Come spesso ci capita con i titoli horror, io e Narumi non riusciamo proprio a giocarci da sole; abbiamo bisogno di farci compagnia per farci forza… nei momenti più bui.
A questo giro, però, le cose sono andate diversamente: più che darci coraggio per affrontare gli alieni, dovevamo darci coraggio a vicenda per continuare l’avventura e non abbandonare il gioco. Nonostante tutto, tra un dialogo assurdo e una situazione surreale, di risate ce ne siamo fatte parecchie, ed è proprio con questo spirito che abbiamo deciso di raccontarvi l’esperienza:
Supermassive Games era un tempo sinonimo di una promessa precisa: trasformare il piacere colpevole dei teen-horror in un’esperienza videoludica vibrante, tesa e terribilmente divertente. Avevamo amato visceralmente l’atmosfera innevata di Until Dawn, capace di giocare con i cliché dello slasher come pochi altri, e abbiamo seguito con genuino interesse l’evoluzione della Dark Pictures Anthology. Nonostante gli alti e bassi, titoli come House of Ashes o il più recente The Devil in Me avevano dimostrato che il team inglese sapeva ancora come costruire tensione, mettendo il destino di personaggi (spesso odiosi, ma memorabili) nelle mani tremanti dei nostri riflessi.
Comunque, prima di procedere, se volete cimentarvi nell’impresa di salvare tutti, ecco qui la nostra guida completa di directive 8020
Con l’annuncio di Directive 8020, le nostre aspettative erano, se possibile, ancora più alte.
Il salto verso la fantascienza horror, il richiamo a mostri sacri come Alien e La Cosa, e la promessa di un gameplay più profondo sembravano gli ingredienti perfetti per inaugurare una “Stagione 2” col botto.
Eravamo proprio pronte a lasciarci terrorizzare dal vuoto cosmico e dalla paranoia di un alieno mutaforma a bordo della nave coloniale Cassiopeia.
Purtroppo, dopo aver completato i suoi otto episodi, la sensazione è quella di un brusco risveglio criogenico: Directive 8020 non è solo un passo falso, ma una deriva preoccupante.
Adesso vi raccontiamo come mai la pensiamo così:

Una sceneggiatura alla deriva nel vuoto cosmico
Il problema di Directive 8020 non risiede nell’idea di base.
Il concetto della Terra morente e di una missione disperata verso il sistema Tau Ceti F sarebbe stata infatti un terreno fertilissimo per l’horror psicologico e il dramma umano. Sulla carta, la minaccia di un organismo alieno, giunto sulla Cassiopeia tramite un meteorite e capace di imitare l’aspetto dei membri dell’equipaggio, avrebbe dovuto generare una paranoia costante, trasformando ogni dialogo in una partita a scacchi mortale.
Tuttavia, è proprio qui che il gioco subisce il suo danno strutturale più grave, e noi ce ne siamo accorte dopo i primi dieci minuti: in questo titolo, la scrittura sembra essere l’ultima delle preoccupazioni.
La storia si sviluppa in otto capitoli che alternano il presente a continui flashback pre-partenza: una scelta che, invece di costruire tensione, risulta irritante e criptica. Questi “bocconi” di passato falliscono nel dare corpo al pilastro narrativo del gioco: la disperazione della Terra. Si accenna a guerre e declino senza mai mostrare nulla, rendendo la missione un pretesto vago che non giustifica mai davvero l’ossessione per la sopravvivenza.

Nonostante il cast vanti nomi di spessore, i protagonisti non riescono mai a bucare lo schermo. Invece di agire come astronaute scelte per salvare la razza umana, i membri della Cassiopeia sembrano usciti da un generatore automatico di aforismi retorici. Ogni conversazione è un’occasione sprecata: i personaggi non comunicano, ma declamano il loro passato con la grazia di un manuale d’istruzioni.
Questo vuoto di scrittura annulla l’impatto della “grande rivelazione” centrale, che priva di una base solida a supporto, scivola via senza mordente.
Anche le scelte spesso non fanno capire dove devono andare a parare, e la differenza tra un ordine o un tono più docile non fanno in teoria la differenza… Per poi vederti morire i personaggi in modi impensabili.

La minaccia aliena viene poi gestita con una piattezza disarmante. Quella tensione sottile che dovrebbe portarti a dubitare della tua compagna di stanza svanisce subito, soffocata da una narrazione che preferisce il jumpscare facile alla costruzione di un vero thriller. Ed è qui che la nostra prova è diventata una commedia: mentre io cercavo di analizzare la pochezza dei dialoghi (L’alieno era meno spaventoso della dizione dei protagonisti), Narumi è stata vittima di ogni singolo trucchetto da quattro soldi degli sviluppatori. E dato che le rivelazioni, che dovrebbero sconvolgere, arrivavano puntualmente telefonate o troppo tardi, l’interesse per le sorti dell’umanità è stato sostituito dalla noia.
Anzi, siamo arrivate alla stessa conclusione: pregavamo proprio che tutto l’equipaggio morisse male, se non altro per goderci finalmente un po’ di silenzio spaziale.

Gameplay e meccaniche
Penserete dunque che al netto di una trama scadente, almeno il gameplay fosse soddisfacente!
E invece… Il gioco sii basa principalmente su sezioni stealth e piccoli puzzle ambientali (attiva corrente qui, ripristina generatore lì, vai nei condotti di areazione, controlla le telecamere, e bla bla bla) dove l’esplorazione della nave per raggiungere l’obiettivo è costellata da collezionabili e, in quantità eccessiva, da un estenuante “nascondino” con la creatura.
Proprio le sezioni furtive, che dovevano rivoluzionare il titolo, sono il punto più basso dell’esperienza.
Ci si ritrova costantemente accovacciati tra corridoi metallici tutti uguali (con una prima persona che ti fa subito immaginare i jumpscares in arrivo e che nemmeno arrivano cosi frequentemente… quasi speri di beccare l’alieno insomma, per un po’ di brio!), sfruttando distrazioni ambientali o uno scanner dalla portata troppo ridotta per essere davvero utile a localizzare l’alieno. A farci compagnia c’è un bastone elettrico per manomettere le serrature che può stordire il nemico, ma essendo a ricarica è solo un’ultima ratio: l’aggro ridottissimo dell’IA e gli spazi angusti rendono quasi impossibile riposizionarsi dopo averlo usato.
Queste fasi non aggiungono tensione, ma diventano un mantra ripetitivo: bisogna raggiungere una porta, che puntualmente è bloccata, e deviare la corrente stando attenti a non calpestare i vetri rotti per non attirare la creatura. L’abbandono delle inquadrature fisse ha poi tolto quel tocco cinematografico tipico dello studio: spesso ci si ritrova a vagare perdendo il senso dell’inquadratura e mancando i jumpscare perché l’azione accade fuori dal nostro campo visivo. Inoltre, l’alieno appare solo in situazioni scriptate, creando uno scollamento totale: sapendo che può raggiungerci solo quando il gioco lo decide, la paranoia svanisce.

Sul fronte tecnico, il giudizio è pure un’altalena: nonostante le migliorie nella modellazione dei volti, l’espressività è tutt’altro che perfetta. Il problema reale è la totale assenza di carisma: i personaggi risultano piatti persino di fronte alla perdita di un compagno.
Persino le morti, alcune legate alla trama e altre alle scelte, ci sono parse molto standard: nonostante il potenziale del body horror alieno, il risultato visivo è meno sensibile e originale di quanto sperassimo.
Tutto ciò ci ha fatto molto ridere, rendendo impossibile preoccuparsi per la loro sopravvivenza, anzi!

E l’effetto farfalla?
Il cuore dei titoli Supermassive dovrebbe essere l’effetto farfalla, ma qui il meccanismo si inceppa.
Se in passato le conseguenze erano figlie di una logica chiara, in Directive 8020 le decisioni sembrano spesso non avere senso, e procediamo bendati. Il gioco introduce variabili innocenti che vengono richiamate capitoli dopo con scelte “secche” vita/morte, senza però offrire un supporto narrativo coerente. È frustrante trovarsi in situazioni letali in cui i compagni, pur avendo assistito alle scelte precedenti, non muovono un dito per avvertirci o, peggio, ci esortano a compiere l’errore fatale.
In un titolo ispirato a La Cosa, la capacità di discernere il falso dal vero dovrebbe essere centrale; qui, invece, lo scollamento tra scrittura e conseguenze rende il destino dei protagonisti arbitrario, trasformando la riflessione in puro caso.
Tanto varrebbe tirare a indovinare. Cosa che abbiamo fatto, spesso sbagliando…

Per fortuna, col senno di poi siamo felici di aver deciso di scuotere l’esperienza giocando a una difficoltà che non permetteva di tornare sui propri passi: se un personaggio moriva, restava morto. Questa meccanica “hardcore” ci ha permesso perlomeno di testare il peso delle decisioni e ha acceso una punta di curiosità verso le strade alternative, ma era una curiosità figlia della noia: speravamo quasi che schiattassero tutti finalmente, così da porre fine a quella fiera del cliché.
In questo contesto, almeno una lode va alla nuova mappa dei Punti di Svolta, uno strumento eccellente per saltare ai nodi cruciali della storia
Ma il dubbio resta: con una storia così soporifera e protagonisti che non trasmettono nulla nemmeno quando urlano, avrete davvero la pazienza di esplorare i finali alternativi?
Noi no.
Ma Tiriamo le Somme!
PRO
- Ce ne sono? Scherziamo: uno dei pro è sicuramente la possibilità di giocare con la morte permanente (senza “second chance”), che aggiunge l’unico vero pepe all’esperienza, dando un peso reale alle decisioni.
- Passo avanti tecnico: Nonostante l’espressività altalenante, si nota un miglioramento nella qualità dei modelli poligonali rispetto ai capitoli precedenti della serie.
CONTRO
- Protagonisti irritanti: Personaggi piatti, privi di carisma e inclini a recitare aforismi retorici invece di comportarsi come veri astronauti, rendendo impossibile provare empatia per la loro sopravvivenza.
- Stealth da dimenticare: Le nuove meccaniche furtive risultano tediose e ripetitive, con un’intelligenza artificiale dei nemici discutibile che non genera tensione ma solo frustrazione o noia.
- Regia horror fallimentare: L’abbandono delle inquadrature fisse ha danneggiato la messa in scena. Il gioco abusa di jumpscare facili e telefonate invece di costruire un vero thriller psicologico, fallendo nel suo obiettivo primario.
- Labirinto soporifero: Corridoi metallici tutti uguali e puzzle ambientali poco ispirati che spezzano il ritmo e appesantiscono la navigazione della nave Cassiopea.
Verdetto Finale: 5.5 / 10 – Directive 8020 è un’occasione sprecata. Supermassive Games ha cercato di evolversi, ma senza una storia solida, e con meccaniche di gioco tediose, l’esperienza risulta purtroppo dimenticabile.


graficamente e stupendo mamma mia
Immagino già Naru che urla ad ogni jumpscare mentre Sakura ride invece di spaventarsi 🤣🤣 Secondo me allora 5.5 è pure troppo xD perché ho come l impressione che tanto spesso puntino solo sulla qualità grafica? Mi sa tanto di film brutto nello spazio degli anni 80! Però penso che guarderò la live o i video su YouTube per le vostre reactions 🤣🤣 ci sono, vero???
No il video è no commentary. Cmq si 5.5 e siamo state generose 👀
Peccato perché questo titolo lo avevo messo nel mirino e leggerlo e vederlo così piange il cuore viste le premesse.