascosti. Per quanto riguarda il bestiario comune, i nemici base si rivelano abbastanza vari nel design e nell’approccio al combattimento; anche se in ogni macro-regione tendono inevitabilmente a ripetersi, la loro disposizione sul campo non risulta mai scocciante o legata a un farming fine a se stesso, mantenendo sempre alta la curiosità di esplorare ogni singolo angolo morto della mappa.

Ed è proprio esplorando a fondo che vi imbatterete in una delle attività secondarie più inaspettate della produzione: il minigioco della pesca. Dimenticatevi però le atmosfere rilassanti a cui vi hanno abituato gli altri titoli; in Stonemachia anche pescare è una questione di vita o di morte!
Queste zone di pesca sono sparse un po’ in tutto il mondo di gioco e, disseminate per le mappe, troverete le esche necessarie: delle bizzarre “piantine urlanti” che nello stile ricordano un po’ il Pokémon Oddish, ma che per il fatto di gridare sembrano più delle Mandragore (giusto per rimanere in tema Harry Potter!).
Una volta eliminate le piantine, i loro semi (suppongo) faranno da esca e lanciata la lenza nei vari specchi d’acqua, dovrete premere i tasti con il giusto tempismo. Non appena il pesce abboccherà, però, non vi limiterete a tirarlo su: il “pesciolone” di turno vi trascinerà letteralmente sul fondo, catapultandovi direttamente all’interno di una boss fight segreta ed agguerrita.
Una trovata molto simpatica che si sposa alla perfezione con l’anima ironica del gioco!
Oltre a essere divertentissime, queste zone sono sicuramente utili da sfruttare come aree di farming per potenziarsi, quindi vi consiglio caldamente di provarne qualcuna durante l’avventura.
Se poi avete pazienza, il mio consiglio è di provare a farle tutte: a questo proposito vi terrò aggiornati, perché voglio assolutamente vedere se completandole interamente si sblocchi qualche achievement particolare o magari un super boss segreto speciale. In ogni caso, state tranquilli: non appena lo scoprirò, aggiungerò tutto alla nostra guida completa sul sito!

Sulla Scacchiera di Medhelan: la Danza frenetica del Gameplay
Passando all’analisi del gameplay puro, Stonemachia si presenta con un mix di generi davvero particolare: Il gioco riesce a unire le basi tipiche dei soulslike, come lo studio dei pattern dei nemici e la precisione millimetrica nelle schivate o nei parry, alla rapidità frenetica e al button mashing forsennato caratteristici dei più classici hack ‘n’ slash.
Il risultato è un ritmo di gioco che non concede tregua.
Il fulcro dell’intera esperienza ruota attorno alle quattro Armature Angeliche, che fungono da vere e proprie classi intercambiabili, ognuna ispirata a un pezzo degli scacchi:
- Il Pedone: la build di partenza, estremamente equilibrata e versatile.
- La Torre: incentrata sulla forza bruta, sulla difesa pesante e su colpi devastanti, a discapito della mobilità.
- Il Cavallo: focalizzata sulla rapidità dei movimenti, sugli scatti fulminei e sugli attacchi a sorpresa a medio raggio.
- L’Alfiere: una classe devastante che punta tutto sulla velocità d’esecuzione, su un raggio d’azione esteso e su un DPS (danni per secondo) elevatissimo.
La vera magia del sistema di combattimento risiede nella fluidità con cui le varie classi possono essere concatenate attraverso uno switch dinamico durante gli scontri. Il combat system si fonda infatti su una continua concatenazione di attacchi hack and slash che, man mano che si iniziano a padroneggiare i comandi, le armature e i primi potenziamenti, diventa sempre più soddisfacente. Passare da una build all’altra nel momento giusto scatena combo devastanti e, soprattutto nella seconda metà dell’avventura, imparare a dominare le proprie armature angeliche diventa quasi obbligatorio se si vuole arrivare ai titoli di coda senza versare lacrime amare: perché da un certo punto in poi i boss smettono gentilmente di trattenersi.

A dare una profondità strategica incredibile a questo loop c’è la gestione dell’attacco speciale caricato (con R2), una meccanica tanto potente quanto rischiosa, dato che si rivela spesso un’arma a doppio taglio capace di fare danno allo stesso Zefiro. Ad esempio, se si utilizza l’attacco pesante con il Pedone, sarete poi costretti a parare un colpo aggiuntivo sferrato da uno “Zefiro fantasma” rosso; se ci riuscirete, magari alternando al volo le altre armature, sbloccherete combinazioni devastanti.
Durante le mie sessioni mi sono trovata benissimo a concatenare la mossa dell’Alfiere, che con R2 lancia un disco rotante tagliente a mo’ di boomerang: quando la lama torna indietro (colorata di rosso), rischia di colpirvi, ma se la parate con il tempismo perfetto trasformandovi immediatamente in Torre, scatenerete il panico. La Torre genererà infatti una fortezza intorno a voi che aumenterà drasticamente i vostri danni.
Le sinergie non finiscono qui: se sfruttate il Cavallo per generare i suoi cerchi magici e creare una “zona di cura”, evocarla all’interno delle mura difensive della Torre vi permetterà di ottenere contemporaneamente un buff d’attacco e uno di difesa. Senza contare la spettacolare combo della trivella del Cavallo: se caricate la trivella e, un istante prima di colpire, passate all’Alfiere, potrete letteralmente congelare il nemico per qualche secondo e colpirlo a ripetizione in totale libertà. È esattamente in questi momenti che tutta la straordinaria profondità tattica di Stonemachia emerge in tutto il suo splendore.

Tattica e Caos
Le battaglie più avanzate richiedono quindi una gestione tattica impeccabile, non solo per massimizzare i danni ma anche per riuscire a sopravvivere. L’Ampulla Angelica sostituisce infatti i classici consumabili curativi, costringendo il giocatore a ragionare continuamente sulle proprie risorse e sulle finestre d’azione disponibili.
A differenza dei classici soulslike, la ricarica dell’ampolla curativa in Stonemachia è fortemente legata alla vostra aggressività e abilità sul campo: potrete riempirla nuovamente solo effettuando Parate Perfette (Deflect) contro gli attacchi nemici, sconfiggendo gli avversari lungo il cammino o raccogliendo le Piume sparse nei livelli.
Più avanti, poi, le sinergie tra le armature iniziano davvero a brillare e a dialogare con questa meccanica: si può sfruttare il Cavallo per recuperare salute, concatenare le abilità di Alfiere e Torre per infliggere quantità assurde di danni e, nel frattempo, continuare a parare con il giusto tempismo per rigenerare costantemente energia preziosa per l’Ampulla.
Certo, in alcuni momenti viene anche un leggerissimo mal di testa: tra attacchi, combo spettacolari, effetti a schermo che sembrano esplodere in ogni direzione, nemici che volano, sfrecciano e ti inseguono senza sosta, mentre la telecamera decide di vivere una sua personale crisi esistenziale… capire cosa stia succedendo diventa quasi parte della sfida.
Eppure è proprio lì che il gioco trova il suo fascino: caotico, folle, a tratti ingestibile, ma anche incredibilmente spettacolare.

Scacco Matto all’Endgame: progressione e costanza strategica
Un altro aspetto fondamentale da analizzare è come il gioco gestisce la crescita di Zefiro e tutto ciò che ruota attorno al completamento dell’avventura.
Come abbiamo detto, il fulcro dell’intera progressione, così come l’estetica stessa dell’esperienza, è legato a doppio filo al gioco degli scacchi, una costante che permea ogni singola meccanica.
Questa impostazione si nota fin dai dettagli più immediati: le scacchiere sparse per il mondo fungono da checkpoint, e le scritte a schermo sottolineano continuamente questo tema. Quando si viene sconfitti veniamo infatti accolti dal perentorio “PETRIFICATUS”, mentre battere un boss fa campeggiare a schermo un fiero e soddisfacente “SCACCO MATTO”. Persino i numerosi boss principali e d’élite che sbarrano la strada a Zefiro sono basati direttamente sulle regole e sulle mosse della scacchiera (per esempio uno dei boss si chiama Arrocco… e cosi via)

Torniamo un attimo alla scacchiera, che come abbiamo detto funge da checkpoint: da li si può solo livellare e raggiungere l’Armarium, che è una specie di hub dove semplicemente abbiamo varie skin delle nostre Armature Angeliche (sbloccabili con le carte, le quali a loro volta si ottengono sconfiggendo boss e nemici – anche piu volte, perché spesso per ottenere una carta devi sconfiggere lo stesso nemico ancora e ancora). Questo loop di farming per sbloccare i vari aspetti estetici delle armature aggiunge un livello di sfida in più, spingendo a padroneggiare al meglio gli scontri con i guardiani di Medhelan.

Cosa succede dopo i titoli di coda?
La fine della campagna principale, inoltre, non coincide affatto con la fine dell’esperienza sul titolo di Crossfall Games.
Gli sviluppatori hanno inserito un espediente davvero intelligente per spronare i giocatori a non abbandonare il controller dopo i titoli di coda: Ovviamente, non ve lo diremo perché sarebbe spoiler, succede una “cosa” particoalre alla fine dell’avventura, che quindi comunque ti sprona a rivisiatre i luoghi gia incontrati per vedere le cose che cambiano, e questo è un ottimo motivo per continuare a livellare ed esplorare e recuperare i boss nascosti, gli ultimi collezionabili mancati, e cosi via.
Le premesse per un post-game ricco ci sono tutte, e c’è ancora molto da sviscerare prima di aver visto davvero ogni segreto: premetto che non ho ancora platinato il gioco (cosa che vrorei fare) e magari ci saranno cose in endgame che posso aggiiungere a queste mie considerazioni. Proprio per via della complessità di alcune macro-aree e dei tantissimi elementi nascosti nei meandri di questo mondo oscuro, perdersi qualcosa per strada è incredibilmente facile.
Se volete ottimizzare al meglio i vostri percorsi, potenziare al massimo le armature angeliche e scoprire ogni singolo boss segreto senza impazzire, vi ricordo che ho preparato una risorsa utilissima sul sito. Trovate tutti i dettagli passetto dopo passetto nella mia Guida Completa di Stonemachia, pensata appositamente per chi ha bisogno di una mano nell’esplorazione o con qualche boss.

Un’opera lirica per le orecchie (ma con qualche riserva tecnica)
Un elemento che merita un plauso assoluto e che eleva enormemente il valore della produzione è l’eccellenza della colonna sonora. Il commento sonoro si affida a cori epici e a imponenti orchestrazioni che traggono a piene mani ispirazione dall’opera lirica italiana. Questa scelta stilistica non solo si sposa alla perfezione con le architetture gotiche e storiche di Medhelan, ma riesce a sorreggere l’atmosfera in modo incredibile, specialmente durante i combattimenti più concitati e le boss fight, regalando un senso di drammaticità e solennità a ogni scontro.
A rendere ancora più memorabile questo aspetto è il sistema legato ai Dischi collezionabili, una feature davvero simpatica che mi ha ricordato da vicino la gestione della musica in Lies of P. In giro per il mondo di gioco ne troverete tantissimi, e molti sono davvero ben nascosti in angoli remoti della mappa, spingendovi a lanciarvi in burroni apparentemente inaccessibili o a demolire casette di pietra apparentemente decorative.
La cosa fantastica è che questi dischi non servono solo per fare numero: una volta raccolti, possono essere selezionati direttamente dal menù di gioco per essere ascoltati in qualsiasi momento. Potrete così riprodurre la vostra traccia preferita facendole fare da sfondo personalizzato a tutta l’avventura. Sotto questo punto di vista il team ha fatto un lavoro eccellente (e ammetto che non vedo l’ora di scoprire se Crossfall Games pubblicherà la colonna sonora ufficiale su Spotify, perché merita davvero tantissimo!).
Se il lato sonoro brilla senza incertezze, il quadro legato alle performance tecniche mostra invece il fianco a qualche riserva, evidenziando la natura indipendente e il budget limitato del progetto. Analizzando la situazione attuale del gioco su PC, l’esperienza si attesta su livelli generalmente discreti, sebbene non manchi qualche incertezza. I problemi maggiori si concentrano in alcuni momenti di instabilità, con cali di fluidità piuttosto vistosi localizzati soprattutto durante la riproduzione dei filmati d’intermezzo e nelle fasi iniziali dei tutorial. Nulla di eccessivamente fastidioso nell’insieme, ma che è comunque bene segnalare.

Sguardo Critico e Verdetto: il coraggio di Crossfall Games
Avviandoci alla conclusione di questa analisi, è giusto fare il punto della situazione evidenziando in modo quanto più oggettivo possibile sia i limiti strutturali dell’opera, sia i dettagli legati alla mia prova sul campo, sperando che queste osservazioni possano fungere da feedback costruttivo per i ragazzi di Crossfall Games.
Esaminando il titolo con occhio critico, emergono alcune spigolosità sul fronte tecnico: si notano infatti problemi di gestione della telecamera negli spazi più stretti (come in ogni soulslike che si rispetti, direte voi, no?) e un campo visivo (il FOV) che necessita di ulteriore ottimizzazione. A questo si aggiunge un eccessivo rumore visivo causato dal sovraffollamento dei particellari durante le mosse più spettacolari, oltre a un feedback dei colpi che a volte risulta un po’ troppo leggero, togliendo un briciolo di fisicità e di senso di impatto agli scontri. La stessa fisica del protagonista mostra il fianco a qualche incertezza: il peso del nostro pedone in certi frangenti sembra quasi inconsistente. Di conseguenza, nelle pur brevi sezioni di platforming non è raro scivolare o cadere giù a causa di un controllo non sempre totale, così come durante le bossfight più concitate può risultare difficile manovrare con assoluta precisione il personaggio e gestire tutto ciò che avviene a schermo.
Anche sul fronte dell’esplorazione e della quality of life si avverte il peso di qualche ingenuità strutturale.
Arrivati a fine gioco, l’assenza di un sistema di viaggio rapido capillare si fa sentire: dover rifare intere ore di camminata per tornare sui propri passi, magari per raggiungere le zone di pesca saltate in precedenza nelle varie città, rende il backtracking inutilmente frustrante.
Un’altra piccola osservazione riguarda il bilanciamento delle ricompense: sebbene le skin delle armature angeliche siano esteticamente riuscite e particolari, una volta ottenute le carte sufficienti il loop collezionistico perde mordente, riducendo lo stimolo a raccoglierle tutte.
Guardando al futuro e alle potenzialità del titolo, sarebbe davvero splendido vedere nei prossimi updates l’introduzione di modalità aggiuntive pensate per i giocatori più hardcore. Oltre a una canonica modalità “Boss Rush” per rivivere i duelli più epici senza dover rigiocare l’intera campagna, si potrebbe osare con delle “Sfide della Scacchiera” a obiettivi (ad esempio: sconfiggi un’ondata usando solo la mossa del Cavallo o sopravvivi nei panni del Pedone). Idee che si sposerebbero alla perfezione con la natura strategica del gioco!
Infine, vi consiglio di dare un’occhiata alla nostra Guida Completa al gioco (che verrà ultimata dopo il lancio ufficiale)

In conclusione
Tirando le somme, e al netto di queste sbavature, Stonemachia si dimostra una produzione solida, appassionante e dotata di una personalità straripante. Nonostante le inevitabili imperfezioni e i chiari limiti di budget fisiologici per un team d’esordio, il viaggio di Zefiro cattura, diverte e convince, gettando delle ottime basi per il futuro dello studio italiano.
PRO:
- La direzione artistica è eccezionale, in quanto la reinterpretazione in chiave dark fantasy di Milano (Medhelan) e dell’architettura lombarda ha un fascino unico e una personalità straripante.
- Il combat system è dinamico e divertente, prché lo switch in tempo reale tra le quattro Armature Angeliche garantisce combo fluide e un ottimo livello di tatticismo.
- Le orchestrazioni e i cori ispirati all’opera lirica italiana elevano enormemente la drammaticità degli scontri.
- L’espediente narrativo finale sprona genuinamente a continuare l’esplorazione e il completamento della mappa.
CONTRO:
- Nelle aree strette e durante le combo più caotiche la visuale fatica, e l’abbondanza di particellari a schermo rischia di creare un po’ troppo rumore visivo.
- Il movimento del protagonista risulta a tratti un po’ inconsistente (rendendo ostiche le sezioni platform), e i colpi sui nemici mancano a volte di un reale senso di impatto.
- L’assenza di un sistema di viaggio rapido capillare rende inutilmente frustrante il ritorno nelle vecchie aree per recuperare i segreti mancati.








Questo gioco ci voleva proprio! Sembra molto interessante e una ventata d’aria fresca! ♥️