Lanciato in tutto il mondo il 27 febbraio 2026, Resident Evil Requiem non è solo un nuovo capitolo, ma un vero e proprio ponte generazionale. Il gioco si riallaccia direttamente agli eventi che hanno sconvolto i fan negli ultimi anni, ma con un respiro molto più ampio che strizza l’occhio ai fasti di Villa Spencer e Raccoon City.
Ma la vera novità non è solo nel codice di gioco, ma nel modo in cui lo abbiamo affrontato noi di PassioneVideogiochi.
Per questa avventura abbiamo deciso di scendere in campo insieme. Da una parte c’è Sakura, la nostra veterana storica: lei è quella che ha visto l’alba del T-Virus, che conosce ogni corridoio della stazione di polizia di RE2 e che non batte ciglio nemmeno davanti a un Tyrant. Dall’altra ci sono io, Narumi: fino a poco tempo fa ero una neofita totale, ma ormai mi sono trasformata in una fan sfegatata della saga (anche se il mio battito cardiaco dice il contrario ogni volta che entro in una stanza buia!).
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Buon divertimento!
Due cuori e una Torcia
La bellezza di Requiem sta proprio in come riesce a unire questi due mondi. Giocare insieme e vivere l’ignoto in compagnia è stato un esperimento sociologico: mentre Sakura analizzava con occhio clinico la coerenza della lore e mi dava ordini tattici degni di un membro della S.T.A.R.S., io ero impegnata a gridare ogni volta che un’ombra si muoveva in modo sospetto, cercando di risolvere gli enigmi con l’ansia di mostri col fiato sul collo…
Il gioco riesce a parlare a entrambe: offre la profondità e i riferimenti che una “pro” come Sakura esige, ma regala a me quella freschezza e quel terrore puro che solo chi scopre questo mondo per la prima volta può provare. Abbiamo riso, abbiamo urlato e, soprattutto, abbiamo capito che il vero survival horror è molto più divertente se hai qualcuno a cui stringere la mano (virtualmente) mentre finiscono i proiettili.
Trovate qui il gameplay:
Il Dualismo del Gameplay: Grace e Leon
Se c’è una cosa che ci ha lasciate a bocca aperta in Resident Evil Requiem, è il modo in cui Capcom ha gestito l’alternanza tra i due protagonisti. Non è solo un cambio di personaggio, è un vero e proprio cambio di genere che ci ha ricordato quanto fosse perfetto il bilanciamento dei vecchi capitoli della saga.

Grace: L’orrore sulla propria Pelle
Con Grace, il gioco compie una decisa virata verso un horror più viscerale e opprimente. L’esperienza in prima persona garantisce un livello di immersione notevole – capace di mettere a dura prova anche i giocatori più temprati – ma è quando la visuale passa in terza persona che emerge con forza tutta la dimensione fisica e fragile della protagonista, in modo quasi disturbante.
Uno degli elementi più brillanti del design nasce da un dettaglio tanto semplice quanto geniale: Grace può inciampare. Durante le fughe disperate nei corridoi, mentre Sakura cercava di darmi indicazioni tattiche (spesso inutili, perché ero troppo impegnata a urlare), vedere Grace perdere l’equilibrio per lo stress e la pura paura mi ha tolto il fiato. Non è la solita eroina d’azione pronta a tutto; è una ragazza terrorizzata che reagisce fisicamente all’orrore. Ed è proprio questo dettaglio a rendere l’esperienza survival incredibilmente opprimente: ogni volta che inciampa, il cuore salta un battito, convinti che quella possa essere la fine.
Anche il comportamento dei nemici contribuisce a mantenere costante la pressione. Le creature che inseguono Grace non si limitano a seguire pattern prevedibili, ma si adattano progressivamente al modo in cui il giocatore affronta l’esplorazione. Prendiamo The Girl, il nostro incubo personale. Se Grace prova a rifugiarsi costantemente nelle stanze illuminate per tenerla a distanza, a un certo punto – e lo diciamo senza mezzi termini – lei semplicemente “si rompe il cazzo”. Non stiamo scherzando: l’abbiamo vista arrampicarsi sul soffitto con una velocità disumana solo per staccare la luce e piombarci addosso nel buio totale.
In quel momento ci siamo guardate e il panico è stato reale. In situazioni del genere non puoi fare altro che correre, pregando di non aver sprecato quella bottiglia o quell’unica munizione di troppo tre stanze prima. Con Grace la gestione delle risorse non è un’opzione: è l’unico modo per non vedere la schermata di Game Over. Il sistema di inventario rafforza ulteriormente questa tensione. Dimenticate le valigette ordinate di altri survival horror: quello di Grace è piccolo, disordinato e volutamente punitivo. Ogni oggetto raccolto diventa subito un dilemma. “Prendo l’erba… o il campione di sangue?”.
Lo stesso vale per l’arma principale della protagonista, la pistola Requiem. Quando Leon gliela consegna – accompagnata da un solo proiettile – la nostra reazione è stata immediata. Ho guardato Sakura e le ho detto: «Scusa, ma questo cos’è… un invito al suicidio?».
Lei rideva. Io molto meno.
Ed è proprio lì che capisci il senso del sistema: quel singolo colpo non è pensato per combattere, ma per essere l’ultima risorsa. Con Grace non si affrontano i nemici: si sopravvive gestendo l’ambiente. A rendere ancora più originale il sistema di gioco interviene il crafting ematico, una delle meccaniche più interessanti dell’esperienza. Grace può prelevare campioni dai nemici abbattuti o da specifiche tracce biologiche presenti nell’ambiente. Questo materiale diventa una risorsa fondamentale per il crafting, permettendo di sintetizzare diversi strumenti utili alla sopravvivenza.
Non si tratta semplicemente di creare oggetti curativi: il sangue raccolto può essere utilizzato anche per produrre siringhe o munizioni speciali legate all’infezione, capaci di sfruttare la biologia dei nemici contro di loro. In questo modo il gioco introduce una dinamica di rischio e ricompensa molto marcata: avvicinarsi alle creature più pericolose può significare esporsi a un grande rischio, ma anche ottenere le risorse necessarie per continuare a sopravvivere.
Il sistema rafforza quindi la natura survival horror dell’esperienza. Ogni incontro diventa una scelta tattica: evitare lo scontro per risparmiare risorse oppure affrontare il pericolo per raccogliere materiale prezioso. È una meccanica che spinge il giocatore a osservare attentamente l’ambiente e a gestire con attenzione ciò che trova, trasformando il sangue infetto in una delle risorse più importanti dell’avventura.
Il risultato è uno stile di gioco fondato su stealth, osservazione e gestione dello spazio. Grace usa l’ambiente, si nasconde sotto i tavoli, sfrutta le ombre e studia i movimenti dei nemici. La sua non è una lotta per il dominio, ma una danza disperata per restare viva.

Leon: il nostro “respiro” strategico
Dopo i litri di sudore versati nei panni di Grace, l’ingresso in scena di Leon S. Kennedy arriva quasi come un momento di decompressione. In un survival horror può sembrare un paradosso, ma le sezioni dedicate all’agente governativo funzionano proprio così: come un respiro profondo dopo una lunga apnea.
Il motivo è tanto semplice quanto efficace dal punto di vista ludico. Con Grace siamo noi ad avere paura dei mostri; con Leon, la sensazione è che siano i mostri ad avere paura di lui.
Il cambio di ritmo è netto. Dove prima ogni corridoio rappresentava una potenziale condanna a morte, il gioco cambia marcia e si trasforma in una forma di action strategico. Dopo ore passate a nascondersi, scappare e razionare ogni proiettile, impugnare un fucile a pompa e ribaltare la situazione produce un effetto quasi catartico. Non è semplice potere: è liberazione.
E sì, ammettiamolo senza vergogna: in certi momenti la tensione accumulata esplode in una piccola, dolcissima carneficina liberatoria.
Attenzione però: Requiem non diventa mai uno shooter moderno. Capcom riprende chiaramente la filosofia di combattimento vista in Resident Evil 4 e nel suo remake, ma la rende più pesante, più deliberata, quasi più “fisica”. Leon non è un supereroe che danza tra i proiettili: è un veterano che porta sul corpo il peso di anni passati a combattere bio-armi. Ogni movimento trasmette esperienza, ma anche fatica.
Il risultato è un sistema di combattimento che premia il controllo e la lucidità, non la frenesia. Il cuore del gameplay è gestire lo spazio e la pressione dei nemici: in altre parole, crowd management.
Ogni scontro diventa una micro-decisione tattica:
- mirare alle ginocchia per aprire una finestra di vulnerabilità e preparare un attacco corpo a corpo;
- usare l’arma da mischia per deviare un colpo con il sistema di parry;
- muoversi costantemente per evitare l’accerchiamento;
- sfruttare l’ambiente per spezzare la pressione del gruppo.
Gli scontri sono più frequenti rispetto alle sezioni di Grace e spesso coinvolgono più nemici contemporaneamente, rendendo posizionamento e gestione dello spazio elementi centrali dell’esperienza. Il risultato è un’azione tesa e ragionata, molto più vicina a una partita a scacchi violenta che a un semplice tiro al bersaglio.
Per gestire questo caos, Leon ha accesso a strumenti che Grace può solo sognare. Può contare su un equipaggiamento decisamente più offensivo — pistole personalizzabili, fucili a pompa devastanti e il fidato coltello da combattimento — mentre il sistema di parry diventa fondamentale per creare aperture anche nelle situazioni più caotiche.
Torna inoltre la celebre valigetta organizzabile, eredità diretta di Resident Evil 4. La gestione dell’inventario diventa quasi un puzzle strategico: incastrare armi, munizioni e cure nel modo più efficiente possibile fa parte della preparazione allo scontro.
La differenza tra i due protagonisti si riassume tutta qui: Grace sopravvive, Leon controlla. Non scappa, prende posizione; non subisce la pressione dei nemici, la gestisce.
Le sue sezioni non eliminano l’horror: lo trasformano.
Per qualche minuto, l’incubo smette di inseguirti — e comincia a scappare da te.
Ma adesso parliamo della… motosega.
Per chi ha vissuto l’incubo di Resident Evil 4, il richiamo è immediato: Dr. Salvador, il famigerato “Chainsaw Ganado” con il sacco di juta in testa. Un nemico diventato iconico perché capace di fare una cosa sola — ma farla benissimo: decapitarti con un singolo colpo.
In Requiem, però, la dinamica psicologica cambia radicalmente.
Nel 2005 Leon era ancora un agente relativamente inesperto, gettato nel caos di un villaggio infestato. Qui invece è una macchina da guerra addestrata, un uomo che ha già attraversato più inferni biologici di quanti ne possa contare.
Il risultato è uno scontro completamente diverso.
Non più fuga disperata, ma una danza brutale: il contrappunto perfetto alla disperazione di Grace. Dopo essere stati la preda, il gioco concede finalmente al giocatore il lusso di diventare il predatore.

Zombie con personalità: oltre la carne da macello
Se c’è una cosa che abbiamo imparato giocando a Resident Evil Requiem, è che non bisogna mai dare per scontato uno zombie.
Dimenticate le orde anonime di carne da macello a cui molti titoli recenti ci hanno abituati. In questo capitolo Capcom compie un’operazione di design sorprendentemente elegante — per quanto macabra — restituendo identità ai non-morti. L’intelligenza artificiale degli infetti è infatti costruita attorno a frammenti delle loro vite precedenti: abitudini, gesti e routine che sopravvivono alla trasformazione. Non si tratta di semplice colore narrativo. Il game director ha spiegato che nel gioco esistono circa cento “personalità” differenti per gli zombie, ognuna con comportamenti specifici, linee vocali e reazioni ambientali diverse. Il risultato è che ogni nemico diventa qualcosa di più di un bersaglio ambulante: è un’eco disturbante della persona che era prima dell’infezione.
Molti infetti continuano infatti a replicare ossessivamente le attività della loro vita quotidiana. Alcuni puliscono superfici sporche di sangue, altri tornano istintivamente nei luoghi in cui lavoravano o manipolano oggetti familiari come strumenti, utensili o interruttori. Questo cambia radicalmente il modo in cui si affronta ogni incontro: invece di reagire automaticamente con il grilletto facile, il gioco spinge a osservare il comportamento del nemico, studiarne la routine e capire come aggirarlo.
Un esempio emblematico è la Cantante. Non è solo un mostro inquietante che vaga per i corridoi emettendo lamenti distorti: il suo canto funziona come un vero allarme biologico. Se disturbata, può lanciare un urlo così potente da attirare altre creature nelle stanze vicine o destabilizzare momentaneamente il giocatore. Altre creature incarnano in modo ancora più evidente questa logica di “memoria residua”. Nelle aree di servizio si può incontrare il Cuoco, un enorme infetto che continua a maneggiare utensili da cucina come se stesse preparando un pasto, trasformando coltelli e attrezzi da cucina in armi improvvisate.
È proprio questa continuità disturbante tra vita quotidiana e mostruosità a rendere gli incontri così inquietanti. Non si ha mai la sensazione di affrontare un semplice nemico: sembra piuttosto di disturbare una routine malata che continua a ripetersi all’infinito.
Il risultato è che ogni stanza diventa quasi un puzzle comportamentale. Non basta eliminare gli infetti: spesso conviene osservarli, capire cosa li attira o cosa li irrita e sfruttare l’ambiente per aggirarli o manipolarne i movimenti. Ed è proprio qui che il gameplay di Grace mostra tutta la sua forza. Senza la potenza di fuoco di Leon, la sopravvivenza dipende dalla capacità di leggere queste personalità disturbate e adattarsi di conseguenza. Più che combattere, bisogna interpretare il comportamento dei non-morti.
Il risultato è uno degli approcci più interessanti mai visti nella saga: zombie che non sono più semplici ostacoli, ma piccoli racconti ambientali in movimento.
E, forse proprio per questo, ancora più inquietanti.

Rigiocabilità ed Endgame: l’incubo non finisce mai
Terminare la campagna principale di Resident Evil Requiem non significa affatto aver chiuso i conti con l’orrore. Anzi, è proprio dopo i titoli di coda che il gioco mostra il suo vero volto: quello di un survival horror progettato per essere rigiocato più volte.
Capcom ha costruito l’endgame come un vero sistema modulare di progressione, in cui ogni run aggiunge nuovi strumenti, segreti narrativi e sfide sempre più dure. Il risultato è un’esperienza che spinge naturalmente a tornare nel mondo devastato di Raccoon City per scoprire ciò che alla prima partita è inevitabilmente sfuggito.
Seconda Run e contenuti Speciali
A differenza dei capitoli più classici della serie, Requiem non utilizza un New Game+ tradizionale. Una volta completata la storia, si sblocca invece il menu “Special Content”, una sezione dedicata ai bonus permanenti che modificano le partite successive.
Qui entrano in gioco i Completion Points (CP), una valuta ottenuta completando sfide e obiettivi durante la campagna. I CP possono essere spesi per acquistare vantaggi permanenti, tra cui:
- munizioni infinite per alcune armi
- costumi alternativi per Grace e Leon
- ciondoli con bonus passivi
- modelli 3D e gallerie di concept art
- nuove difficoltà avanzate
Questo sistema cambia radicalmente il modo di affrontare la seconda partita. Non si tratta semplicemente di rifare la storia più velocemente: è un vero meta-progression loop che permette di personalizzare ogni nuova run.
Finali multipli e scelte narrative
Un altro elemento che incentiva la rigiocabilità è la presenza di due finali distinti, determinati da una scelta cruciale nel climax della storia.
La buona notizia è che il gioco permette di tornare direttamente a quel momento dopo i titoli di coda, consentendo di vedere entrambe le conclusioni senza dover ripetere tutta la campagna. Tuttavia, affrontare una nuova run resta fondamentale per cogliere i dettagli nascosti e le connessioni narrative che emergono solo conoscendo già gli eventi principali.
In altre parole: la seconda partita non serve solo a migliorare le performance, ma anche a rileggere la storia con occhi diversi.
Varianti delle armi e build alternative
Una delle sorprese dell’endgame è il numero di modifiche e varianti delle armi che diventano disponibili dopo la prima run.
Alcune sono puramente estetiche, ma altre cambiano davvero il ritmo del gameplay. Tra le più utili troviamo:
- caricatori estesi per le armi di Grace
- munizioni speciali per l’arsenale di Leon
- ciondoli che riducono il consumo di risorse
- bonus che accelerano ricarica o stabilità
Questo permette di sperimentare build completamente diverse tra una partita e l’altra: stealth puro con Grace oppure approccio più aggressivo nelle sezioni d’azione di Leon.

La scalata al Platino: una prova per veri S.T.A.R.S.
Per i cacciatori di trofei, Requiem rappresenta una sfida tutt’altro che banale. Il percorso verso il Platino richiede più run complete, una conoscenza approfondita delle mappe e una gestione quasi chirurgica delle risorse.
Tra gli obiettivi più impegnativi troviamo:
Run a difficoltà massima
La modalità più difficile introduce nuove disposizioni dei nemici e risorse estremamente limitate, trasformando ogni errore in un potenziale game over.
Rank elevati e speedrun
Molti trofei richiedono di completare la campagna entro limiti di tempo molto rigidi o con un numero minimo di salvataggi.
Sfide estreme
Alcuni achievement chiedono di superare intere sezioni senza essere individuati oppure di sconfiggere boss usando equipaggiamento limitato, come il solo coltello.
Il risultato è un endgame pensato chiaramente per chi vuole padroneggiare ogni sistema del gioco, non solo terminarlo.
Pro e Contro
PRO
- Atmosfera: il RE Engine raggiunge vette di realismo disturbante.
- IA adattiva: gli zombie con “personalità” cambiano le regole dello stealth.
- Dualismo perfetto: l’alternanza Grace/Leon mantiene il ritmo sempre altissimo.
- Rigiocabilità: il gioco incoraggia e premia una seconda run (e anche più d’una!)
CONTRO
- Punitivo per i distratti: sprecare risorse con Grace può rendere alcune sezioni frustranti, a difficoltà elevate.
- Picchi di difficoltà: alcuni passaggi a difficoltà Incubo sono ai limiti del sadismo.
Voto Finale: 9.5/10 – Requiem non è solo una lettera d’amore nei confronti della saga: è la sua evoluzione definitiva. Un horror intelligente, intenso e sorprendentemente umano, capace di farci tremare, urlare e, allo stesso tempo, sorridere per la pura soddisfazione di sopravvivere.
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È davvero incredibile come un gioco di una grande saga non smetta mai di sorprenderci e di lasciarci con un’esperienza che non ci dimenticheremo mai ❤️
Bella review, complimenti ?
Non vedo l’ora di giocarlo!
A me sta piacendo tantissimo ! Sono ancora all’inizio ma non vedo l’ora di proseguire
assolutamente il gioco del momento
il mio preferito della saga
gioco bellissimo e graficamente da paura
Bellissimo !!!