Benvenuti nella nostra guida strategica di Road 96, l’emozionante e atipico road movie procedurale sviluppato da DigixArt. In questa avventura narrativa vi ritroverete a vestire i panni di diversi adolescenti in fuga da Petria, una nazione fittizia guidata dal pugno di ferro del dittatore Tyrak e ormai sull’orlo del collasso sociale.
La particolarità di Road 96 risiede nella sua struttura dinamica: l’ordine degli eventi, i personaggi che incrocerete lungo la strada e le modalità con cui tenterete la fuga cambieranno radicalmente a ogni partita. Questa guida è stata pensata per aiutarvi a navigare nel caos controllato del gioco, ottimizzare le vostre scelte e capire come indirizzare il destino dell’intera nazione verso uno dei tre epiloghi principali.
Ogni viaggio verso il confine rappresenta una storia a sé, un mosaico di incontri indimenticabili, decisioni morali e colpi di scena di cui vi abbiamo già parlato approfonditamente nella nostra recensione di Road 96.
Struttura della Guida e Walkthrough Road 96
Road 96 è un titolo generato proceduralmente. Questo significa che il gioco mescola e combina i vari capitoli e incontri in modo dinamico, offrendo un’esperienza unica a ogni giocatore. Di conseguenza, per sbloccare e completare l’intera storyline di ciascun comprimario (come la poliziotta Fanny, il giovanissimo hacker Alex o la misteriosa Zoe), saranno necessarie più run complete.
Nota: Le sezioni di walkthrough che troverete coprono tutti i diversi capitoli e gli eventi casuali in cui potreste imbattervi. A causa della natura randomica dell’avventura, questi contenuti non seguono un ordine cronologico universale. Vi basterà cliccare sul nome del capitolo specifico in cui vi trovate per visualizzare i dettagli dedicati. Abbiamo poi inserito espliciti avvisi di Spoiler Alert solo laddove strettamente indispensabile per la comprensione delle meccaniche. Poiché l’obiettivo in Road 96 è chiaramente definito fin dal principio e le scelte del giocatore pesano enormemente sull’evoluzione degli eventi, il gameplay si rivela molto intuitivo: vi basterà tenere a mente il vostro obiettivo finale per navigare con successo tra i dialoghi.
Mini-Guide Road 96(Attenti agli spoiler)
Di seguito trovate alcune mini-guide pronte all’uso e alla consultazione che abbiamo messo accuratamente sotto spoiler per evitarvi anticipazioni. Durante il vostro viaggio verso il confine di Petria, la sopravvivenza non dipenderà solo dalle vostre gambe, ma anche dalla vostra astuzia e prontezza di riflessi. In diverse occasioni vi ritroverete a dover sbloccare casseforti blindate o a utilizzare telefoni pubblici per effettuare chiamate cruciali (come fare una donazione politica o segnalare qualcosa).
Consiglio per la lettura della guida: Ricordate che all’interno delle nostre schede dedicate ai singoli capitoli, qualora sia presente una scelta importante per i finali, un codice di sicurezza o un numero telefonico specifico per superare un enigma, lo troverete sempre chiaramente evidenziato all’inizio del testo per non farvelo sfuggire!
Elenco Completo dei Capitoli ed Eventi
Prima di lasciarvi alla nostra lista, una piccola ma importante nota di servizio per tutti i lettori: anche selezionando la lingua italiana nelle opzioni di gioco, i titoli dei singoli capitoli vi appariranno sempre in inglese. Per questo motivo abbiamo deciso di mantenere i titoli originali, affiancandoli a una nostra traduzione “alla buona” tra parentesi. In questo modo per voi sarà molto più facile orientarsi e capire esattamente quale scheda state consultando!
- Attenzione: Leggere la guida di un capitolo in cui non vi siete ancora imbattuti potrebbe rivelarvi dettagli importanti e anticipazioni sulla trama complessiva. Se temete gli spoiler, vi consigliamo di saltare i titoli che non avete ancora vissuto in prima persona e di concentrarvi esclusivamente sulle schede dei capitoli in cui vi trovate bloccati o dove avete bisogno di un aiuto strategico.
Di seguito trovate l’elenco di tutti gli eventi e capitoli in cui potrete imbattervi durante i vostri viaggi, cliccate sul capitolo giusto per andare alla sezione corrispondente:
- Burnin’ (Bruciare / Fuoco vivo)
- Walk the Dinosaur (Cammina come il dinosauro)
- Smells Like Teen Spirit (Profumo di gioventù)
- Informer (L’informatore)
- GoldFinger (Dito d’oro)
- Suspicious Minds (Menti sospettose)
- You’re the Inspiration (Tu sei l’ispirazione)
- Beat it (Sparisci)
- The Pursuit of Happiness (La ricerca della felicità)
- The Wild Boys (I ragazzi selvaggi)
- Enjoy The Silence (Goditi il silenzio)
- About a Girl (A proposito di una ragazza)
- Sweet Dreams (Sogni d’oro)
- Praying For Time (Pregando per avere tempo)
- Stress (Tensione / Stress)
- Walking in my Shoes (Mettiti nei miei panni)
- Cruisin’ (Andarsene a zonzo)
- Roll With it (Lasciati trasportare / Fai buon viso a cattivo gioco)
- Something in the Way (Qualcosa di mezzo / Ostacoli lungo la via)
- Road 96 (Tunnels) (Road 96 – La fuga attraverso i tunnel)
- Boom, Boom, Boom, Boom!! (Il botto!!)
- Worlds Apart (Mondi distanti)
- Beep Boop Beep (Suoni robotici / Beep Boop)
- Road 96 With Zoe (Road 96 – In viaggio con Zoe)
- Police Academy (Scuola di Polizia)
- Take Your time (Do it Right) (Prenditi il tuo tempo e fallo bene)
- A View to a Kill (Bersaglio mobile / Vista per uccidere)
- The Passenger (Il passeggero)
- LFO (Bassa frequenza)
- Infinity (Infinito)
- Fire Starter (Il piromane / Chi accende il fuoco)
- Teenage Dirtbag (Adolescente ribelle / Sfigato)
- Video Killed the Radio Star (La televisione ha ucciso la stella della radio)
- Blame it on the Rain (Colpa della pioggia)
- Some Like it Hot (A qualcuno piace caldo)
- No Concession (Nessuna concessione / Nessuno sconto)
- Road 96 (Road 96 – Il Confine)
- Road 96 – Smuggling (Road 96 – Fuga di contrabbando)
Burnin’ (Bruciare / Fuoco vivo)

In questo capitolo, tassello fondamentale per la vostra fuga verso il confine di Petria, vi ritroverete catapultati nel bel mezzo di un lussuoso ed esclusivo party privato organizzato per i sostenitori e i ricchi finanziatori politici del Presidente Tyrak.
L’evento ha l’atmosfera vibrante di un vero e proprio rave party all’aperto: potrete scatenarvi in pista ballando con gli invitati, esplorare i vari stand o entrare nel rimorchio adibito a sala giochi per cimentarvi in partite a Pwong e ad air hockey. Vincendo questi mini-giochi otterrete delle Spille Elettorali di Tyrak, un’ottima valuta di scambio per ottenere oggetti utili dagli altri partecipanti.
Il fulcro dell’evento ruota attorno alla celebre e stravagante giornalista della GNN, Sonya Sanchez. Dovrete seguirla e assecondarla mentre beve e scommette, e avrete anche l’occasione di sfidarla al gioco delle tre campanelle: prestate la massima attenzione a dove si sposta la pallina tra le tazze perché, se dimostrerete un occhio clinico, Sonya scommetterà del denaro per voi.

Successivamente, la giornalista vi chiederà di recuperare il suo portafoglio.
Per trovarlo dovrete andare in una zona molto buia e isolata dove sono posizionati i bagni chimici (se vi smarrite, potete chiedere indicazioni a una delle guardie della sicurezza di Tyrak). Il portafoglio si trova a terra, esattamente fuori dall’ingresso sinistro dell’area bagni.
Dopo averglielo riportato, Sonya vi manderà a prendere da bere, ma al vostro ritorno la donna è misteriosamente sparita nel nulla, inseguita da un uomo losco e armato di pistola. Anche se l’istinto vi porterà a chiedere informazioni al barista o ad altri personaggi nei paraggi, la soluzione per completare il capitolo si trova al punto d’inizio del livello.
Raggiungete la lussuosa limousine parcheggiata all’ingresso e parlate con l’autista: vi confesserà che Sonya è riuscita a sfuggire al pericolo e si è nascosta proprio sui sedili posteriori dell’auto, pronta a parlarvi e a concludere l’evento. Prima di rimettervi in viaggio, ricordatevi sempre di sfruttare il cibo e le bevande della festa per rigenerare la vostra barra dell’energia (Stamina)!
Walk the Dinosaur (Cammina come il dinosauro)

In questo capitolo farete un viaggio a bordo del taxi guidato da Jarod, il cupo e inquietante tassista della “Happy Taxi”.
Sporgendovi in avanti nell’abitacolo, Jarod vi mostrerà il suo lettore VHS portatile; dopo esservi riposati un momento per recuperare la vostra energia (Stamina), avrete la possibilità di esplorare il vano portaoggetti del cruscotto, dove troverete nascoste due videocassette intitolate “Killer Pineapples” e “Lola”. Quest’ultima apparteneva alla figlia defunta di Jarod, una ragazzina che lui stesso nominerà con nostalgia parlando del film Gigantic Park. Durante il tragitto, il taxi subirà un guasto meccanico e Jarod accosterà sul ciglio della strada per ripararlo.
Attenzione: questo capitolo è ad altissimo rischio di morte prematura.
Se deciderete di guardare la cassetta “Lola” mentre il tassista è impegnato con il motore, e successivamente ammetterete di averla vista portandolo a confessare che Sonya e le Brigate Nere sono i responsabili della morte della figlia, Jarod perderà completamente il controllo e vi ucciderà sul colpo. Se ciò dovesse accadere, la vostra run attuale terminerà bruscamente e sarete costretti a ricominciare il viaggio daccapo nei panni di un nuovo adolescente.
Per sopravvivere: la strategia migliore è scegliere la videocassetta alternativa oppure evitare assolutamente di far capire a Jarod che avete curiosato tra i suoi dolorosi ricordi personali.
Smells Like Teen Spirit (Profumo di gioventù)

- Codici e Numeri di Telefono presenti: Ricorda che in questo capitolo è possibile utilizzare il codice di sicurezza 4166 all’interno dell’area per sbloccare la zona dei camper, come indicato nella nostra tabella generale.
In questo capitolo farete tappa in un parcheggio per camper (trailer park) dove farete la conoscenza di Zoe, uno dei personaggi chiave dell’avventura. Appena arrivati all’ingresso dell’area, noterete una donna seduta su una sedia in compagnia del suo gatto, chiamato “Mister Bottles”. Prendetevi un secondo per accarezzarlo: questa semplice azione vi permetterà di sbloccare il trofeo/obiettivo “Cat Person” (Amante dei gatti).
Subito dopo, la donna vi rivolgerà alcune domande relative alle imminenti votazioni politiche. Come sempre in Road 96, le vostre risposte sposteranno l’ago della bilancia ideologica del Paese, quindi scegliete con attenzione le opzioni che si allineano al finale che avete deciso di perseguire.

L’incontro con Zoe: Dopo una accesa discussione a colpi di urla con il proprietario del campeggio, Zoe vi chiederà dove avete intenzione di passare la notte. In base alle vostre finanze, potrete decidere se riposare gratuitamente sopra dei cartoni all’aperto o se spendere del denaro per affittare un camper vero e proprio; in entrambi i casi, l’azione vi servirà per recuperare la vostra energia (Stamina). Più tardi, Zoe vi inviterà a passare del tempo insieme vicino al falò del campeggio.
Accettate e suonate la tromba per lei: come ricompensa per la vostra performance musicale riceverete una audiocassetta collezionabile. Al termine di questa suggestiva sequenza, potrete prendere l’importante decisione finale del capitolo: scegliere di rimettervi in marcia proseguendo il viaggio insieme a Zoe oppure salutare la ragazza e andare ognuno per la propria strada.
Informer (L’informatore)

- Codici e Numeri di Telefono presenti: Ricorda che in questo capitolo (o durante la sequenza dei Taxi) è possibile utilizzare il codice di sicurezza 2237 trovato in un cassetto per aprire la cassaforte del quartier generale di “Happy Taxi”, come indicato nella nostra tabella generale.
Se deciderete di chiamare o prendere un taxi della “Happy Taxi” per dirigersi verso la frontiera, potreste imbattervi nel capitolo “Informer”. All’inizio dell’evento verrete fatti salire a bordo da un tassista sconosciuto, ma noterete subito un dettaglio inquietante: il divisorio in vetro che separa i sedili posteriori dalla parte anteriore dell’abitacolo è completamente sollevato. Per avviare il dialogo dovrete bussare sul vetro in modo da convincere il conducente ad abbassarlo; a quel punto, l’uomo vi domanderà quale sia la vostra destinazione. Rispondendo apertamente che siete diretti “al confine”, il tassista vi farà presente che si tratta di una meta illegale, ma accetterà comunque di portarvi in quella direzione. Durante il tragitto, se deciderete di dire al conducente che la musica che sta trasmettendo alla radio è decisamente pessima e inascoltabile, vi verrà data la possibilità di scendere immediatamente dall’auto e proseguire a piedi. Se vi trovate già abbastanza vicini alla frontiera nel momento in cui decidete di abbandonare il veicolo, una volta scesi sarete in grado di scorgere direttamente il sentiero nella foresta per continuare la fuga. Prima di compiere la vostra scelta, ricordatevi sempre di controllare la barra della vostra energia (Stamina), aumentabile riposando, mangiando o bevendo prima di rimettervi in marcia.
GoldFinger (Dito d’oro)

In questo capitolo vi ritroverete alla guida di un’auto rubata e darete un passaggio lungo la Road 96 ad Alex, il giovanissimo hacker e aspirante game designer. Durante il tragitto, Alex sarà completamente assorbito dal suo computer portatile mentre lavora allo sviluppo di un piccolo videogioco intitolato “Furious Tanks”. Interagendo con lui, potrete dargli vari suggerimenti per migliorare il gameplay, come l’aggiunta di munizioni infinite o di proiettili rimbalzanti. Se lo aiuterete a perfezionare il progetto, il ragazzo vi ricompenserà con un “anticipo sui profitti” del gioco, regalandovi circa 20$ in contanti.
Se deciderete di approfondire la sua storia personale parlando dei suoi genitori biologici, l’atmosfera si farà più cupa: Alex si rattristerà e vi racconterà che i suoi veri genitori sono rimasti uccisi durante il tragico attentato del 1986. Vi confiderà comunque che sua madre adottiva è a conoscenza del fatto che si trova in viaggio lungo la strada.
Una volta giunti a destinazione e fatto scendere Alex nella sua tappa successiva, sarete liberi di rimettervi in marcia verso il confine. Prima di partire, ricordatevi come sempre di dare un’occhiata alla vostra barra dell’energia (Stamina), ripristinabile riposando, mangiando o bevendo qualcosa.
Suspicious Minds (Menti sospettose)

- Codici e Numeri di Telefono presenti: Ricorda che in questa stessa area (il Motel) è possibile affrontare un sotto-evento per aprire una cassaforte usando il codice 6844, risolvendo il problema di matematica scritto su un foglio nelle vicinanze, come indicato nella nostra tabella generale.
In questo capitolo arriverete in un piccolo motel frequentato dai membri delle Brigate Nere. Prima di avviare la missione principale, vi consigliamo di fare un salto nella lobby della struttura: entrando e girando a destra, troverete un espositore di volantini politici sopra un bancone. Lì potrete acquistare un’audiocassetta collezionabile al costo di 10$. Poco dopo, l’impiegato alla reception inizierà a lamentarsi del ritorno di un ospite fisso, introducendo l’ingresso nell’edificio di Fanny, una poliziotta. Fanny vi chiederà aiuto per scovare un sospettato che crede sia in possesso del trasmettitore illegale ricercato dalle autorità.
Accettando di aiutarla, riceverete un foglio con le foto di diversi possibili colpevoli. Dovrete girare per il motel e chiedere ai vari ospiti se la scorsa settimana hanno visto l’individuo della stanza 003. Molti di loro vi fornirà una descrizione fisica del soggetto, permettendovi di scremare la lista cancellando le foto che non corrispondono ai dettagli raccolti. Durante le vostre indagini, esplorate a fondo le stanze libere: al piano terra, nella camera accanto a quella di Fanny (che presenta un cartello di lavori di ristrutturazione sulla porta), troverete delle chiavi dell’auto nascoste nel cassetto della scrivania.
Prima di riportare la foto corretta a Fanny, l’impiegato del motel vi intercetterà per convincervi a cambiare versione, spiegandovi che i frequentatori del posto non sono così cattivi come sembrano, che conosce personalmente il colpevole e che vorrebbe lo proteggeste falsificando l’identikit. Se deciderete di assecondarlo e cambiare risposta, Fanny non scoprirà il possessore del trasmettitore in questo capitolo. Se invece darete la risposta corretta, il sospettato arriverà nel parcheggio a bordo di un autoarticolato a 18 ruote con un orso d’argento sul cofano. Dopo una breve scena d’intermezzo (durante il capitolo potreste anche assistere a una telefonata tra Fanny e suo figlio in viaggio), potrete scegliere se rivelare o meno alla poliziotta ciò che avete visto nel parcheggio per accelerare l’arresto.
Conclusa la scelta, sarete liberi di andarvene: se avete rubato le chiavi nella stanza in ristrutturazione, potrete fuggire direttamente in auto e proseguire il viaggio. Ricordate sempre di sfruttare i punti di ristoro del motel per ripristinare la vostra energia (Stamina)!
You’re the Inspiration (Tu sei l’ispirazione)

Questo capitolo si apre direttamente all’interno dei sedili posteriori della lussuosa e totalmente rosa limousine di Sonya Sanchez. La giornalista vi offrirà qualcosa da bere e noterete subito che si trova già in un forte stato di alterazione dovuto all’alcol. Durante la conversazione, Sonya si lascerà andare a una confessione dolorosa: vi racconterà che dieci anni prima, durante una delle sue dirette televisive, una ragazzina ha perso la vita. Spiegherà che la giovane si trovava sotto la cima di una montagna e che è rimasta tragicamente schiacciata da una frana di rocce causata da un’esplosione. Il riferimento, come avrete intuito se avete affrontato altri bivi, è a Lola, la figlia defunta del tassista Jarod.
Mentre continua a bere, Sonya vi chiederà di far partire un po’ di musica. Non appena cambierete la canzone, la donna inizierà a ballare, comportandosi in modo ancora più bizzarro ed eccentrico. Se deciderete di assecondarla dicendole che vi state godendo il ritmo, darete il via a una bizzarra sequenza onirica allucinogena. Questo momento psichedelico non ha requisiti punitivi: gli unici elementi interattivi consistono nel fare clic sui fasci e sulle esplosioni di luce che appaiono sullo schermo per far proseguire il “viaggio” mentale. Durante l’allucinazione, Sonya arriverà persino a cavalcare una gigantesca bottiglia di champagne, autonominandosi “Zia Sonya”. Ben presto, però, il sogno a occhi aperti si trasformerà in un incubo quando la giornalista inizierà a vedere i fantasmi di Lola e Jarod.
Una volta terminata la sequenza e tornati alla realtà, avrete l’opportunità di rivolgere a Sonya alcune domande sulla sua vita e sul viaggio. Subito dopo sarete liberi di scendere dalla limousine e riprendere il vostro cammino verso il confine lungo la Road 96. Prima di muovervi, controllate i sedili per consumare eventuali rinfreschi utili a rigenerare la vostra energia (Stamina)!
Beat it (Sparisci)

In questo capitolo vi ritroverete all’interno di un campeggio di roulotte e camper completamente abbandonato, con furgoni sbarrati e abbandonati nei paraggi. Vicino all’ingresso dell’area troverete una mazza da baseball che potrete raccogliere e usare liberamente per spaccare e distruggere gli oggetti intorno a voi.
Se farete abbastanza rumore, attirerete l’attenzione di Jarod, l’inquietante tassista della “Happy Taxi”, che uscirà allo scoperto per parlarvi e mostrarvi qualcosa. Jarod vi spiegherà che quel campo abbandonato era il luogo in cui vivevano i membri delle Brigate Nere mentre pianificavano il tragico attentato del 1986, prima che il Presidente Tyrak scoprisse il loro covo e facesse arrestare la maggior parte del gruppo.
Subito dopo, Jarod vi mostrerà una torre radio rudimentale che le Brigate Nere utilizzavano per reclutare nuovi membri e trasmettere messaggi, chiedendovi di aiutarlo a distruggerla. Accettando, inizierà un mini-gioco in cui entrambi prenderete a mazzate la struttura fino a svuotare completamente la barra della salute dell’antenna. Una volta abbattuta, Jarod si fermerà a bere una birra e a fumare una sigaretta, lasciandosi andare a una confessione intima: vi racconterà che le Brigate Nere avevano reclutato sua figlia Lola quando aveva solo 16 anni, e che il giorno dell’attentato la ragazza è rimasta fatalmente schiacciata da una frana di rocce.
Al termine della conversazione l’atmosfera si farà improvvisamente tesa: Jarod vi dirà che distruggere la torre lo ha fatto solo sentire peggio e vi ordinerà bruscamente di scappare.
Non esitate: se non fuggite immediatamente, Jarod vi ucciderà.
Correte subito verso il camper più vicino, salite sul tetto e saltate oltre la recinzione per mettervi in salvo fuori dall’area recintata. Una volta scampato il pericolo, sarete liberi di scegliere se proseguire il vostro viaggio lungo la Road 96 a piedi, facendo l’autostop, rubando un’auto o chiamando un taxi. Prima di ripartire, controllate se nella zona ci sono avanzi di cibo o bevande per rigenerare la vostra energia (Stamina)!
The Pursuit of Happiness (La ricerca della felicità)

Questo capitolo vi vede viaggiare come passeggeri a bordo del grande autoarticolato di John. Mentre vi trovate nella cabina, sul pavimento e nel vano portaoggetti noterete alcuni oggetti personali; se proverete a guardare le sue foto, John vi chiederà gentilmente di smetterla. Poco dopo, il camionista avvierà una conversazione tramite la sua radio CB usando il suo nome in codice, “Papa Bear”. Il suo interlocutore è “Mama Bear”: aiutate John a organizzare un appuntamento romantico con lei scegliendo le risposte sui legami sentimentali più logiche e sensate, fino a quando i due non accetteranno di incontrarsi di persona.
La tranquillità del viaggio verrà interrotta bruscamente dall’arrivo di un pirata della strada che si posizionerà con la sua auto proprio dietro al camion. John vi chiederà di difendere il mezzo sparando con una pistola sparachiodi, che troverete nascosta dietro al vostro sedile. Mirate e colpite il lucchetto del portellone posteriore della cabina per aprirlo e iniziate a fare fuoco contro la vettura per svuotare la sua barra della salute. Il metodo più efficace per fare indietreggiare l’assalitore è mirare direttamente al parabrezza dell’auto.
Se i pirati della strada dovessero iniziare a guadagnare terreno avvicinandosi troppo, John vi urlerà di sparare più velocemente e con maggiore precisione. Per ottenere una visuale migliore e un angolo di tiro aggiuntivo, potete anche aprire lo sportello laterale situato sulla parete destra accanto a voi. Una volta messi in fuga i pirati, John vi ringrazierà per l’aiuto fondamentale e vi farà scendere alla tappa successiva per continuare la vostra fuga lungo la Road 96. Non dimenticate di controllare l’abitacolo per rinfreschi utili a ripristinare la vostra energia (Stamina)!
The Wild Boys (I ragazzi selvaggi)

Il capitolo “The Wild Boys” si apre in modo decisamente movimentato: mentre siete alla guida della vostra auto lungo la Road 96, i bizzarri Stan e Mitch salteranno improvvisamente a bordo del veicolo. La coppia si presenta con vistose tute gialle borchiate e passamontagna decorati con spaventosi denti affilati dipinti sopra. Nonostante l’aspetto minaccioso, si riveleranno due personaggi estremamente comici e stravaganti; durante il tragitto vi proporranno infatti di diventare il nuovo complice di Mitch per i loro futuri colpi.
Per dimostrare di avere la stoffa del vero fuorilegge, dovrete sottoporvi al bizzarro “Quiz Definitivo sulle Rapine di Mitch”. Il test è composto da quattro domande e, per fare bella figura, ecco le risposte corrette da dare:
- Domanda: Qual è il posto migliore da rapinare? Risposta: Un fast-food.
- Domanda: Qual è il momento migliore per colpire? Risposta: Quando c’è nebbia.
- Domanda: Qual è il miglior veicolo per la fuga? Risposta: Un elicottero.
- Domanda: Qual è la cosa migliore da fare con i soldi nel proprio nascondiglio? Risposta: Saltarci sopra sul letto.
Che superiate il quiz a pieni voti o meno, l’esito di questo scatenato incontro ravvicinato non cambierà: Stan e Mitch finiranno comunque per mollarvi a piedi, sfrecciando via a tutta velocità con la vostra auto rubata mentre urlano a squarciagola il loro iconico grido di battaglia: “STAN AND MIIIIITCH!”. Una volta scesi dal mezzo, dovrete trovare un nuovo modo per rimettervi in marcia verso il confine. Come sempre, prima di ripartire ricordatevi di sfruttare ogni snack o bibita a portata di mano per ricaricare la barra della vostra energia (Stamina)!
Enjoy The Silence (Goditi il silenzio)

In questo capitolo vi ritroverete nuovamente sui sedili posteriori della vettura della “Happy Taxi”, circondati da varie riviste dedicate ai dinosauri che potrete liberamente sfogliare. Durante la conversazione con il tassista Jarod, noterete alcuni oggetti appoggiati sul sedile accanto a voi, tra cui una serie di documenti e un taccuino; se proverete a chiedere spiegazioni in merito, Jarod si limiterà a rispondervi che sono stati dimenticati lì da un cliente precedente.
Dopo qualche minuto di viaggio, inizierete a sentire un misterioso e insistente rumore di colpi e sobbalzi provenire dal retro dell’auto. Se farete domande a Jarod riguardo a questo ticchettio, l’uomo farà finta di niente o alzerà il volume della radio. Sporgendovi in avanti verso la parte anteriore dell’abitacolo, noterete anche un’audiocassetta posizionata sul sedile del passeggero, che però non sarà ancora interattiva.
Prestate la massima attenzione all’indicatore che apparirà sopra la testa di Jarod: questa barra rappresenta il suo livello di “rabbia fredda” (cold anger) e, se doveste farla riempire del tutto, per il vostro personaggio finirebbe malissimo. Chiedere insistentemente del rumore nel bagagliaio farà salire vertiginosamente questo indicatore.
Dopo poche battute, Jarod dichiarerà bruscamente che il taxi ha bucato una gomma e scende dal veicolo per controllare. Non appena l’uomo si sarà allontanato, un uomo intrappolato nel bagagliaio spunterà con la testa attraverso la fessura della console centrale.
La strategia migliore in questo frangente è sporgersi rapidamente in avanti per raccogliere l’audiocassetta collezionabile dal sedile anteriore mentre Jarod è impegnato a “gestire” l’ostaggio nel portabagagli, per poi guardare subito alla vostra destra, aprire la portiera e fuggire a gambe levate per salvarvi la vita. Una volta in salvo, controllate l’area circostante per cibo o bevande utili a ripristinare la vostra energia (Stamina) prima di proseguire!
About a Girl (A proposito di una ragazza)

Questo capitolo ha inizio lungo un polveroso e ripido sentiero desertico, dove noterete un uomo di corporatura imponente che cammina barcollando poco più avanti rispetto a voi. Avvicinatevi e dategli una voce per chiedergli se sta bene e dove sia diretto, cominciando a seguirlo lungo la salita. L’uomo si rivelerà essere John, il camionista incontrato in altre run, il quale si lascerà andare a un momento di forte commozione parlando di “Mama Bear”. John vi confesserà di essere uno dei criminali più ricercati di tutta Petria e di aver bidonato il suo recente appuntamento romantico con lei dopo aver scoperto che si tratta di una poliziotta, affogando subito dopo i dispiaceri nell’alcol.
Continuando a camminare, vi ritroverete la strada sbarrata da un grosso masso che John, a causa della sbornia, non riuscirà a spostare; l’uomo vi farà quindi salire sulle sue spalle per darvi una spinta e scavalcare l’ostacolo, permettendovi di proseguire. Durante la camminata, John vi parlerà anche del grande amore della sua vita, Conny, tragicamente rimasta uccisa in un attentato molti anni prima. Superato il masso, il camionista vi sfiderà a una corsa verso una formazione rocciosa che ricorda la forma dei cancelli di frontiera: correte dietro di lui fino a raggiungere la cima della collina.
Lassù troverete un furgone abbandonato circondato da lattine di birra vuote e da alcuni volantini elettorali a favore di Florres, che potrete scegliere se vandalizzare o meno in base al finale che desiderate raggiungere. Sul tavolo lì vicino noterete un pallone da calcio: interagite con l’oggetto per avviare una partita improvvisata con John. Avrete a disposizione cinque tiri per cercare di fare gol superando la sua difesa. Sullo schermo apparirà un indicatore oscillante: decidete se calciare a destra, a sinistra o centralmente, facendo clic nel momento in cui la barra si sposta nella direzione desiderata.
- Consiglio per il mini-gioco: Se scoccherete il tiro quando l’indicatore supera il 75% verso uno dei due lati esterni, la palla finirà fuori campo. Cercate di calciare mantenendo la traiettoria nello spazio compreso tra il cofano del furgone e la roccia triangolare alla sinistra di John.
Finita la partita, John vi inviterà a sedervi con lui per riposare; durante questa sequenza potrete approfondire il passato di Conny oppure congedarvi direttamente per rimettervi in marcia. Una volta salutato il camionista, sarete liberi di proseguire verso il confine a piedi o facendo l’autostop. Ai piedi del sentiero, lungo la parete di roccia che costeggia la strada principale, noterete anche l’ingresso di un tunnel, ma quest’ultimo rimarrà chiuso e inutilizzabile. Prima di rimettervi in cammino, raccogliete le bibite vicino al furgone per ripristinare la vostra energia (Stamina)!
Sweet Dreams (Sogni d’oro)

Questo capitolo inizia con il vostro personaggio che si avvicina a una stazione di servizio fatiscente. Nei paraggi noterete un adolescente che sta cercando di fare l’autostop; se gli chiederete qualche consiglio per il viaggio, vi rivelerà un importante segreto: i ragazzi in fuga sono soliti nascondere del denaro sotto una roccia vicino alla grotta del confine, utilissimo nel caso vi servissero soldi per pagare un passatore.
Avvicinandovi alle pompe di benzina incontrerete il gestore, un uomo seduto su una sedia a dondolo, che vi domanderà se siete uno dei ragazzi scomparsi ritratti nei poster di ricerca. L’uomo ammetterà di avervi riconosciuto ma vi proporrà un patto: non chiamerà la polizia se accetterete di lavorare per lui facendo il pieno ai clienti.
Prima di iniziare il turno di lavoro, vi consigliamo di esplorare l’area interna ed esterna del distributore per raccogliere risorse o riposare:
- Nel retro: Accanto al cassonetto della spazzatura troverete dei cartoni e una lampada dove potrete riposare per rigenerare la vostra energia (Stamina). Dietro questa zona è presente un capanno di legno che emana uno strano bagliore; nell’angolo inferiore opposto al cono stradale potrete esaminare il disegno di un albero radio sulla parete. I camper e i tavoli circostanti non contengono oggetti utili.
- All’interno del negozio: Gli scaffali sono semivuoti, ma sulla parete sinistra troverete una radio gialla dove poter riprodurre le audiocassette collezionabili raccolte finora. Al centro della parete posteriore c’è un telefono pubblico (ogni chiamata a casa costa 1$) e un distributore automatico rosso dove acquistare snack o bibite per 6$.
- Intrattenimento e finanze: Nell’angolo a destra potrete giocare al cabinato arcade di Pwong al costo di 1$ e, proprio lì accanto, troverete uno sportello bancomat (ATM). Sul bancone del negozio sono in vendita dei biglietti gratta e vinci a 4$; alla sinistra del bancone c’è invece un telecomando utilizzabile per spegnere il televisore, che all’ingresso starà trasmettendo il talk show della giornalista Sonya Sanchez.

Quando siete pronti, andate alla pompa di benzina e selezionate l’opzione per iniziare il turno. Il primo cliente arriverà e vi indicherà il tipo di carburante e la quantità esatta in litri che desidera acquistare. Voltatevi verso lo schermo della pompa per monitorare l’erogazione: dovrete bloccare il flusso manualmente cercando di essere il più precisi possibile, poiché ogni errore di calcolo vi verrà decurtato dalla paga dal manager. Il secondo cliente vi chiederà invece di fare il pieno in base a un determinato importo in denaro anziché in volume. Tenete d’occhio i numeri che scorrono sullo schermo per avvicinarvi alla cifra richiesta ed evitare di far arrabbiare il gestore.
Durante questa seconda erogazione, il ragazzo autostoppista incrociato all’inizio vi si avvicinerà per scambiare due parole, ma la conversazione verrà bruscamente interrotta dall’arrivo di una pattuglia della polizia. L’agente che scenderà dall’auto è Fanny; vi dirà che sembrate troppo giovani per lavorare lì, ma vi permetterà comunque di servirle il carburante richiesto. Nel frattempo l’altro ragazzo sarà già fuggito nei paraggi. Non appena finirete il pieno a Fanny, un furgone della polizia farà il suo ingresso a tutta velocità nel parcheggio: gli agenti sono a caccia del ragazzo, che si è nascosto sotto le assi del pavimento del capanno di legno sul retro, e in breve tempo riusciranno a scovarlo.
Potrete scegliere se intervenire per aiutare il ragazzo, ma questa azione vi esporrà a un pericolo maggiore. Se deciderete invece di parlare con rispetto alle forze dell’ordine, l’agente Fanny si offrirà di prendervi in custodia e vi farà salire sulla sua auto. Successivamente la donna accosterà sul ciglio della strada per farvi scendere, dandovi la possibilità di farle alcune domande prima di congedarvi.
Durante l’ultimo dialogo con Fanny, le vostre risposte mostreranno delle icone sulla sinistra del testo, determinanti per l’orientamento politico del vostro viaggio:
- Icona del biglietto/voto: Scegliete questa opzione se state puntando a un finale democratico e a favore della candidata Florres.
- Icona del bastone con la bandana da autostoppista: Scegliete questa opzione se desiderate perseguire un finale politicamente apatico o neutrale.
Conclusa la conversazione, scenderete dall’auto e sarete liberi di rimettervi in marcia lungo la Road 96.
Praying For Time (Pregando per avere tempo)

Questo capitolo ha inizio subito dopo che avete rubato un’auto per continuare il vostro viaggio lungo la Road 96. Prima di mettervi in marcia, vi consigliamo di ispezionare attentamente l’abitacolo: nel vano portaoggetti troverete una barretta di cereali (ottima per recuperare energia/Stamina) e alcune informazioni sul produttore automobilistico di Petria, mentre sul pavimento dei sedili posteriori ci saranno degli spiccioli nascosti da raccogliere. Quando avrete finito di esplorare l’auto, selezionate l’opzione “Continua a guidare” sul cruscotto per far partire una breve sequenza di guida.
Dopo la scena d’intermezzo, vi ritroverete la strada sbarrata da un uomo fermo proprio al centro della vostra corsia: vi fermerete e lo farete salire a bordo. L’uomo si rivelerà essere l’inquietante Jarod. Inizialmente l’ospite non parlerà molto, ma dopo qualche battuta vi confesserà che ci sono due uomini che lo stanno pedinando e inseguendo su e giù per la strada.
Ben presto l’atmosfera all’interno dell’abitacolo si farà soffocante: Jarod noterà che c’è qualcosa che non va con le serrature e, ogni volta che proverete a sbloccare le portiere, lui le bloccherà di nuovo. Se tenterete di farlo scendere con le cattive, l’uomo tirerà fuori una pistola minacciando di uccidervi sul colpo.
Per evitare una tragica fine, Jarod vi chiederà di tirarlo su di morale e di fare una chiacchierata con lui. Potrete rivolgergli alcune domande, incluse alcune riflessioni sul funzionamento del Karma.
- Nota: Durante il dialogo, se notate delle icone rivoluzionarie o di altre fazioni politiche accanto alle opzioni di risposta, riflettete bene prima di fare la vostra scelta, poiché questa influenzerà l’esito della storia e del finale di Road 96.
Subito dopo sarà Jarod a iniziare a interrogarvi, avvertendovi chiaramente che se non darete le risposte che desidera, vi ucciderà. In questa fase apparirà sopra la sua testa la temibile barra della “Rabbia fredda” (cold anger). Ecco come gestire al meglio le sue domande per far calare la tensione:
- Alla domanda se leggete i telegiornali: Se rispondete “A volte”, l’indicatore della rabbia subirà un lieve aumento.
- Alla domanda su cosa pensate di Sonya Sanchez: Se rispondete “Non sopporto quella donna”, la sua rabbia non aumenterà. Jarod vi chiederà se siete sinceri: confermando la vostra risposta, la barra della sua rabbia calerà sensibilmente.
Continuate a dialogare assecondandolo fino a quando Jarod non vi ordinerà di accostare l’auto sul ciglio della strada. Se sarete stati bravi a mantenere basso il suo indicatore della rabbia, l’uomo vi lascerà andare incolumi; tuttavia si terrà l’auto rubata, lasciandovi a terra sotto la pioggia battente. Da quel punto sarete costretti a proseguire il vostro cammino verso il confine a piedi.
Stress (Tensione / Stress)

Questo capitolo ha inizio mentre vi trovate a bordo di un autobus della Road 96, intenti a guardare lo show televisivo di Sonya Sanchez. Davanti a voi siede una poliziotta: parlatele per scoprire che il suo nome è Fanny. Prima di addentrarvi nel vivo degli eventi, date un’occhiata all’ambiente circostante: sul sedile accanto al vostro noterete un’audiocassetta collezionabile che potrete rubare, mentre sul pavimento del mezzo ci sarà una moneta da raccogliere.
Il fulcro del capitolo si accende quando l’adolescente seduto di fronte a voi vi confiderà che l’agente Fanny lo sta portando direttamente ai “Pozzi” (the pits). A questo punto potrete decidere di intervenire per aiutare il ragazzo, un’azione che farà inevitabilmente degenerare la situazione con la poliziotta.
- Attenzione alle scelte: Se durante l’alterco deciderete di selezionare le opzioni di dialogo più aggressive, Fanny perderà la pazienza e arriverà a spianarvi contro la pistola.
- La Barra della Tensione: Nella parte superiore dello schermo apparirà un indicatore chiamato “Tensione” (Tension). Monitorare attentamente questo indicatore vi aiuterà a capire se vi state avvicinando o meno a uno scontro a fuoco.
Quando la tensione salirà alle stelle, Fanny chiamerà via radio i rinforzi. Per evitare il peggio, cercate di calmarla e farla desistere facendole fare appello alla sua morale (esortandola a “fare la cosa giusta”); così facendo, la poliziotta metterà via l’arma. Dopo una breve sequenza d’intermezzo, Fanny scenderà dall’autobus. Rimasti a bordo, avrete la facoltà di scegliere se scendere immediatamente alla fermata successiva oppure se continuare la corsa in autobus ancora per un po’. In ogni caso, ricordatevi di controllare se ci sono snack o bevande sul mezzo per tenere alta la vostra energia (Stamina)!
Walking in my Shoes (Mettiti nei miei panni)

Questo capitolo si apre con il vostro personaggio che si avvicina ad Alex, il quale si trova all’interno di una cabina telefonica. Il ragazzo sta parlando al telefono con un misterioso “Mister U”, ma ha urgente bisogno del vostro aiuto per trovare la chiave della cassetta telefonica che è stata sepolta nei paraggi, senza la quale non può continuare la conversazione.
Per rintracciare gli oggetti sepolti nel terreno intorno alla cabina telefonica, dovrete utilizzare lo speciale computer di Alex, che funge da vero e proprio metal detector. Girate nell’area circostante e, ogni volta che lo strumento rileva qualcosa, premete il tasto di interazione per scavare. La posizione degli oggetti è parzialmente casuale e nel terreno potrete trovare:
- Lattine arrugginite.
- La chiave della cabina telefonica.
- Un’audiocassetta collezionabile.
Una volta recuperata la chiave, usatela per aprire la cassetta telefonica. Si tratta di una scatola di colore giallo appesa direttamente al palo del telefono situato proprio dietro alla cabina. Dopo una breve interazione tra Alex e Mister U, il ragazzo vi chiederà di premere nuovamente il pulsante della cassetta, ma sfortunatamente l’interlocutore avrà già riappeso prima che facciate in tempo a farlo.
A questo punto potrete scambiare due parole con Alex. Il giovane vi spiegherà i veri motivi che lo hanno spinto a mettersi in viaggio lungo la strada: è alla ricerca di risposte e informazioni sui suoi genitori biologici. Le opzioni di dialogo in questo momento non influenzeranno la trama, quindi scegliete pure le domande che vi incuriosiscono di più.
Mentre vi riparate dalla pioggia battente dentro la cabina telefonica, avrete l’opportunità di aiutare Alex a chiamare la sua madre adottiva. Guidatelo durante la conversazione selezionando le risposte che preferite, fino a quando il ragazzo non vi domanderà cosa pensate dell’adolescente rimasto ucciso alla frontiera.
Scelta Cruciale: La risposta che darete adesso avrà delle conseguenze dirette sulla storia. Scegliete l’opzione di dialogo in base al finale di Road 96 che state inseguendo:
- Icona dell’autostop: Sceglietela se il vostro obiettivo principale è semplicemente fuggire oltre il confine.
- Icona del pugno chiuso: Sceglietela se volete incoraggiare il popolo e i ragazzi a scatenare una rivoluzione violenta.
- Icona del biglietto elettorale/voto: Sceglietela se desiderate promuovere una soluzione pacifica e democratica attraverso le elezioni.
Al termine della telefonata, Alex vi offrirà gentilmente una barretta di cereali nascosta nel suo zaino, ottima per ripristinare la vostra energia (Stamina). Subito dopo potrete decidere come rimettervi in viaggio verso la frontiera: potrete scegliere se proseguire a piedi gratuitamente oppure se prendere un autobus, il cui biglietto costa solitamente attorno ai 12$.
Cruisin’ (Andarsene a zonzo)

Questo capitolo si attiva quando la celebre e controversa giornalista del GNN, Sonya Sanchez, si fermerà a raccogliervi mentre state facendo l’autostop lungo la Road 96. Salirete a bordo della sua lussuosa limousine per proseguire il viaggio. Questa sequenza è incentrata prevalentemente sui dialoghi e la maggior parte delle risposte iniziali non influenzerà l’andamento degli eventi; sentitevi liberi di scegliere le battute che preferite finché non vi siederete accanto a lei.
Prima di accomodarvi sul sedile vicino a Sonya, cogliete l’occasione al volo per ispezionare l’abitacolo e raccogliere risorse preziose:
- Sotto uno dei cuscini quadrati troverete un’audiocassetta collezionabile.
- Sotto il secondo cuscino quadrato potrete raccogliere una carta di credito.
- Frugando sotto il cuscino con la trama zebrata, scoprirete una lettera scritta a mano indirizzata a Sonya contenente delle esplicite minacce di morte.
Una volta preso posto accanto alla giornalista, avrete l’opportunità di farle delle domande in merito al tragico destino dell’adolescente rimasto ucciso alla frontiera. Dopo la sua risposta, le opzioni di dialogo successive presenteranno delle icone sul lato sinistro, fondamentali per determinare l’orientamento politico e il finale del gioco:
- Icona del pugno chiuso: Sceglietela se state puntando a scatenare una rivoluzione.
- Icona del bastone con la bandana da autostoppista: Sceglietela se il vostro unico obiettivo è fuggire oltre il confine.
- Icona del biglietto elettorale/voto: Sceglietela se volete favorire una soluzione democratica attraverso le urne.
Subito dopo, Sonya vi chiederà di chiamare al telefono Adam: potrete farlo premendo il tasto di interazione sul telecomando situato vicino al suo sedile. Nel prosieguo della corsa, la limousine si ritroverà ad attraversare un folto gruppo di manifestanti in rivolta.
A questo punto vi troverete davanti a un bivio: potrete fingere di appoggiare il profondo disprezzo che Sonya prova per i protestanti rimanendo comodamente all’interno dell’auto, oppure potrete contestare apertamente la sua opinione e decidere di scendere. Se deciderete di ribellarvi alle sue parole, Sonya accosterà immediatamente per farvi scendere e sfreccerà via a tutta velocità, sporgendosi dal finestrino della limousine mentre urla a squarciagola. In entrambi i casi sarete liberi di continuare il viaggio, ma se scendete dovrete proseguire a piedi. Non dimenticate di verificare se nei minibar interni ci sono snack per ripristinare la vostra energia (Stamina)!
Roll With it (Lasciati trasportare / Fai buon viso a cattivo gioco)
Questo capitolo ha inizio nel momento in cui arriverete nei pressi di un bar chiamato Palavas. Fuori, nel parcheggio della struttura, noterete un adolescente seduto su dei cartoni: interagendo con lui potrete acquistare del cibo al costo di 10$ oppure comprare delle audiocassette collezionabili.
Prima di entrare nel locale, fate un giro sul retro del locale:
- Troverete una donna a cui potrete chiedere del cibo; se avete accumulato un livello sufficiente di Karma positivo, vi regalerà qualcosa da mangiare.
- Accanto a una pila di rifiuti sul retro ci sono dei cartoni dove potrete stendervi a riposare per ripristinare la vostra barra dell’energia (Stamina).
Una volta entrati nel bar, il barista vi proporrà un lavoro temporaneo dietro al bancone. I clienti inizieranno a ordinare diverse consumazioni; dovrete individuare le bottiglie corrette posizionate alle vostre spalle e servirle tempestivamente. Servire il drink esatto in breve tempo vi garantirà delle generose mance, mentre sbagliare l’ordine vi farà perdere il bonus in denaro.

Dopo qualche normale giro di perlustrazione tra i clienti, l’inquietante tassista Jarod farà il suo ingresso nel locale ordinando un drink speciale chiamato “The Jarod” (Il Jarod). La ricetta per prepararlo è affissa su un cartellone appeso alla parete, il quale avverte chiaramente di non commettere errori, pena la morte (ed è una minaccia assolutamente reale nel gioco).
Per miscelare correttamente il cocktail di Jarod, interagite con lo shaker posizionato sul bancone sotto i poster e unite i seguenti ingredienti in parti uguali:
- 1 parte di Good Swallow
- 1 parte di Motherland Spirit
- 1 parte di Heartland Refreshment
Agitate per bene lo shaker e servite il cocktail a Jarod. Se avrete eseguito i passaggi alla perfezione, il tassista gradirà il servizio e vi lascerà una mancia molto cospicua.
Dopo una breve sequenza d’intermezzo, vedrete Jarod appoggiare sconsolato la testa sul bancone. Potrete parlargli per cercare di capire il motivo della sua evidente frustrazione; concluso il dialogo, il proprietario del bar vi offrirà un pasto gratuito (ottimo per ricaricare la Stamina al massimo) e vi inviterà ad andarvene.
Prima di uscire definitivamente dall’edificio, sfruttate l’occasione per dare un’ultima occhiata in giro: nell’angolo vicino alla parete dell’ingresso troverete un cabinato arcade di Pwong. Se avete sbloccato l’abilità Grimaldello (Lockpick) nei capitoli precedenti, potrete utilizzarla in questa fase per scassinare i bagni o le altre stanze chiuse a chiave ed esplorare i segreti all’interno. Quando avrete terminato, uscite dal locale per rimettervi in marcia verso il confine lungo la Road 96.
Something in the Way (Qualcosa di mezzo / Ostacoli lungo la via)

Il capitolo si apre all’interno della vettura della polizia guidata dall’agente Fanny, dove vi trovate sul sedile posteriore insieme a un altro adolescente in stato di fermo. Anche se proverete a dirle di essere in possesso di un pass governativo regolare, la poliziotta taglierà corto dicendo che si tratta palesemente di un documento falso.
Mentre siete in viaggio, potete scambiare alcune parole con il ragazzo seduto accanto a voi. Vi confiderà che non vede l’ora di tornare a casa e vi raccomanderà di fare molta attenzione a non parlare troppo a voce alta davanti a Fanny. Queste risposte iniziali non influenzeranno la trama, ma durante la conversazione il giovane vi regalerà un’audiocassetta collezionabile (scelta casualmente tra le 18 totali presenti nel gioco).
Successivamente potrete interagire direttamente con Fanny. Quando la donna vi domanderà di cosa state blaterando là dietro, selezionando l’opzione “Siamo scappati per un motivo” (We left for a reason), l’agente vi ammonirà di pesare bene le parole, ma vi concederà comunque il diritto di farle una domanda. Potrete così interrogarla sul Giorno delle Elezioni o sul tragico destino del ragazzo morto di recente mentre tentava di superare la frontiera.
Subito dopo che Fanny avrà menzionato l’attacco delle Brigate, sullo schermo compariranno tre opzioni di dialogo cruciali. Ciascuna di esse presenta un’icona specifica che influenzerà direttamente l’andamento politico della storia e il finale del gioco:
- Icona del pugno chiuso (Rivoluzione): Scegliendo questa opzione incoraggerete un approccio coraggioso e altruista nei personaggi, aumentando le probabilità che il popolo scateni una rivoluzione violenta contro il regime.
- Icona del biglietto elettorale (Voto/Democrazia): Rappresenta la scelta più civile e diplomatica. Selezionarla spingerà la narrazione verso una risoluzione pacifica ed elettorale attraverso le urne.
- Icona del bastone con la bandana (Fuga/Apatia): È l’opzione migliore se state puntando esclusivamente alla vostra incolumità e alla fuga oltre la frontiera, decidendo però di rimanere totalmente indifferenti al destino degli altri abitanti di Petria.

Poco dopo aver espresso la vostra preferenza, Fanny riceverà una notifica radio riguardante delle attività sospette da parte delle Brigate. Subito dopo, un enorme cartellone pubblicitario crollerà improvvisamente sulla vettura, causando un gravissimo incidente stradale.
Non appena riprenderete conoscenza, selezionate rapidamente i comandi su schermo per dare calci e strisciare fuori dalle lamiere dell’auto della polizia. Una volta fuori, vi troverete davanti a una scelta drammatica: chi decidere di trarre in salvo dalle fiamme?
- Salvare il ragazzo: Aiuterete il vostro compagno di viaggio a scappare, lasciando Fanny al suo destino.
- Salvare l’agente Fanny: Se deciderete di soccorrere la poliziotta, questa vi ringrazierà e vi ordinerà di fuggire immediatamente prima dell’arrivo dei rinforzi, così da evitare che i colleghi possano accusarvi di aver causato il crollo del cartellone.
In entrambi i casi, una volta abbandonata la scena del sinistro, sarete liberi di riprendere il vostro cammino a piedi verso il confine della Road 96. Ricordatevi di perlustrare i paraggi della strada per trovare eventuali snack o bibite utili a ripristinare la vostra energia (Stamina)!
Road 96 (Tunnels) (Road 96 – La fuga attraverso i tunnel)

- Codici e Numeri di Telefono presenti: In questo capitolo non sono presenti codici di sicurezza per casseforti o numeri di telefono commerciali da sbloccare. È tuttavia necessario possedere $25 per acquistare l’oggetto chiave.
Questo capitolo si attiva quando vi trovate ormai in prossimità del confine di Petria e tentate la fuga a piedi. All’inizio del percorso noterete sulla vostra sinistra un venditore ambulante di snack e bevande, utilissimo se avete bisogno di acquistare cibo per ripristinare la vostra barra della salute (Stamina). Proseguite lungo il sentiero di sinistra che costeggia il fianco della montagna fino a raggiungere un piccolo accampamento dove si trovano alcuni ragazzi in fuga.
Avvicinatevi al ragazzo che riposa nel campo e chiedetegli se conosce un modo sicuro per superare il confine. Vi parlerà di una via alternativa che passa attraverso i tunnel sotterranei, ma vi avvertirà che potrebbe trattarsi di una trappola tesa dagli uomini del Presidente Tyrak. Un altro adolescente, appoggiato a una recinzione metallica nera poco più avanti, vi offrirà la soluzione: una chiave magnetica (badge) per aprire le porte dei condotti al prezzo di $25. Acquistate la tessera e usatela sul terminale della porta situata proprio accanto al ragazzo per fare il vostro ingresso nei tunnel.
Scendete le scale metalliche. Lungo le pareti noterete diversi avvisi, promemoria e documenti ufficiali appesi che vi forniranno ulteriori dettagli di approfondimento sul regime di Tyrak e sulla situazione politica di Petria. Una volta raggiunto l’ultimo pianerottolo in fondo alle scale, guardate in basso sulla parete sinistra per individuare una grata di ventilazione. Avvicinatevi e selezionate il comando “Striscia dentro” (Crawl in) per infilarvi nel condotto.

Attraversato il condotto vi ritroverete in un piccolo ripostiglio. Aprendo la porta non bloccata situata immediatamente sulla sinistra, vi ritroverete a percorrere un tunnel apparentemente deserto in fondo al quale troverete un uomo e due bambini accampati dentro una tenda. Il loro percorso è sbarrato e l’uomo, visibilmente disperato, vi spiegherà che sua moglie non è mai tornata indietro dopo che nella zona sono risuonati dei colpi di arma da fuoco. A questo punto avrete davanti a voi un bivio morale:
- Aiutare la famiglia: Potete scegliere di offrire il vostro aiuto per trovare una via d’uscita per il gruppo o donare loro del cibo, se ne avete nel vostro inventario.
- Focalizzarvi sulla vostra fuga: Potete decidere di non fare nulla, ignorando la richiesta d’aiuto per pensare esclusivamente alla vostra salvezza.
Se il vostro obiettivo principale è sbloccare il finale di fuga individuale (Personal Escape Ending), scegliete esplicitamente di non aiutare la famiglia nella tenda. Uscite dalla stanza utilizzando la porta situata sulla sinistra e strisciate la vostra chiave magnetica sul terminale per sbloccare l’accesso successivo.
Non appena varcherete la soglia, scatterà un forte allarme sonoro e una guardia inizierà a colpire violentemente la porta del tunnel in cui vi trovate. Sentirete un secondo soldato urlare a squarciagola l’ordine di chiudere immediatamente i cancelli di sicurezza. Non fermatevi per nessun motivo: continuate a correre in avanti senza voltarvi e riuscirete a raggiungere l’uscita, conquistando una volta per tutte la vostra agognata libertà oltre il confine di Petria.
Boom, Boom, Boom, Boom!! (Il botto!!)

Questo capitolo si attiva dopo aver rubato un’auto per raggiungere in autonomia il confine di Petria. Prima di muovervi, perlustrate l’abitacolo: se avete un livello di Karma positivo abbastanza alto, potreste riuscire ad aprire uno scomparto segreto nel cruscotto. Inoltre, abbassando l’aletta parasole del lato passeggero, noterete un biglietto che attesta la revoca dell’assicurazione del veicolo. A questo punto avrete due opzioni: continuare a guidare verso una destinazione stabilita o scendere e proseguire a piedi. Scegliendo di nascondere l’auto e camminare, vi ritroverete a nove miglia dalla frontiera, una distanza che dovrete percorrere sul sentiero.

Mentre camminate lungo il tracciato, subito dopo aver superato un ometto di pietre (rock cairn), due agenti armati sbucheranno all’improvviso intimandovi l’alt. Verrete arrestati e portati in una cella di contenimento, dove farete la conoscenza di un altro adolescente di nome Max. Parlate pure con lui liberamente: le opzioni di dialogo in questa fase non sembrano avere conseguenze dirette. Al termine della conversazione, le guardie porteranno via Max. Rimasti soli, potrete strappare i poster di Tyrak dalle pareti della cella o urlare contro le guardie, anche se nessuna di queste azioni cambierà la situazione del vostro compagno.

Dopo esservi riposati per ripristinare l’energia (Stamina), vi sveglierete il 9 settembre 1996: il Giorno delle Elezioni. Attorno a voi regnerà il caos più totale. Con i manifestanti che premono all’esterno della struttura, le guardie vi comunicheranno che siete destinati ai “Pozzi” (the pits). Sarete caricati su un veicolo insieme a Max sotto la supervisione dell’agente Fanny; qui gli altri ragazzi vi informeranno che Max è stato “fritto” (ha subito il lavaggio del cervello). Se proverete a parlargli, il ragazzo sembrerà non riconoscervi affatto. Una serie di brevi sequenze d’intermezzo vi mostrerà gli aggiornamenti sui destini di Sonya, Stan e Mitch, Robert Winters e Jarod, prima di focalizzarsi nuovamente sul vostro mezzo della polizia, che verrà bruscamente bloccato dai manifestanti.

Il gigantesco John farà irruzione nel furgone per salvarvi. Seguitelo senza esitare fino a raggiungere Alex, impegnato nel disperato tentativo di disinnescare una bomba. Una volta inserito il codice corretto per disarmare l’ordigno, John rivelerà un importantissimo segreto legato ai veri genitori di Alex, dando il via a una lunga sequenza narrativa ricca di colpi di scena fondamentali per la trama complessiva del gioco.
Al termine di questo intenso momento, vi troverete di fronte alla scelta più importante di tutta la vostra avventura:
- Fuggire da Petria: Scegliendo questa opzione deciderete di scappare oltre il confine insieme ai personaggi che vi circondano, riuscendo con ottima probabilità a sopravvivere.
- Unirsi alla Rivolta: Scegliendo di restare a combattere al fianco dei manifestanti, il vostro personaggio andrà incontro a una morte quasi certa nella drammatica sequenza cinematografica che seguirà immediatamente.
Worlds Apart (Mondi distanti)
guida in corso…
Beep Boop Beep (Suoni robotici / Beep Boop)
guida in corso…
Road 96 With Zoe (Road 96 – In viaggio con Zoe)
guida in corso…
Police Academy (Scuola di Polizia)
guida in corso…
Take Your time (Do it Right) (Prenditi il tuo tempo e fallo bene)
guida in corso…
A View to a Kill (Bersaglio mobile / Vista per uccidere)
guida in corso…
The Passenger (Il passeggero)
guida in corso…
LFO (Bassa frequenza)
guida in corso…
Infinity (Infinito)
guida in corso…
Fire Starter (Il piromane / Chi accende il fuoco)
guida in corso…
Teenage Dirtbag (Adolescente ribelle / Sfigato)
guida in corso…
Video Killed the Radio Star (La televisione ha ucciso la stella della radio)
guida in corso…
Blame it on the Rain (Colpa della pioggia)
guida in corso…
Some Like it Hot (A qualcuno piace caldo)
guida in corso…
No Concession (Nessuna concessione / Nessuno sconto)
guida in corso…
Road 96 (Road 96 – Il Confine)
guida in corso…
Road 96 – Smuggling (Road 96 – Fuga di contrabbando)
guida in corso…

