Benvenuti in questa guida completa dedicata a Call of the Elder Gods, l’attesissimo sequel spirituale di Call of the Sea.
In questa nuova avventura horror cosmica, ci ritroveremo a vestire i panni del Professor Harry Everhart e della giovane Evangeline Drayton, districandoci tra amnesie, visioni di ombre inquietanti e manufatti di origine ignota legati alla Miskatonic University.
Se oltre al supporto per i puzzle state cercando un parere critico approfondito sul titolo, vi ricordiamo che al day one potrete trovare anche la nostra recensione completa qui: Recensione Call of the Elder Gods. Per la realizzazione di questa guida e la risoluzione dei rompicapi più ostici, stiamo collaborando con Kre0 GameS, di cui potete recuperare il walkthrough completo dell’intero gioco all’interno della guida stessa.
Note sulla risoluzione degli enigmi e la ricerca degli indizi
Prima di analizzare gli enigmi, sono necessarie alcune precisazioni sulla loro risoluzione e sulla raccolta degli indizi.
Call of The Elder Gods è un titolo basato sull’investigazione:
- Indizi narrativi: Molti dei documenti che troverete servono ad approfondire la trama o a delineare il contesto storico del gioco.
- Indizi operativi: Solo le informazioni che vengono annotate nel diario di gioco sono strettamente necessarie alla risoluzione degli enigmi.
Nella nostra guida indicheremo dove trovare gli indizi fondamentali per il diario, tralasciando gli elementi che non influenzano direttamente il progresso. Consigliamo comunque di raccogliere e leggere ogni documento per una comprensione completa della storia.
Nota bene: Alcuni enigmi possono essere superati inserendo direttamente i codici o le combinazioni finali, saltando la ricerca preliminare. Per altri, invece, sarà indispensabile interagire con l’ambiente e manipolare oggetti: in questi casi, è necessario seguire tutti i passaggi indicati per poter procedere.
Tavola Contenuti della Guida:
Guida Prologo: Call of the Elder Gods
In questa parte introduttiva faremo la conoscenza dei due protagonisti della storia e scopriremo che esiste qualcosa di misterioso che lega la Miskatonic University alla famiglia Everhart.
Enigma del Diario
Il primo enigma che incontreremo riguarda l’apertura del diario.
Risolverlo è piuttosto semplice: basta ruotare i tre dischi in modo da creare lo spazio necessario per far scorrere il pulsante di sblocco, come mostrato nell’immagine.

Enigma del Regalo
Nei panni di Norah dovremo aprire la cassaforte.
È possibile procedere in due modi: inserendo direttamente il codice mostrato nell’ultima immagine, oppure seguendo i passaggi logici:
Analisi del pianoforte: Esaminate la tastiera per individuare i simboli incisi sui tasti.

Premendo tutti i tasti, ci accorgeremo che quelli contrassegnati dai simboli Spirale, Stella e Triangolo non emetteranno suoni e verranno cerchiati in rosso nel diario.

La ricerca dei simboli: Esaminate l’albero di Natale situato nella parte sinistra della stanza per individuare le 7 decorazioni contrassegnate dai simboli visti sul pianoforte. Su ogni palla è riportato un numero (come mostrato nell’immagine di esempio qui sotto) che verrà automaticamente annotato nel diario di gioco.

Interagiamo con la cassaforte nella parete in fondo alla stanza per completare gli indizi nel diario necessari a decifrare l’enigma.

La combinazione: poiché i codici della cassaforte sono cerchiati di rosso come i tasti non funzionanti del pianoforte, associando ad ogni simbolo il corrispondente numero, la sequenza ottenuta sarà 1 – 4 – 6. Inserite questa combinazione nella cassaforte e ruotate la maniglia per aprirla.

Guida Capitolo 1: Call of the Elder Gods
Se oltre al supporto per i puzzle state cercando un parere critico approfondito sul titolo, vi ricordiamo che al day one potrete trovare anche la nostra recensione completa qui: Recensione Call of the Elder Gods
In questo capitolo, nei panni di Evie, raggiungeremo la dimora del Professor Everheart. La villa appare deserta, ma i numerosi indizi sparsi per le stanze lasciano presagire che, poco prima del nostro arrivo, sia accaduto qualcosa di insolito e improvviso.
Enigma del Mausoleo
Il mausoleo è situato nel giardino della villa. Per accedervi, dovrete prima recuperare la chiave della porta d’ingresso, nascosta all’interno della biblioteca.
Nello specifico, troverete la chiave nel cassetto di sinistra della scrivania, situata nello studio del Professore (nell’ala sinistra della biblioteca).

Una volta recuperata la chiave, aprite la porta della biblioteca. Prima di uscire in giardino, però, vi consigliamo di salire le scale ed entrare nella stanza a destra: qui potrete osservare, appoggiata sul pianoforte, una foto del monumento che risulterà utile in seguito.
Per raggiungere l’esterno:
- Scendete le scale e attraversate la porta di fronte a voi.
- Oltrepassate il capanno buio fino in fondo per trovare l’uscita che conduce al giardino.
L’ingresso del mausoleo è situato dietro la serra, già visibile non appena usciti all’aperto. Per raggiungerlo, attraversate il ponte sulla sinistra, salite le scale e aggirate la serra verso destra.
Troverete il mausoleo protetto da un cancello, bloccato da un meccanismo composto da maschere e simboli.

Esplorando il giardino troverete cinque vasi, ognuno decorato con le maschere presenti sul cancello del mausoleo. La risoluzione dell’enigma consiste nel ruotare ogni vaso verso il rispettivo simbolo: alcuni sono chiaramente visibili nel giardino, mentre altri andranno dedotti in base al loro significato.
Iniziamo dai due vasi situati nell’area chiusa dal chiavistello (che troverete tornando verso la serra):
Il primo vaso: Si trova sotto il gazebo. Dovrete ruotarlo in modo che la maschera punti verso il braciere (il fuoco spento).

Il secondo vaso: Proseguendo in questa zona del giardino, noterete un altro ponticello con la statua di Norah sullo sfondo. Troverete il vaso sulla destra: consultando la foto nel diario, capirete che la maschera deve essere rivolta verso l’albero tagliato (il tronco che reca inciso il simbolo a tre punte).

Il terzo vaso: Si trova dietro la serra, sulla sinistra, poco prima di attraversare nuovamente il ponticello verso la casa. Ruotate la maschera in modo che punti direttamente verso la serra e il simbolo lì presente.

Il quarto vaso: Attraversate nuovamente il ponticello verso la casa, girate a sinistra e oltrepassate l’altro ponte in direzione del pozzo. Qui dovrete tirare su il secchio dell’acqua, che riporta il simbolo del pesce, e ruotare la maschera del vaso verso di esso.

Il quinto e ultimo vaso: Si trova esattamente di fronte al cancello del mausoleo. Questa maschera è associata al simbolo della luna, che richiama il concetto di notte e oscurità; pertanto, dovrete ruotarla in direzione del mausoleo stesso.

Se tutte le posizioni dei vasi sono corrette, interagendo con il cancello vedrete i cinque chiavistelli aprirsi contemporaneamente, sbloccando finalmente l’accesso al mausoleo.

Enigma dei libri
Per risolvere questo enigma, assicuratevi di aver già recuperato il volume mancante “La Eva Futura” (nella serra) e quindi la chiave della biblioteca (descritta nella sezione dell’Enigma del Mausoleo).
È possibile procedere in due modi: inserendo il libro raccolto nello spazio mancante e variando l’ordine degli altri direttamente come nell’ultima immagine, oppure seguendo i passaggi logici descritti di seguito.
A questo punto avrete ormai acquisito una certa familiarità con gli ambienti della villa e raccolto la maggior parte degli indizi necessari. Nello specifico, per procedere dovrete consultare il biglietto con il messaggio “passato-futuro”, che troverete sul tavolino situato nell’ala destra della biblioteca.

Attraverso la porta della biblioteca che abbiamo precedentemente sbloccato, entriamo nella stanza a sinistra per accedere a un ripostiglio.
Qui dovremo esaminare i due quadri:


Salite le scale e attraversate la porta a sinistra per raggiungere il piano superiore della biblioteca. Proseguendo verso sinistra, esaminate la cornice che riporta la scritta “SED FUTURA”.

Tornando indietro, entrate nella stanza del pianoforte di fronte ed esaminate la cornice situata sulla destra che reca la scritta “PROVIDERE DEBEMUS”.

Tornando nella sala principale della biblioteca, sulla parete in fondo, nei pressi del tavolino con il biglietto esaminato in precedenza, esaminate la cornice che riporta la scritta “NON POSSUM”.

Infine, se non l’avete fatto in precedenza, tornate nel mausoleo per esaminare la parete in fondo: troverete la cornice che reca la scritta “PRAETERIA MUTARE”.

A questo punto avremo tutti gli indizi per procedere alla risoluzione dell’enigma.
Osservando i colori delle immagini strappate e le cornici vuote trovate è facile associare l’ immagine del Professore adulto alla cornice con la scritta “SED FUTURA”, mentre la foto del Professo anziano alla cornice con la scritta “PROVIDERE DEBEMUS”.
Ordinando quindi i quadri, seguendo l’evoluzione presente nel biglietto e quindi seguendo l’ordine bambino – adolescente – adulto – anziano, otterremo la sequenza:
- Praeteria
- Mutare
- Non
- Possum
- Sed
- Futura
- Providere
- Debemus
Se posizioniamo i libri in questo ordine potremo quindi aprire lo scomparto segreto che ci darà l’indizio necessario per proseguire la storia fino alla fine del capitolo.
Guida Capitolo 2: Call of the Elder Gods
Se oltre al supporto per i puzzle state cercando un parere critico approfondito sul titolo, vi ricordiamo che al day one potrete trovare anche la nostra recensione completa qui: Recensione Call of the Elder Gods
Enigma della Tuta da Immersione
Per attivare la tuta da immersione, sarà necessario seguire le istruzioni riportate sul foglio situato sul tavolo accanto alla radio.

Dovremo quindi attivare l’alimentatore situato sul montante della struttura a cui è appesa la tuta.

Una volta aperto lo sportellino, dovremo agire sugli interruttori posizionandoli nella sequenza ON – ON – ON – OFF.

Dovremo quindi prendere la bombola blu situata a destra del compressore e posizionarla sul lato sinistro dello stesso.

A questo punto, dovremo accendere il compressore ruotando l’interruttore a cui è collegato il cavo proveniente dall’alimentatore.

Successivamente, dovremo aprire la valvola ruotandola per tre volte verso destra, fino a far posizionare la lancetta sulla fascia verde.

Premendo il pulsante a sinistra della valvola, il compressore si attiverà caricando d’aria la bombola.

Dovremo infine posizionarla sul retro della tuta, preparandoci a immergerci in acqua nonostante gli ammonimenti del Professore.

Enigma dei Serbatoi
L’indizio necessario per risolvere questo enigma si ottiene osservando il dipinto rupestre situato sullo sfondo della sala.

Osservando i tre serbatoi dalla distanza, noteremo che presentano altezze differenti.
- L’obiettivo è riempire il serbatoio più alto a sinistra, che ha una capacità di 4 unità (lo chiameremo FINALE).
- Il serbatoio da 3 unità posto a destra è invece collegato al tubo che preleva la melma nera dallo stagno (lo chiameremo PRIMO).
- Infine, il serbatoio da 2 unità situato al centro verrà utilizzato per smaltire l’acqua e depurare la melma (lo chiameremo CENTRO).

Per procedere, dovremo innanzitutto attivare la stanza e il meccanismo calpestando il grande cerchio situato vicino ai serbatoi.

Dovremo quindi riempire il primo serbatoio da tre unità, premendo il pulsante situato sul tubo che lo collega alla melma.

Dovremo quindi assicurarci che, sul meccanismo centrale che collega i tre serbatoi, la freccia sia indirizzata verso il serbatoio FINALE.

Dovremo quindi premere il pulsante vicino al serbatoio PRIMO per trasferirne il contenuto verso il FINALE.

A questo punto, quest’ultimo risulterà riempito con tre unità e la melma verso l’alto.

Procediamo quindi premendo il pulsante situato tra il serbatoio FINALE e quello CENTRO.

In modo da svuotare in quest’ultimo le due unità d’acqua.

Successivamente, svuotiamo il serbatoio CENTRO utilizzando il pulsante di scarico.

Ora dovremo ripetere le stesse operazioni:
- Riempiamo il PRIMO.
- Premiamo il pulsante vicino al PRIMO per trasferire le tre unità nel FINALE.
- Svuotiamo le due unità d’acqua presenti nel FINALE premendo il pulsante tra quest’ultimo e il CENTRO.
- Svuotiamo il CENTRO con il pulsante di scarico.
Infine, dovremo deviare il flusso dal PRIMO verso il CENTRO premendo il pulsante centrale.

A questo punto, dobbiamo riempire il PRIMO e premere il suo pulsante di scarico: in questo modo, un’unità di melma e una di acqua confluiranno nel CENTRALE, mentre una singola unità d’acqua rimarrà all’interno del PRIMO.

Procediamo quindi scaricando il CENTRALE e, successivamente, premendo il pulsante del PRIMO, manderemo l’unità d’acqua residua nel CENTRALE.

Riempiamo nuovamente il PRIMO, direzioniamo il flusso verso il FINALE e attiviamo il pulsante del PRIMO per trasferire il contenuto.

In questo modo, nella cisterna FINALE avremo finalmente tre unità di melma e un’unità d’acqua posizionata in basso.

A questo punto, poiché il CENTRALE è già occupato da un’unità d’acqua, attivando il pulsante tra FINALE e CENTRALE riusciremo a scaricare l’ultima unità d’acqua presente nel FINALE, lasciando quest’ultimo finalmente colmo di sole quattro unità di melma pura.

Attivando per l’ultima volta il pulsante del PRIMO, riusciremo a convogliare l’ultima unità di melma necessaria, completando così il riempimento del FINALE.

Una volta completato l’ultimo travaso e riempito il serbatoio FINALE con le quattro unità di melma pura, l’obiettivo è raggiunto.
Non resta che un ultimo passo: schiacciare l’interruttore finale per attivare la pompa a pressione e inviare la melma verso l’alto. Questo azionerà il meccanismo della sala, sbloccando il passaggio o attivando il macchinario collegato al dipinto rupestre.
L’enigma dei serbatoi è ufficialmente risolto.

Enigma delle Torri
Arrivati a questo punto del gioco, dopo la lunga esplorazione della grotta, avrete probabilmente già raccolto tutto il necessario per la risoluzione dell’enigma, dato che gli indizi necessari sono molto visibili. In caso non li abbiate raccolti, è comunque possibile procedere utilizzando le sequenze indicate di seguito.
Regole fondamentali per la risoluzione
Per risolvere l’enigma è necessario comprendere tre concetti chiave:
- Frequenza dei movimenti: i movimenti di sollevamento e rotazione possono essere ripetuti due volte nelle stessa direzione
- Direzione delle sequenze: Le serie musicali appuntate sul diario possono essere suonate da sinistra a destra; è possibile suonarle al contrario per annullare l’azione e tornare allo stato precedente.
- Corrispondenza dei tasti sul diario: Nelle serie musicali del diario, la linea inferiore rappresenta il tasto situato all’estrema sinistra. Salendo con le linee, ci si sposta progressivamente verso i tasti posizionati più a destra.
Nomenclatura della pulsantiera
Nelle sequenze musicali che seguono, i tasti sono identificati da sinistra a destra:
- PRIMO: Il tasto all’estrema sinistra.
- QUINTO: Il tasto all’estrema destra, situato vicino al pulsante.


Consultando il diario, la prima operazione da compiere è la serie per sollevare le torri. Premete i tasti nel seguente ordine:
- PRIMO
- SECONDO
- QUARTO
- QUINTO
- PULSANTE (per confermare l’azione)

Successivamente, procedete con la serie musicale dedicata alla rotazione. Premete i tasti nel seguente ordine:
- PRIMO
- PRIMO
- QUARTO
- QUARTO
- PULSANTE (per confermare l’azione)

Una volta completate le sequenze di sollevamento e rotazione, dovrete scendere nella torre situata a sinistra per individuare un ulteriore indizio necessario al proseguimento.

A questo punto, dovrete tornare ai tasti musicali per ruotare indietro le torri. Per farlo, occorre premere i tasti nell’ordine contrario rispetto alla sequenza precedente:
- QUARTO
- QUARTO
- PRIMO
- PRIMO
- PULSANTE (per confermare l’azione)

Una volta riportate le torri nella posizione precedente, dovrete alzarle di un ulteriore livello. Per farlo, premete i tasti nel seguente ordine:
- PRIMO
- SECONDO
- QUARTO
- QUINTO
- PULSANTE (per confermare l’azione)

Entrando nella torre situata a destra, troverete l’ultimo indizio necessario per risolvere definitivamente l’enigma.

Entrando nuovamente nella torre di sinistra, avrete ora accesso alle statuette. Una volta raccolta quella intera, dovrete posizionarla all’interno del supporto presente nella torre di destra.

Tornando alla tastiera, dovrete suonare la combinazione di riempimento. Premete i tasti nel seguente ordine:
- PRIMO
- QUARTO
- SECONDO
- TERZO
- PULSANTE

Attivazione del fuoco
Subito dopo, procedete suonando la combinazione del fuoco. Premete i tasti nel seguente ordine:
- QUARTO
- SECONDO
- QUINTO
- TERZO
- PULSANTE

Dopo aver attivato le sequenze precedenti, potrete raccogliere la statuetta con la sfera di melma nera dal supporto dove l’avevate posizionata in precedenza.

Una volta recuperata la statuetta con la sfera di melma nera, potrete inviarla ad Evangeline inserendola nel montacarichi situato tra le due torri.

Guida Capitolo 3: Call of the Elder Gods
Se oltre al supporto per i puzzle state cercando un parere critico approfondito sul titolo, vi ricordiamo che al day one potrete trovare anche la nostra recensione completa qui: Recensione Call of the Elder Gods
Enigma Tetraedro
Per risolvere questo enigma dovremo seguire il suggerimento che troviamo all’interno del cassetto centrale del mobile presente nella stanza dove al centro è presente il tetraedro grande.


Dovremo interagire con i pulsanti centrali presenti sulle tre facce del tetraedro; così facendo, scopriremo le nove figure totali necessarie alla risoluzione.



Come facilmente intuibile, l’obiettivo è ruotare i vertici del tetraedro in modo da ottenere tre simboli identici su ogni faccia.
Per iniziare, partiamo dalla faccia che presenta due stelle e una luna: ruotate il vertice corrispondente fino a ottenere tre lune.

Spostatevi sull’altro lato, dove troverete già due simboli del sole. Ruotate il vertice che raffigura la stella fino a ottenere tre soli; questa operazione permetterà di aprire definitivamente il tetraedro.

Per risolvere la fase successiva, è necessario allineare i flussi luminosi seguendo questo procedimento:
- Sincronizzazione iniziale: Ruotate la ruota dentata finché la barra luminosa interna non risulta perfettamente allineata con la tacca luminosa esterna.

Allineamento del meccanismo a tre parti
Il completamento del passaggio precedente farà emergere un ulteriore meccanismo composto da tre sezioni: la scala, la torre e la cupola. Per procedere, è necessario agire come segue:
- Scala e Torre: Ruotate le due parti finché le linee luminose non risultano perfettamente allineate tra loro. Creando la linea di luce tra la scala e la porta. Allineare questa striscia di luce a quella creata in precedenza con la ruota dentata.
- Cupola: Ruotate la cupola in modo che le sue barre luminose siano allineate con le finestre della torre sottostante.

Enigma Delle Statue
Per risolvere questo enigma dovremo raccogliere tutti gli indizi nelle varie stanze e sviluppare la fotografia. Se manca anche un solo indizio, l’ordine sarà sostanzialmente impossibile da definire. È un processo lungo da descrivere nella guida, così come il ragionamento da applicare per la risoluzione. Trovate entrambe le cose nei video relativi al Capitolo 3.
È possibile attivare l’ascensore impostando direttamente la soluzione indicata sotto e premendo il tasto nella plancia centrale.






Guida Capitolo 4: Call of the Elder Gods
Se oltre al supporto per i puzzle state cercando un parere critico approfondito sul titolo, vi ricordiamo che al day one potrete trovare anche la nostra recensione completa qui: Recensione Call of the Elder Gods
Enigma Stazione Radio
L’obiettivo di questo enigma è riattivare l’antenna radio.
Per risolverlo dovremo quindi riattivare la corrente e, per farlo, non sarà necessario raccogliere indizi specifici, ma semplicemente procedere con la risoluzione.
Entriamo nel recinto dal posto di guardia d’ingresso, dove noteremo un interruttore rotto e quindi inutilizzabile ai fini dell’alimentazione finale.

Procedendo dritti troveremo la torre radio su cui è installata l’antenna.

Entrando, sulla parete di fronte a noi troveremo una scatola contenente una chiave.

Prendiamola, usciamo dalla stazione e andiamo verso la sala dei generatori, che troveremo sulla sinistra scendendo verso il posto di guardia dal quale siamo entrati.

Aperta la porta, l’accensione del generatore sovraccaricherà il quadro elettrico ed Evangeline si proporrà di sistemarlo, ma troverà la scatola dei fusibili chiusa.
È possibile trovare il cacciavite sul tavolo lì vicino.

Utilizzandolo per svitare le viti della scatola, avremo accesso ai collegamenti, ma tutti gli interruttori saranno spenti. Accendiamo l’interruttore più in basso, sul quale si accenderà una luce rossa lampeggiante.

Quindi, nei panni del Professore, dovremo uscire dal campo passando dal posto di guardia d’ingresso e, sulla destra, troveremo il garage con una luce rossa lampeggiante sul tetto.

Sulla parete in fondo, troveremo una leva da tirare per attivare il primo interruttore

Torniamo nei panni di Evangeline e attiviamo l’interruttore centrale sulla sinistra, sul quale si accenderà il led rosso.

La leva corrispondente si trova nella mensa, in un edificio un po’ nascosto che potremo trovare girando a sinistra subito dopo il corpo di guardia e costeggiando la rete di recinzione.


La leva di trova sulla parte di destra ed attivandola si accenderà

Tornando nei panni di Evangeline, attiviamo l’interruttore in alto che, come al solito, inizierà a lampeggiare in rosso.

La leva per attivarlo si trova nella parte di fronte quando entreremo nell’edificio che possiamo trovare seguendo il sentiero sulla sinistra, a metà della salita dal corpo di guardia alla torre radio.

Una volta attivato, si illuminerà di verde come i precedenti e potremo procedere con l’attivazione dell’interruttore della torre radio.

Procedendo con la stessa metodologia, attiviamo l’interruttore in alto

Poi entriamo nell’edificio della torre radio e saliamo al primo piano, dove troveremo la porta che ci conduce all’esterno.

Uscendo troveremo una scala attaccata alla parete e, sul tetto, avremo accesso alla leva di accensione della torre radio, che dovremo attivare.

Enigma della macchina Enigma
Per risolvere l’enigma finale dovremo prendere prima dimestichezza con le modalità di funzionamento della crittografia.
Per farlo dovremo completare la prima parte, che ha quasi una funzione di tutorial, e raccogliere gli indizi nell’ufficio militare del Professore.
Nel diario troveremo quindi le istruzioni.

Dovremo raccogliere il messaggio che si trova nel ripiano sulla scrivania.

Interagendo con la macchina, il messaggio verrà inserito

Per decifrarlo dovremo:
- Sbloccare il cassetto frontale aprendo i ganci

- per avere accesso ai collegamenti dei cavi.
- Dovremo unire U – A ed W – F

- Aprire la macchina utilizzando il pulsante centrale

- Posizionare i dischi nell’ ordine III – I – II e poi chiudere

- Ruotare i dischi ed impostare i numeri 15 – 26 – 1

- Attivando l’interruttore, inizierà la decodifica

Comprese le basi di utilizzo, ora dovremo cimentarci con la macchina presente nella stazione radio per scoprire il codice da utilizzare per l’apertura della porta blindata.
Sarà possibile inserire direttamente il codice che troverete alla fine della spiegazione.
Se invece vorrete cimentarvi nella decodifica dei messaggi, dovremo raccogliere tutti gli indizi. Tuttavia, se siamo intenzionati, non sarà difficile perché si possono trovare tutti all’interno della stazione, incluso il cavo di collegamento necessario per far funzionare la macchina.
Iniziamo con la decodifica del primo, quello che inizia con UZW.

Le informazioni necessarie per impostare la macchina sono quelle del giorno 25 febbraio 1943, ossia i dischi in posizione:
II – III – I.

I numeri su 23 – 13 – 2

I cavi su G-E F-M

ed attiviamo la macchina per decodificare il messaggio.
Continuiamo con il secondo che inizia con BDA, prendendo le informazioni dal giorno 1 di Gennaio 1943

Ossia:
- I dischi nell’ordine III – II – I

- I numeri 19 – 25 – 6

- I cavi collegati con le coppie P – W C – R

- ed attiviamo la macchina per decodificare il messaggio.
L’ultimo messaggio sarà più difficile da decifrare poiché le prime due lettere sono cancellate e abbiamo solamente il riferimento della terza.

Dovremo procedere per tentativi utilizzando tutte le combinazioni che prevedono il codice del giorno con “W” finale, ad esempio il 13 febbraio con codice ZHW.
Scopriremo che i codici da utilizzare sono quelli del 3 gennaio 1942.
Quindi dovremo posizionare i dischi nell’ordine I – III – II.

I numeri su 15 – 25 – 25

Ed i cavi collegando Z-I H-P

Potremo così decifrare il messaggio che ci fornirà i codici associati ai generali.
Con tutti gli indizi raccolti finora potremo dedurre la combinazione rimasta impostata sulla porta.
Otto Adler è morto il 26 gennaio e quindi non ha potuto variare il suo codice in data 19 febbraio 1943.
Come da disposizioni, se il generale è assente, il compito resta al generale precedente che era Hohemberg, associato al numero 95, e l’ultimo giorno del cambio è stato il 19.
Il codice da impostare per aprire la porta sarà appunto 9 5 1 9.

Enigma delle stanze
Dopo aver sbloccato la porta ed esserci immersi, il Professore si troverà davanti alla plancia di controllo delle porte delle stanze in cui è intrappolata la forma gassosa della melma nera.
Dovremo quindi procedere aprendo e chiudendo le porte per far avanzare Evangeline e consentire al Professore di raggiungerla verso l’uscita.

Scopriremo che i codici delle porte si trovano scritti su uno dei loro lati.
La prima, della stanza B, ha il codice 438, facilmente visibile dalla vetrata guardando verso sinistra.

Possiamo impostare il codice sulla plancia di controllo e premere il tasto giallo.
Questo attiverà la possibilità di controllare la porta e accenderà il led rosso.

Per attivare la porta in basso della stanza C dovremo passare a Evangeline, che si trova nella stanza A, e osservare dalla finestra vicino alla porta con il codice 438.
Da qui potremo scorgere la parte finale del codice della prossima porta: 27.

Il numero iniziale lo dovremo recuperare con il Professore, sbirciando in basso a destra.

Inserendo quindi il codice 527 si attiverà anche la possibilità di controllare la porta

Premendo il tasto rosso in basso a destra la porta si aprirà e la melma nera passerà nella stanza C

A questo punto potremo aprire la porta di ingresso nella stanza usando il pulsante rosso in basso a destra, in modo da far entrare Evangeline.

Dall’interno della stanza Evangeline potrà vedere il codice della prossima porta osservando dal vetro che troverà alla sua sinistra, entrando nella stanza.

Impostando quindi 816 nella plancia, sbloccheremo anche la terza porta

Entrando ora con Evangeline nella stanza D, appena sbloccata, potremo vedere il codice 309.

Che il Professore potrà utilizzare per attivare anche l’ultima porta della stanza C

Ora, prima di poter procedere, dovremo intrappolare la melma nera nella stanza D con i pulsanti di apertura e chiusura delle porte.
Potremo procedere facendo tornare Evangeline nella stanza A.
Poi aprire la porta C premendo il rispettivo bottone e premerlo nuovamente per richiuderla.

A questo punto apriremo la porta della stanza A che fa accedere alla stanza B ed entreremo in quest’ultima con Evangeline.

Una volta entrati, attiveremo la porta della stanza C collegata alla B, in modo che lei possa passare nella C dove incontrerà il Professore.

Guida Capitolo 5: Call of the Elder Gods
Se oltre al supporto per i puzzle state cercando un parere critico approfondito sul titolo, vi ricordiamo che al day one potrete trovare anche la nostra recensione completa qui: Recensione Call of the Elder Gods
Enigma Allineamento Cerebrale
Questo enigma è abbastanza semplice e per risolverlo dovremo raccogliere le informazioni effettuando tutte le possibili connessioni con i cavi presenti sulla macchina di identificazione.

Alcune non varieranno la linea sul monitor altre creeranno delle onde specifiche.
In particolare combinando A3 – B1 – B2 – C2 – C4 – D3 – D4 raccoglieremo queste informazioni sul diario

Utilizzando l’indizio raccolto prima nella stanza dovremo allineare 4 onde celebrali diverse che sono facilmente identificabili per esclusione.
Dovremo pertanto impostare sul pannello vicino la sequenza A3 – B1 – C4 – D3, girare l’interruttore su ON e premere il pulsante ROSSO

Enigma del Prakotus
Per procedere con la risoluzione dell’enigma dovremo procedere in due passaggi come viene indicato sul libro.
Dovremo inizialmente trovare il simbolo corrispondente alla costellazione, e successivamente utilizzarlo per trovare le coordinate per la nuova posizione.


La risoluzione degli enigmi si basa sulla raccolta di tutti gli indizi presenti nella città di pietra ed alcune deduzioni che dovremo fare.
- La prima è basata sulla frase i numeri e le epoche sono correlati, ossia le epoche vanno in ordine cresecente da 1 a 5.
- La successiva deduzione è che avendo trovato dei Dimetrodon nella città ci troviamo nella seconda epoca.
- La terza è che siamo ovviamente sul pianeta terra, del quale possiamo ricavare il simbolo mettendo in relazione la posizione nella scala dei simboli.
Nell’ osservatorio possiamo quindi impostare il macchinario con il simbolo corrispondente al due (indicante la seconda era in cui ci troviamo)
Nel farlo scorriamo tutti i simboli per scoprire il sistema numerico intero, poichè ci servirà successivamente.

Possiamo poi selezionare il simbolo corrispondente alla terra e premere il pulsante sul lato opposto.

La sfera si solleverà creando i simboli delle costellazioni sulla sfera celeste.
Cercando quello corrispondente a quella appuntata sul diario, scopriremo il simbolo dalla costellazione che dovremo inserire nella “Mappa Centrale”.

Ci recheremo poi alla macchina della “Mappa Centrale” in cui dovremo impostare il simbolo corrispondente alla costellazione, ruotando sia verticalmente che orizzontalmente la parte superiore del macchinario, in modo da renderlo perfettamente allineato.
Nella parte inferiore dovremo impostare il numero corrispondente al nostro “tempo” ossia la l’era umana, la quinta. Dovremo quindi inserire il numero cinque secondo quanto individuato nella sfera dell’osservatorio e secondo i simboli il numero è rappresentato da due linee ed un cerchio.

A questo punto otterremo le coordinate 89345 che ci consentiranno di viaggiare verso Prakotus del “tuo” tempo.
Enigma Astronave
Tornati nella grotta della connessione possiamo procedere aprendo la porta sulla sinistra ed arriveremo all’astronave.
Per accenderla dovremo accenderla passando sul pulsante a terra

e poi dovremo impostare il codice scoperto in precenza, utilizzando sempre il simbolismo di linee e cerchi

Enigma Connessioni TRMC
Sfruttando le istruzioni raccolte sullo schema delle connessioni della macchina

Dovremo fare una serie di prova e deduzioni per escludere le connessioni e la regione non funzionante e poi collegarle in maniera corretta, come l’immagine sotto.

Capitolo 6
Guida Capitolo 6: Call of the Elder Gods
Se oltre al supporto per i puzzle state cercando un parere critico approfondito sul titolo, vi ricordiamo che al day one potrete trovare anche la nostra recensione completa qui: Recensione Call of the Elder Gods
Enigma della porta di Pnakotus
Arrivati a Pnakotus inzieremo ad esplorare e raccogliere gli indizi per poter aprire la grande porta. Capiremo presto che dovremo indirizzare in qualche modo la luce.
Per attivare la fonte di luce dovremo entrare nella grotta utilizzando la scala

e dovremo far rotolare la sfera dorata.

Ora dovremo direzionare gli specchi in modo da convogliare il fascio verso la sfera posizionata vicino la porta centrale. Iniziamo puntando verso il basso. Attivata la sfera,

Puntiamo verso il relativo specchio verso la sfera sulla roccia

Ora raggiungiamo la sfera appena attivata e direzioniamo la luce verso quella sottostante

Da questa poi direzioniamo il fascio verso la sfera davanti alla porta

e direzioniamo lo specchio di quest’ultima verso il meccanismo sulla parete

Noteremo che le due sfere più esterne inizieranno a girare. A questo dovremo impostare la stessa rotazione sul meccanismo centrale premendo i relativi pulsanti ma facendo quindi che quella più esterna sia più indietro di un quarto di giro.
Potremo quindi attivare il pulsante della terza per farla partire

E sucessivamente premere quello della quarta, quando la precedente sarà nella posizione dell’ immagine.

Se l’angolo tra le sfere sarà corretto, apparirà il simbolo centrale, che dovremo ruotare con le manopole della melma nera che abbiamo davanti a noi fino a replicare uno dei simboli che abbiamo incontrato

Se la posizione di quest’ultimo sarà corretta, premendo il pulsante di convalida si attiverà l’ascensore nei pressi del simbolo.

Andiamo quindi verso il punto dove abbiamo visto il simbolo appena attivato e spostiamo il fascio di luce con lo specchio davanti la scala, verso la sfera sulla sinistra

ed utilizziamo il relativo specchio per puntare il fascio di luce verso la forma del cerchio presente sulla parte di roccia nella parte alta dell’ascendore.

Ora attiviamo l’ascensore premendo il pulsante a forma di rombo sullo stesso

Una volta arrivati nella parte alta della roccia noteremo che il fascio di luce precedentemente posizionato colpirà la sfera sull’ascensore e potremo direzionare lo specchio verso il meccanismo centrale.

Avvicinandoci potremo osservare la rotazione delle due sfere e prendendo come riferimento quella esterna, noteremo che quella più interna è indietro di un quarto.

Tornando al meccanismo davanti la porta centrale, attiveremo quindi la terza sfera, premendo il penultimo tasto verso l’alto nel momento giusto.

Se saremo precisi, al simbolo si aggiungeranno anche le componenti laterali.

Che dovremo ruotare fino ad ottenere il secondo simbolo e poi dovremo convalidarlo con il pulsante vicino le sfere

Potremo ora accedere nella stanza che si aprirà vicino la cascata

nella quale troveremo l’ultima indicazione per far ruotare le sfere, che dovremo attivare con la luce.
Per procedere dovremo quindi direzionare il fascio originale presente nella grotta accedibile tramite la scala e direzionarlo verso la sfera in basso

Poi dovremo scendere nella stanza appena sbloccata per dirigere il fascio verso il meccanismo ed osservare il movimento delle sfere

Quella piu interna e quella precedente viaggiano con lo stesso angolo.
A questo punto non dovremo far altro che tornare al meccanismo davanti la grande porta
ed attivare la quarta sfera al momento giusto

Se avremo avuto un buon tempismo si aggiungerà un’altra parte di simbolo

che potremo ruotare, fino a replicare quello presente proprio li dietro, sulla colonna destra della grande porta

Se lo avremo replicato correttamente, dopo aver premuto il pulsante centrale, la grande porta si aprirà

Se oltre al supporto per i puzzle state cercando un parere critico approfondito sul titolo, vi ricordiamo che al day one potrete trovare anche la nostra recensione completa qui: Recensione Call of the Elder Gods
Call of the Elder Gods Guida all’acquisto e domande frequenti
Il panorama delle avventure grafiche narrative accoglie un nuovo, attesissimo capitolo. Sviluppato dallo studio spagnolo Out of the Blue Games, Call of the Elder Gods si pone come il successore spirituale e narrativo dell’apprezzato Call of the Sea. Se il primo titolo ci aveva trasportato tra le lussureggianti isole della Polinesia, questo nuovo capitolo ci trascina nel cuore pulsante del mito lovecraftiano, esplorando le conseguenze del risveglio di entità primordiali.
Guida all’Acquisto: Versioni e Disponibilità
Per chi desidera aggiungere questo titolo alla propria collezione, ecco il riepilogo delle opzioni disponibili sul mercato:
- Standard Edition (Digitale): Include il gioco base. Disponibile su Steam, Epic Games Store, PlayStation Store e Xbox Store. Prezzo consigliato: 29,99€.
- Deluxe Edition: Include il gioco base, la colonna sonora ufficiale in formato FLAC/MP3 e un artbook digitale contenente i bozzetti preparatori delle creature e delle architetture ciclopiche. Prezzo consigliato: 39,99€.
- Abbonamenti: Il gioco è disponibile dal 12 maggio 2026 all’interno del catalogo Xbox Game Pass (PC, Console e Cloud) per tutti gli abbonati Ultimate e PC.

FAQs – Domande Frequenti
- È necessario aver giocato a Call of the Sea per capire la trama? No, il gioco è progettato per essere goduto in modo indipendente. Tuttavia, sono presenti numerosi riferimenti e “easter egg” che arricchiscono l’esperienza per chi conosce la storia di Norah Everhart.
- Il gioco contiene elementi horror o jump scare? Call of the Elder Gods punta sull’orrore cosmico e psicologico. Non sono presenti “jump scare” gratuiti tipici degli horror d’azione; la tensione è costruita attraverso l’atmosfera, i suoni e la vastità dei concetti trattati.
- Quali sono i requisiti minimi per PC? Il gioco richiede un sistema a 64 bit con almeno 8 GB di RAM. La scheda video minima consigliata è una GTX 1050 Ti o equivalente, ma per godere degli effetti dell’Unreal Engine 5 è raccomandata una serie RTX o RX di ultima generazione.
- Esiste una versione fisica? Al lancio, il gioco è prevalentemente digitale. Una versione fisica limitata per PlayStation 5 e Nintendo Switch 2 è prevista per il terzo trimestre del 2026 tramite distributori specializzati.
- Quanto dura mediamente una partita? Per completare la storia principale risolvendo la maggior parte degli enigmi, sono necessarie tra le 8 e le 12 ore, a seconda dell’intuito del giocatore e del livello di esplorazione.
Conclusione
si conclude qui la nostra analisi dei segreti più oscuri di Call of the Elder Gods.
Grazie per averci scelto come compagni di viaggio in questa avventura lovecraftiana.
Non dimenticate di supportare il lavoro di Kre0 GameS guardando i loro walkthrough completi e di consultare la nostra recensione per un giudizio finale sul gioco. Preparate il vostro diario, affilate l’ingegno e tenete la luce accesa: gli Antichi Dei stanno chiamando.
Continuate a seguirci per restare sempre aggiornati sulle ultime novità dal mondo videoludico!


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