Onimusha: Way of the Sword Recensione – Danza di Spade sotto un Cielo di Demoni

Quando ho iniziato Onimusha: Way of the Sword, la mia conoscenza della saga era piuttosto limitata. Avevo provato la demo, rimanendo piacevolmente colpita soprattutto dal carisma di Miyamoto Musashi e dal sistema di combattimento, ed ero curiosa di scoprire cosa avesse da offrire il gioco completo.

Ho avuto modo di affrontarlo su PC grazie a una copia review fornita da Capcom, che ringrazio per l’opportunità. Nelle mie circa trenta ore di gioco ho esplorato la campagna principale, dedicato tempo alle attività secondarie e mi sono anche divertita a sfoggiare alcuni degli elementi estetici inclusi nella Deluxe Edition. Una parte significativa di queste ore è stata inoltre dedicata alla realizzazione della nostra guida completa, che mi ha portata a osservare da vicino meccaniche, ambientazioni e segreti.

La versione completa è riuscita a coinvolgermi ben oltre le aspettative. Se la demo aveva acceso la mia curiosità, il gioco mi ha permesso di entrare progressivamente in sintonia con Musashi e, soprattutto, con un combat system che nelle prime ore ho dovuto imparare a leggere prima di riuscire ad apprezzarlo davvero.

Ed è proprio da qui che voglio partire.

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Anteprima Video
Video 1
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Recensione Onimusha: Way of The Sword
Video 2
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Parte 1 Guida Onimusha Way of the Sword
Video 3
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Parte 2 Guida Onimusha Way of the Sword
Video 4
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Parte 3 Guida Onimusha Way of the Sword
Video 5
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Parte 4 Guida Onimusha Way of the Sword
Video 6
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Parte 5 Guida Onimusha Way of the Sword
Video 7
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Parte 6 Guida Onimusha Way of the Sword
Video 8
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Parte 7 FINALE Guida Onimusha Way of the Sword
Video 9
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Bossfight Ganryu Corrotto | Onimusha Way of the Sword
Video 10
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Bossfight Benkei | Onimusha Way of the Sword
Video 11
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Bossfight Dohatsu-Ten | Onimusha Way of the Sword
Video 12
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Bossfight Byakue | Onimusha Way of the Sword
Video 13
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PRAGMATA | Parte 1 – Gameplay e Guida Completa ITA
Video 14
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Resident Evil Requiem Guida
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Un Musashi lontano dagli stereotipi

Per chi, come me, arriva a Onimusha: Way of the Sword senza una conoscenza approfondita della saga, uno degli aspetti più interessanti è stato proprio scoprire il suo protagonista. Qui vestiamo i panni di Miyamoto Musashi, il celebre spadaccino giapponese, reinterpretato da Capcom in una versione più giovane e decisamente meno austera rispetto all’immagine tradizionale che potremmo avere di lui.

Armato delle sue spade e del Guanto Oni, Musashi si ritrova coinvolto nella lotta contro i Genma, muovendosi in una Kyoto infestata dai demoni e vivendo un’avventura che lo porterà a scoprire qualcosa in più anche su se stesso.

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Non avevo quindi particolari aspettative sulla sua rappresentazione, non conoscendo a fondo le precedenti incarnazioni dei protagonisti dell’intera saga, e dei precedenti capitoli. Eppure, Musashi mi ha conquistata quasi da subito. Spavaldo, sicuro di sé e spesso ironico, è lontano dall’immagine del samurai rigido e composto che ci si potrebbe aspettare. In alcune situazioni sa essere persino goffo o impacciato, soprattutto nelle interazioni con Shizuka, l’Oni Lady legata al suo Guanto Oni, e con Izumo no Okuni, giovane danzatrice Kabuki che lo accompagna durante il viaggio.

Sono proprio questi momenti più leggeri a renderlo simpatico e umano. A definire la sua personalità contribuiscono poi la fisicità, le espressioni e la cura dei movimenti: Musashi comunica molto anche senza bisogno di parlare, e mi sono ritrovata spesso a osservare le sue reazioni tanto quanto le sue azioni in combattimento.

A dare spessore a tutto ciò c’è indubbiamente il volto di Toshiro Mifune. Sapere che l’aspetto di Musashi è stato modellato sul celebre attore giapponese rende tangibile quel legame con il cinema di samurai che ho percepito per tutta l’avventura.

Non perché il gioco cerchi di imitare quelle pellicole continuamente, ma per il modo in cui mette in scena un protagonista capace di passare dalla sicurezza dello spadaccino esperto a momenti decisamente più leggeri. È proprio questo equilibrio ad avermi convinta, rendendolo un personaggio magnetico e piacevole da seguire dall’inizio alla fine.

Onimusha: Way of the Sword Recensione - A contribuire a tutto ciò c'è indubbiamente il volto di Toshiro Mifune. Sapere che l'aspetto di Musashi è stato modellato sul celebre attore giapponese rende tangibile quel legame con il cinema di samurai che ho percepito per tutta l'avventura. Da grande appassionata di cinema, in diverse scene mi è sembrato quasi di rivedere pellicole degli anni Cinquanta e Sessanta.

La forza di Musashi tra potere e fragilità

Ciò che ho trovato più affascinante, tuttavia, è il percorso evolutivo del protagonista. Fin dalle prime battute viene chiarito il suo rapporto con il combattimento e il valore che attribuisce alla propria forza, costruita attraverso l’allenamento, la fatica e il sudore. È qualcosa che gli appartiene intimamente, frutto diretto del suo impegno e di tutto ciò che ha fatto per diventare lo spadaccino che è.

Proprio per questo, la sconfitta iniziale per mano dei demoni assume un valore cruciale. Quella caduta non spezza soltanto il suo corpo, lasciandogli ferite e cicatrici rimarginate a fatica, ma frantuma il suo spirito e le sue certezze.

È qui che si palesa un collegamento che ho trovato particolarmente affascinante con l’antica filosofia del Kintsugi: Musashi non può più tornare a essere l’uomo di prima, intatto e autosufficiente, perché il suo ego e la sua concezione della forza sono andati in frantumi.

Il potere Oni interviene quasi come la colata d’oro di quella tecnica, saldando i pezzi ma trasformandolo in qualcosa di irrimediabilmente cambiato.

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Si tratta di una forza che inizialmente non sente sua, che non nasce dalla sua fatica e che non si è guadagnato. Musashi è quindi costretto a fare i conti con qualcosa di esterno e, soprattutto, con la consapevolezza di non poter più bastare a sé stesso. Deve accettare il proprio cedimento e imparare a convivere con un fardello nuovo, senza rinnegare ciò che era prima.

Il suo percorso di crescita, infatti, non riguarda soltanto l’acquisizione di nuove capacità, ma il modo in cui è costretto a rivedere la propria idea di forza. Qui si inserisce l’unica vera critica che mi sento di muovere a Capcom: ho avuto la sensazione che il gioco volesse osare molto di più con lo sviluppo psicologico di Musashi e con le sfumature più oscure del suo animo, senza però approfondirle fino in fondo. È un peccato, perché c’erano tutti i presupposti per un’evoluzione ancora più matura e sfaccettata.

Nonostante questo margine inespresso, il percorso funziona e Musashi rimane uno dei veri punti di forza dell’esperienza. La sua crescita va ben oltre la semplice progressione di uno spadaccino che accumula potenza: è la storia di un uomo costretto a demolire le proprie certezze. Questo cambiamento interiore si riflette in ogni interazione lungo il cammino, allontanandolo inesorabilmente dall’ego spavaldo dei primi capitoli e creando un dualismo perfetto con Sasaki Ganryu. Se Musashi impara faticosamente a piegare un potere estraneo alla propria umanità, Ganryu sceglie la strada opposta, abbandonandosi totalmente a un’ambizione cieca e spingendosi oltre ogni limite pur di diventare inarrestabile.

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Quando la regia diventa parte dell’avventura

Una delle prime sequenze a farmi intuire quanto Way of the Sword sappia giocare con la regia arriva subito dopo lo scontro tra Musashi e Yoshioka Seijuro, capo della scuola di spada Yoshioka, che il protagonista ha appena affrontato nel prologo.

Sconfitto il rivale, Musashi si ritrova braccato dai suoi uomini e quella che potrebbe essere una semplice fuga si trasforma in un momento sorprendentemente esilarante. C’è un ritmo particolarissimo, una via di mezzo tra la comicità slapstick e un inseguimento cinematografico d’altri tempi. La colonna sonora incalza i movimenti goffi del protagonista, mentre le sue espressioni, le corse disperate e la sottile ironia fanno il resto. Mi sono ritrovata a sorridere di cuore, colpita soprattutto dall’attenzione alla messa in scena: musica, tempismo comico e gestualità si incastrano alla perfezione, senza mai dare l’impressione di una gag forzata.

Questo frangente, però, è soltanto uno dei tanti esempi di una cura registica che accompagna Way of the Sword praticamente per tutta la sua durata. Capcom non si limita a utilizzare le cutscene come semplici parentesi narrative tra una sezione di gioco e l’altra: regia, inquadrature, animazioni, espressioni facciali e movimenti dei personaggi contribuiscono costantemente a dare peso a ciò che accade sullo schermo, dimostrando come anche i momenti più leggeri possano reggersi su un’impalcatura cinematografica di altissimo livello.

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Da appassionata di cinema, ho riconosciuto in più occasioni il legame con il cinema di samurai giapponese degli anni Cinquanta e Sessanta, compresi alcuni richiami che mi hanno riportata alla mente i film di Akira Kurosawa.

Raramente ho percepito una battuta fuori luogo o fuori tempo. Può sembrare un dettaglio marginale, ma è proprio questa precisione a fare la differenza quando si punta a un’impronta cinematografica così forte. Un equilibrio tra serietà, azione e autoironia che mi ha conquistata: dopo ogni battaglia, mi ritrovavo quasi a fremere dalla voglia di scoprire quale sarebbe stata la prossima cutscene, curiosa di vedere quale altro guizzo mi avrebbe regalato il gioco.

Naturalmente non tutti i momenti mantengono esattamente lo stesso standard e qualche differenza nella qualità della messa in scena si percepisce, soprattutto quando si passa dalle sequenze narrative più curate alle normali fasi di esplorazione. Ma quando il gioco decide di spingere sull’acceleratore, il risultato è davvero notevole. Per una neofita della saga come me, è stato uno degli aspetti che più mi hanno fatto capire quanto Way of the Sword abbia una personalità forte e riconoscibile.

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Un combat system che premia il tempismo

Avendo giocato diversi Soulslike nel corso degli anni, era inevitabile che in Way of the Sword trovassi alcuni punti di contatto con titoli già affrontati. Tra questi c’è sicuramente Nioh, che curiosamente ho conosciuto prima della storica saga Capcom.

Il paragone è interessante anche per un altro motivo: molte caratteristiche oggi associate a questo genere appartengono a un immaginario che l’industria moderna ha in parte mutuato proprio dalle origini di Onimusha.

Il mio background mi aveva portata ad aspettarmi un sistema estremamente punitivo e basato sullo studio dei pattern fin dai primi minuti. Invece, l’impatto iniziale è stato quasi opposto. Le prime ore sono abbastanza accessibili e mi hanno persino fatto temere che il livello di sfida fosse troppo permissivo. Proseguendo, però, ho capito che stavo osservando il combat system dalla prospettiva sbagliata.

Una volta compreso che il gioco premia l’attesa più della frenesia, ho iniziato ad apprezzare strumenti e sfumature che in un primo momento avevo quasi ignorato. L’Issen è senza dubbio la meccanica che meglio rappresenta questa filosofia: non bisogna anticipare il colpo o cercare di attaccare per primi, ma rimanere calmi e aspettare l’ultimo istante utile per fendere l’aria. Il tempismo deve essere praticamente perfetto, ma la ricompensa è enorme: un solo affondo può eliminare immediatamente i nemici minori o infliggere danni massicci ai boss.

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Attorno a questa meccanica ruotano poi Guardia, Deviazione e Schivata. La Guardia consuma resistenza e non può essere mantenuta indefinitamente, mentre la postura dei nemici può essere spezzata per creare aperture decisive. La Deviazione richiede a sua volta grande precisione e assume un’importanza ancora maggiore quando permette di raggiungere lo stato Ardente, potenziando gli attacchi e facilitando il crollo della guardia avversaria.

Anche la Schivata non è soltanto uno strumento difensivo: utilizzata correttamente permette di ridurre rapidamente le distanze e trasformare una situazione di evasione in un’occasione offensiva.

Con il proseguire dell’avventura entrano poi in gioco le Combo Riflessi e soprattutto le Armi Oni, che ho trovato particolarmente riuscite perché non rappresentano semplici scorciatoie per infliggere più danni. Ognuna risponde a un’esigenza tattica specifica e, con il tempo, finisce per entrare naturalmente nel proprio stile di gioco.

Quando mi trovavo circondata, per esempio, sfruttavo spesso il potere del vento per spingere via gli avversari e ricavarmi un margine di respiro. Altri strumenti si sono invece rivelati preziosi per recuperare salute attraverso le Anime Gialle, diventando una sorta di ancora di salvezza nelle situazioni più critiche.

È questa differenziazione a rendere interessante l’azione: gestione dei gruppi, distanze, recupero ed interruzione degli affondi richiedono di volta in volta una risposta mirata. Quando tutte queste tecniche iniziano a fluire in modo naturale, non ci si limita più a reagire agli attacchi, ma si comincia a leggere il campo e a prevedere ciò che sta per accadere.

Ed è esattamente in quel momento che Way of the Sword riesce a dare il meglio di sé.

Boss memorabili, ma non sempre abbastanza vari

Se il combattimento regolare funziona bene, gli scontri con i boss rappresentano spesso il momento in cui il sistema esprime tutte le proprie possibilità.

E poi un aspetto che ho apprezzato maggiormente in queste sfide è proprio l’assenza di una soluzione universale: ogni avversario possiede meccaniche uniche che impongono di cambiare approccio. In alcuni casi bisogna studiarne meticolosamente i movimenti, in altri concentrarsi sul rompere la guardia o l’armatura per creare varchi, sfruttando all’occorrenza le Armi Oni più adatte. Questo evita che gli incontri più importanti si riducano a versioni allungate dei combattimenti ordinari: bisogna capire cosa ci chiede il gioco e adattarsi di conseguenza, rendendo ogni testa a testa estremamente stimolante.

È proprio in questi scontri che ho percepito maggiormente la crescita del giocatore. Quando un boss inizialmente sembra quasi indecifrabile e, dopo diversi tentativi, si cominciano a riconoscere i suoi ritmi, la soddisfazione deriva dalla consapevolezza di aver migliorato il proprio modo di giocare, non semplicemente di aver aumentato le statistiche di Musashi.

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Il problema arriva quando alcuni di questi avversari vengono riproposti nel corso dell’avventura, sia nelle attività secondarie sia all’interno della storia principale. Certo, non si tratta quasi mai di copie carbone perfette, anche se purtroppo in certi casi ci si avvicina parecchio. Ci sono variazioni, qualche mossa inedita e leggere sfumature differenti, ma il punto — notato anche confrontandomi con Sakura in più di un’occasione — è che queste modifiche non sono quasi mai sufficienti a stravolgere la dinamica dello scontro.

Spesso, infatti, la transizione tra la Fase 1 e la Fase 2 si limita all’aggiunta di un singolo attacco o di qualche variazione marginale, lasciando sostanzialmente invariati i pattern principali e il modo in cui dobbiamo leggere l’avversario. È qui che avrei voluto un guizzo in più: arrivati a metà della barra della vita, mi sarei aspettata una vera seconda fase capace di spiazzarmi, costringendomi a mettere da parte quanto appena appreso e a ricominciare a studiare il nemico da zero, con ritmi, spazi e strategie differenti.

Invece, in diversi casi, una volta superata la sorpresa iniziale il combattimento finisce per trasformarsi soprattutto in una prova di resistenza e gestione delle risorse, piuttosto che in una nuova sfida tattica. La stessa sensazione si avverte quando un boss già affrontato torna a comparire nella storia: sapere cosa aspettarsi attenua inevitabilmente quel brivido della scoperta che aveva reso così stimolante il primo incontro.

Ed è un vero peccato, perché le fondamenta sono eccellenti e la forte identità dei duelli costringe a ricalibrare continuamente il proprio stile di gioco. Proprio per questo avrei desiderato maggiore audacia nella gestione dei loro ritorni, così da trasformare un volto noto in una minaccia genuinamente inedita. Con l’avanzare della campagna, complice la crescente familiarità con gli schemi, alcune ricomparse mi hanno lasciata un po’ a corto di mordente, facendomi desiderare di arrivare più rapidamente al prossimo avversario davvero originale.

Nonostante questa sbavatura, il bilancio resta positivo: le battaglie più riuscite rimangono quelle in cui il gioco ti impone di fermarti, osservare e decodificare l’avversario. La qualità di base c’è tutta; a mancare è soprattutto un pizzico di coraggio in più nel modo in cui questi scontri vengono sviluppati e riproposti nel corso dell’avventura.

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Quando l’ambiente entra nel combattimento

Un altro dettaglio che ho apprezzato particolarmente negli scontri è il modo in cui l’ambiente circostante può diventare parte integrante del combattimento. Non mi è capitato quasi mai di avere la sensazione di trovarmi all’interno di un’arena isolata o separata dal resto del mondo: durante le battaglie più concitate, infatti, mi sono ritrovata spesso a osservare colonne e parti delle abitazioni danneggiarsi o addirittura andare distrutte a causa degli attacchi.

Anche Musashi può sfruttare attivamente ciò che ha intorno. In determinate situazioni è possibile scaraventare i nemici contro le pareti o farli sbattere con forza contro gli elementi dello scenario. Si tratta di piccole interazioni che, pur non stravolgendo l’approccio alla battaglia, contribuiscono a renderla visivamente più movimentata e, soprattutto, molto meno statica.

Una delle cose che mi ha strappato più di un sorriso sono poi alcuni nemici capaci di muoversi praticamente come delle trottole. Durante la mischia è possibile sfruttarli quasi come fossero proiettili, facendoli rimbalzare contro altri avversari oppure contro i muri. Se si riesce a indirizzarli nel modo giusto, possono persino finire per eliminare i loro stessi compagni. Il nemico viene realmente spostato, interagisce con lo spazio, rimbalza e reagisce fisicamente, confermando una grande cura per le animazioni e la fisica degli ambienti.

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Non è una caratteristica che utilizzerete necessariamente in ogni singola battaglia, né penso che sia l’architrave su cui il gioco costruisce tutto il suo sistema di combattimento. Per me, però, sono proprio queste finezze a fare la differenza quando si vuole trasmettere la sensazione di un combattimento vivo.

Tra fendenti, Issen ed esecuzioni, i Genma possono essere letteralmente fatti a pezzi davanti ai nostri occhi. Alcune delle animazioni di smembramento sono talmente dettagliate da risultare quasi disturbanti, soprattutto quando la lama attraversa corpi che sembrano avere ben poco di umano

È qui che emerge il body horror di Way of the Sword. Alcuni nemici mi hanno ricordato parecchio Resident Evil, soprattutto per il modo in cui Capcom utilizza corpi deformati e creature mutate per generare repulsione. In certi momenti mi sono persino ritrovata a pensare che Onimusha: Way of the Sword fosse quasi un “Resident Evil con i ninja e i samurai.”

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Ovviamente non sto dicendo che i due giochi condividano lo stesso DNA o che il combat system sia direttamente paragonabile. Si tratta di una sensazione epidermica, legata soprattutto all’impatto visivo di alcune creature e al disgusto che riescono a evocare. Da appassionata di Resident Evil, è stato però impossibile non riconoscere quella particolare sensibilità che Capcom ha dimostrato più volte nel trasformare un mostro in qualcosa che non vorresti assolutamente incontrare al buio.

E in Way of the Sword questa componente può arrivare anche più lontano del semplice design delle creature. In alcune sezioni l’atmosfera diventa apertamente più inquietante, con ambienti in cui il confine tra umano, animale e demoniaco sembra completamente saltato. È il caso delle situazioni legate agli abitanti di Kyoto rapiti o sfruttati per oscuri esperimenti demoniaci, dove il titolo abbandona momentaneamente il tono da avventura d’azione per lasciare spazio a immagini decisamente più disturbanti. Non è un survival horror a tutti gli effetti, e fortunatamente non cerca di esserlo per l’intera durata della campagna, ma quando decide di mostrare il suo lato più oscuro sa essere davvero efficace.

La cosa interessante è che non è nemmeno la prima volta che mi capita di ritrovare questa specifica impronta in un’opera della casa di Osaka.

Una “contaminazione” simile l’avevo percepita anche con Pragmata, che pur essendo un’opera completamente diversa mi aveva dato la stessa impressione di generi e atmosfere differenti che dialogano tra loro. In questo caso il risultato è un Onimusha che rimane saldamente ancorato ai samurai, al Giappone feudale e al soprannaturale, ma che in determinati frangenti sa far capolino verso territori più inquietanti, richiamando inevitabilmente la saga di Resident Evil e, per certi versi, lo stesso Pragmata.

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Anime, Guanto Oni e gestione delle risorse

Arrivando a Way of the Sword senza conoscere particolarmente bene la serie, una delle meccaniche che mi ha incuriosito di più è stata senza dubbio quella legata al Guanto Oni e all’assorbimento delle Anime.

All’inizio mi è sembrata quasi una particolarità fine a sé stessa: abituata ai Soulslike, dove una volta sconfitto un nemico il “bottino” finisce automaticamente nell’inventario senza bisogno di interazioni manuali, qui sono invece io a dover attivare l’assorbimento. Nelle prime battute ci facevo caso soprattutto per ripulire il campo di battaglia, ma andando avanti ho capito che non si trattava affatto di un semplice orpello estetico.

L’assorbimento diventa infatti parte integrante dello scontro, perché ci costringe a valutare con attenzione quando sia il momento giusto per azionare il guanto. Le Anime rimangono sul terreno dopo aver abbattuto i Genma e, mentre continuiamo a combattere, possono rivelarsi tanto una preziosa fonte di sostentamento quanto una distrazione pericolosa. È un sistema che modifica le nostre priorità nell’esatto istante in cui un avversario va al tappeto, fondendo il post-battaglia con l’azione stessa.

Le tre tipologie di Anime assolvono a funzioni completamente differenti. Le Anime Gialle permettono di recuperare salute, trasformandosi in un’ancora di salvezza quando vogliamo evitare di sprecare cure. Le Anime Rosse rappresentano invece la valuta fondamentale per la progressione, permettendoci di acquistare e potenziare le abilità di Musashi. Le Anime Blu, infine, alimentano l’energia necessaria per scatenare le Armi Oni, diventando una risorsa offensiva da conservare e gestire con furbizia nei frangenti più caldi.

Questa netta distinzione spinge a guardare il campo di battaglia con occhi diversi, dettando le priorità in base all’emergenza immediata.

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La vera svolta — e all’inizio la principale fonte delle mie imprecazioni — è stata però un’altra: scoprire che alcuni nemici possono letteralmente rubare le Anime di Musashi. Vedere una risorsa faticosamente ottenuta dissolversi o finire nelle grinfie di un avversario mentre stai cercando di assorbirla fa una rabbia incredibile. Una meccanica che, per quanto irritante sulle prime, mi ha costretta a rivoluzionare il mio approccio agli scontri. Non potevo più limitarmi a sterminare il bersaglio più vicino per raccogliere tutto con calma, ma dovevo tenere continuamente d’occhio il posizionamento, valutando se rischiare l’assorbimento immediato oppure continuare a difendermi.

Con il tempo ho finito per considerare tutto questo una vera e propria economia della battaglia. Avere la meglio in Way of the Sword significa anche capire quando è il momento giusto per raccogliere ciò che lo scontro lascia sul terreno e decidere come reimpiegarlo con il massimo tempismo.

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La progressione si estende poi all’equipaggiamento di Musashi. Possiamo potenziare abbigliamento, spada e Guanto Oni attraverso materiali specifici, migliorando la resistenza generale, l’efficacia offensiva e la potenza delle tecniche demoniache.

A questo si affiancano i Talismani, che ho trovato particolarmente stimolanti proprio perché permettono di cucirsi addosso lo stile di gioco. Possono essere equipaggiati per intervenire sulle statistiche e, soprattutto, migliorati a loro volta, introducendo un livello di personalizzazione che non costringe a seguire una singola build prestabilita.

Anche le Borse Hozuki contribuiscono a questa preparazione, offrendo margini di manovra preziosi per la gestione delle cure e dell’esplorazione.

Il risultato è una progressione più stratificata di quanto mi aspettassi: le risorse raccolte durante il viaggio non servono soltanto a far salire di livello Musashi, ma si intrecciano tra loro, influenzando direttamente il modo in cui affrontiamo le situazioni più impegnative.

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Una difficoltà che cresce insieme al giocatore

Ho affrontato l’intera avventura al livello Azione, la difficoltà normale scelta fin dall’inizio.

Devo ammettere che nelle prime ore il gioco non mi è apparso particolarmente impegnativo. Arrivando con un solido background da giocatrice di Soulslike, l’impatto iniziale mi è sembrato persino troppo permissivo, anche perché alcuni avversari rimangono piuttosto passivi e concedono ampi margini per sperimentare.

Con il senno di poi, però, questa scelta ha una sua logica. Il titolo lascia il tempo necessario per prendere confidenza con Deviazione, Issen e Schivata, senza pretendere immediatamente una padronanza totale del sistema.

Ho apprezzato anche l’inclusione della difficoltà Storia, pensata per chi si avvicina per la prima volta a questo tipo di combattimento. Oltre a essere più clemente, in determinate situazioni mostra suggerimenti visivi a schermo che indicano i pulsanti da premere in risposta agli attacchi nemici. Personalmente li ho sfruttati durante la fase di allenamento e con alcuni boss, per poi disattivarli una volta assimilati i relativi timing.

Il vero spartiacque arriva però con il passare delle ore. Se la prima metà della campagna mi aveva dato l’impressione di essere fin troppo accomodante, nella parte centrale e soprattutto in quella finale il gioco cambia registro in maniera piuttosto netta.

Ed è un’impennata che, alla fine, ho apprezzato moltissimo.

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Le Anime, le abilità, le cure, l’equipaggiamento e soprattutto le Armi Oni diventano strumenti concreti per superare gli scontri più difficili.

È anche in questa fase che ho rivalutato il backtracking. Tornare in una zona già visitata può significare recuperare risorse, trovare potenziamenti o affrontare nuovamente un’area con strumenti che prima non possedevamo. Invece di percepirlo come un semplice allungamento dell’avventura, in diversi casi l’ho trovato utile proprio perché la difficoltà mi spingeva a sfruttare meglio ciò che avevo a disposizione.

Allo stesso tempo, ho apprezzato il fatto che il gioco permetta di modificare la difficoltà in qualsiasi momento e senza penalizzare l’ottenimento dei trofei. È una scelta sensata, soprattutto considerando quanto possa cambiare il livello di pressione tra l’inizio e la parte finale della campagna.

Avrei preferito una curva iniziale un pizzico più bilanciata e meno permissiva? Probabilmente sì: qualche pressione in più già nelle prime ore avrebbe permesso di valorizzare prima tutte le sfumature del sistema di combattimento. Ciononostante, non posso negare che il modo in cui Way of the Sword prima ti culla e poi pretende il massimo abbia dato un senso davvero concreto alla crescita di Musashi.

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Kyoto e il fascino (inespresso) del Regno Oni

A prima vista, soprattutto nelle prime ore, Way of the Sword potrebbe quasi sembrare un open world. Kyoto presenta diverse aree da esplorare, missioni secondarie, attività opzionali, personaggi con cui parlare e luoghi nei quali è possibile tornare successivamente. In realtà, la struttura è molto più vicina a un’avventura divisa in capitoli, con mappe di dimensioni differenti che si aprono progressivamente durante il viaggio.

Personalmente ho apprezzato questa soluzione. Non mi sono mai trovata davanti a una mappa sterminata nella quale perdere una quantità spropositata di tempo semplicemente per raggiungere un obiettivo dall’altra parte della regione. Allo stesso tempo, c’era abbastanza margine per allontanarmi dal percorso principale, curiosare negli anfratti meno evidenti e dedicarmi alle diverse attività che la città mette a disposizione. Un ruolo importante è svolto dalle barriere di Miasma, che funzionano come veri e propri paletti naturali: trovarsi davanti a un passaggio inaccessibile e sapere che sarà possibile tornarci più avanti crea una continuità stimolante tra le diverse visite alle mappe.

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Anche le attività secondarie contribuiscono a dare maggiore consistenza al contesto, ma con alterne fortune. Se da un lato le missioni legate agli NPC permettono in alcuni casi di approfondire la lore dei personaggi — come nel caso di Shizuka — e offrono ricompense concrete sotto forma di potenziamenti, dall’altro molte altre incarichi finiscono per rivelarsi meri riempitivi.

È proprio qui che il gioco mostra il fianco, cercando di ammiccare a una struttura più aperta che finisce però per sortire l’effetto contrario: tra incarichi ripetitivi e la ricomparsa di nemici minori o vecchi boss già battuti, in diverse occasioni si avverte chiaramente la sensazione di un brodo allungato artificiosamente, capace solo di generare un po’ di noia.

La rappresentazione di Kyoto non è del resto sempre convincente. La città è bellissima da vedere, ma in alcuni momenti l’ho trovata un po’ spoglia. Considerando il dramma in corso, avrei voluto percepire maggiormente il peso della minaccia sulla vita quotidiana: in diverse occasioni mi è capitato di vedere cittadini continuare tranquillamente le proprie attività a pochi passi da situazioni decisamente drammatiche.

Certo, è una scelta comprensibile dal punto di vista ludico per non spezzare il ritmo delle attività, ma dal punto di vista della coerenza del mondo di gioco fa inevitabilmente sorridere.

Al contrario, ho trovato le mappe generalmente molto leggibili. Considerando quanto riesca facilmente a perdermi nei videogiochi, sono rimasta piacevolmente sorpresa dalla facilità con cui sono riuscita a orientarmi, muovendomi tra esplorazione, combattimento e percorsi alternativi senza mai avvertire un senso di dispersione.

Onimusha: Way of the Sword Recensione - Danza di Spade sotto un Cielo di Demoni

È proprio muovendoci tra i segreti di Kyoto che si passa idealmente all’altra grande faccia della medaglia: il Regno Oni. Un’ambientazione suggestiva e affascinante che avrei voluto visitare molto più spesso. Mi è piaciuta moltissimo l’idea di alternare il Giappone feudale con questo piano parallelo, più inquietante e profondamente legato alla componente soprannaturale; tuttavia, il gioco finisce per sfruttarlo meno di quanto avrebbe meritato nella campagna principale, relegandolo a spazi che avrebbero potuto osare di più sia nella narrazione che nel level design. Una sensazione in parte tamponata dai contenuti opzionali, ma che lascia il desiderio di vedere un’alternanza più netta e coraggiosa tra le due realtà.

L’esplorazione offre comunque diverse piccole soddisfazioni.

Tra queste ci sono i Komainu, figure della tradizione giapponese nascoste nelle varie aree che permettono di ottenere oggetti, trofei e skin per le spade. È soprattutto tornando nelle zone già visitate e superando i blocchi legati al Miasma che la mappa restituisce il meglio, premiando la curiosità con risorse e potenziamenti.

Onimusha: Way of the Sword Recensione - Danza di Spade sotto un Cielo di Demoni

Scavando tra le pieghe di questa struttura, mi sono anche resa conto di un’altra piccola assenza: Way of the Sword non punta molto sugli enigmi ambientali. Rispetto all’enorme attenzione dedicata al combattimento, i puzzle risultano piuttosto marginali.

La maggior parte delle situazioni richiede semplicemente di osservare lo spazio circostante e capire quale strumento attivare (spostare piattaforme con l’arco, individuare ragni o tagliare fili di Miasma). Non mancano buone idee — il puzzle delle maschere nel Laboratorio Sotterraneo mi è piaciuto particolarmente e l’ho trovato molto più stimolante —, ma alla lunga si avverte una certa ripetitività.

Avrei voluto qualche guizzo in più e una maggiore varietà, così da avere più occasioni per fermarsi a riflettere tra un duello e l’altro.

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Comparto tecnico e colonna sonora: al servizio della scena

Dal punto di vista tecnico e artistico, ho giocato Onimusha: Way of the Sword su PC con le impostazioni al massimo e sono rimasta davvero colpita dal risultato. La resa dell’illuminazione, delle texture, degli effetti particellari e dei modelli poligonali — sia dei protagonisti che delle creature — contribuisce a rendere magnifici sia gli ambienti che i duelli.

Ci sono state sequenze in cui mi sono semplicemente fermata a guardare lo schermo, stregata dalla cura della messa in scena. Durante le circa trenta ore necessarie a completare l’avventura non ho riscontrato cali di frame rate degni di nota, crash o bug capaci di compromettere l’esperienza.

Ho notato tuttavia una netta separazione tra la cura maniacale riservata alla campagna principale — dove la regia e le animazioni brillano in ogni frangente — e alcune storie secondarie legate agli NPC, dove la produzione fa visivamente un passo indietro riutilizzando asset già visti. Un divario evidente, che però non cancella il giudizio su un comparto tecnico complessivamente eccellente.

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Senza addentrarmi in complesse analisi musicali, quello che posso dire è che la colonna sonora di Way of the Sword si integra in modo mirabile con l’azione a schermo. In ogni frangente, la partitura segue i movimenti, asseconda i tempi della narrazione e contribuisce a costruire quel respiro cinematografico che ho già avuto modo di lodare.

Lo stesso livello di eccellenza si ritrova nel doppiaggio italiano, che definirei senza esitazioni da dieci e lode. Le voci si adattano magnificamente ai personaggi, sostenendo con pari efficacia i momenti drammatici e quelli intrisi di ironia. È un’attenzione che Capcom sta portando avanti con grande coerenza, e che qui contribuisce in modo decisivo a cementare quell’atmosfera da grande film di samurai d’altri tempi.

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Una longevità ben calibrata e un finale convincente

La mia prima partita è durata circa 30 ore, un conteggio che comprende anche il tempo dedicato alla realizzazione delle nostre guide e un’attenzione maniacale all’esplorazione e ai contenuti secondari.

Per una run focalizzata sulla campagna principale e su una buona fetta degli opzionali, considero realistica una stima attorno alle 20-25 ore. Per il completamento totale, tra trofei, Arena dei Boss, Terreni di Addestramento e sfide avanzate, è invece facilissimo superare le 40 ore. Mi sembra una longevità eccellente e ben calibrata: offre contenuti a profusione per chi vuole sviscerare l’esperienza, senza trasformare l’avventura in un percorso artificialmente allungato.

Arrivata alla parte conclusiva, il bilancio si divide un po’. Da un lato, il rush finale mi ha fatto leggermente storcere il naso, proponendo il solito passo falso legato al riciclo di situazioni già affrontate in precedenza; dall’altro, la resa dei conti con il boss finale mi ha restituito esattamente il tipo di sensazioni che speravo di provare. Si tratta di una battaglia logorante che richiede pazienza e mette alla prova tutto ciò che abbiamo imparato, dalla gestione delle risorse alle Armi Oni, passando per il Guanto e il tempismo con la Deviazione.

Nonostante qualche inciampo sul rettilineo d’arrivo, il finale riesce comunque a dare una conclusione coerente e appagante al viaggio di Musashi, chiudendo il sipario nel momento perfetto, senza la fastidiosa sensazione che la storia sia stata prolungata oltre il dovuto.

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Verdetto

Sono arrivata a Onimusha: Way of the Sword senza un briciolo di nostalgia e senza aspettative particolari, e ne sono uscita conquistata.

Non è un gioco perfetto.

Avrei voluto una curva di difficoltà iniziale un po’ più incisiva, boss e attività secondarie meno ripetitive e soprattutto un utilizzo più importante del Regno Oni.

Ma sono difetti che, nel complesso, non riescono a cancellare ciò che funziona.

Way of the Sword sa esattamente cosa vuole essere: un’avventura dal forte respiro cinematografico, sorretta da un combat system profondo e appagante, da una regia di altissimo livello e da un protagonista che, personalmente, ho finito per amare molto più di quanto avrei immaginato.

Per una giocatrice che si è avvicinata alla saga partendo quasi da zero, è stata una sorpresa straordinaria.

Più che un semplice ritorno, Way of the Sword mi ha lasciato addosso una voglia irrefrenabile di recuperare tutto ciò che, fino a ieri, avevo solo guardato da lontano.

E forse, per me, è proprio questo il complimento più grande che potessi fargli.

Un ritorno in grande stile

Onimusha: Way of the Sword conquista grazie a un protagonista carismatico, un combat system profondo e una messa in scena di alto livello. Deviazione, Issen, Armi Oni e gestione delle Anime rendono gli scontri sempre più appaganti. Alcune debolezze, tra curva di difficoltà, Regno Oni ed enigmi poco vari, non intaccano una qualità tecnica eccellente, un doppiaggio italiano superbo e un’esperienza complessivamente memorabile.

✓ PRO

  • Carisma e caratterizzazione di Miyamoto Musashi
  • Sistema di combattimento profondo e ragionato
  • Deviazione, Issen e Armi Oni valorizzano il combat system
  • Messa in scena e regia cinematografica di altissimo livello
  • Doppiaggio italiano superbo
  • Colonna sonora perfettamente integrata all’azione
  • Ottima pulizia tecnica e prestazioni solide

✗ CONTRO

  • Curva di difficoltà iniziale troppo permissiva nelle fasi iniziali, con impennata improvvisa
  • Ripetitività nella gestione di alcuni Boss
  • Il potenziale del Regno Oni rimane inespresso
  • Pochi enigmi ambientali e spesso ripetitivi

About The Author

Onimusha: Way of the Sword

Recensione completa di Onimusha: Way of the Sword su PC: analisi del combat system, della storia di Miyamoto Musashi, dei pro e dei contro dell'action Capcom.

Brand di prodotto: Capcom

Valuta del prodotto: EUR

Prezzo del prodotto: 69.99

Prodotto in magazzino: InStock

Valutazione dell'editor
4.5

1 commento su “Onimusha: Way of the Sword Recensione – Danza di Spade sotto un Cielo di Demoni”

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