Benvenuti nella guida strategica definitiva di D-Topia, un’avventura narrativa fantascientifica che unisce enigmi logici a profonde scelte morali. All’interno di questa struttura futuristica e apparentemente perfetta, vestirete i panni di Shiro, un giovane Adiuvante il cui compito è garantire il corretto funzionamento del distretto e assistere i suoi variegati residenti. Dietro la facciata utopica e i rigidi controlli dell’Intelligenza Artificiale locale, si nascondono però segreti, vulnerabilità e legami umani che metteranno costantemente alla prova la vostra etica.
Sviluppato da Marumittu Games e pubblicato da Annapurna Interactive, il gioco si distingue per il suo ritmo rilassato e “cozy”, capace però di trasmettere una sottile e costante inquietudine di fondo. Come evidenziato anche nella recensione di D-Topia, l’esperienza si sviluppa su una doppia lettura della realtà: da un lato la luminosa visione ordinata del distretto, dall’altro la “Visuale Parallela” (Block Side), una dimensione alternativa ricca di glitch, errori e aspetti nascosti del sistema. Il vostro ruolo vi porterà ad agire come un vero e proprio ponte tra l’algoritmo matematico dell’I.A. e l’emozione umana, rendendo l’empatia una risorsa chiave per la progressione.
Questa guida walkthrough passo-passo vi accompagnerà giorno dopo giorno attraverso le routine quotidiane, l’esplorazione dei vari settori e la risoluzione di minigiochi di hacking e logica. Troverete le soluzioni dettagliate per ottimizzare i vostri rendimenti lavorativi in fabbrica, i metodi per scovare ogni collezionabile nascosto (come i misteriosi Topi osservatori) e le strategie ideali per gestire l’affinità con i residenti.
Guida e Consigli Strategici per il 100%
Ogni capitolo è strutturato per aiutarvi a sbloccare tutti i trofei, gestire al meglio le vostre finanze e affrontare il cruciale processo di Ponderazione. Vi avvisiamo che questa sezione contiene inevitabilmente alcuni spoiler sulla trama e sulle evoluzioni dei personaggi; tuttavia, ai fini del Platino o del 100%, è assolutamente necessario avere accesso a queste informazioni se non volete correre il rischio di ripetere l’intero gioco 2 o 3 volte da capo alla ricerca dei collezionabili missabili e delle interazioni saltate. Sarete voi, attraverso bivi morali e decisioni d’impatto, a stabilire se seguire ciecamente le regole del distretto o proteggere coloro che lo abitano, plasmando in modo indelebile il destino di D-Topia. Preparatevi a connettere i circuiti e a esplorare la Visuale Parallela: il vostro viaggio ha inizio!
Per assicurarvi che la vostra rincorsa ai trofei proceda senza intoppi, tenete sempre a mente queste regole d’oro durante l’esplorazione:
- Gestione della Routine Casalinga: Non sottovalutate mai le azioni quotidiane come fare la doccia, controllare i messaggi di Numero 47 o riposare. Consumare metodicamente ogni singolo pasto tra le mura domestiche è il fulcro di uno dei trofei di costanza più importanti del gioco.
- Oculatezza Economica e Arredamento: I crediti accumulati lavorando sui rompicapi o riparando i dispositivi difettosi sono una risorsa preziosa. Evitate di sprecare denaro in consumabili superflui nelle fasi iniziali e intermedie; conservate il budget per i mobili e per gli oggetti esclusivi in edizione limitata venduti dai troidi commerciali.
- Radar Sociale Costante: Controllate regolarmente la mappa prima di far avanzare il tempo o la trama. Sbloccare i dialoghi intimi, ascoltare i segreti e supportare i residenti nei loro momenti di vulnerabilità è l’unico modo per cementare l’affinità massima con l’intera popolazione di D-Topia.
- Bivi Narrativi e Ponderazione: Il sistema di gioco prevede scelte morali e logiche che influenzano direttamente il meteo, l’umore dei personaggi e l’andamento della simulazione. La guida vi indicherà sempre come agire per sbloccare i finali positivi, rimandando le scelte negative a momenti mirati per non compromettere le vostre relazioni.
- Caccia ai Topi e Topi Sfidanti: Sparsi per i vari distretti del mondo virtuale si nascondono numerosi roditori da scovare, fondamentali per i trofei legati alla loro ricerca completa. Tra questi, dovrete prestare particolare attenzione ai Topi Sfidanti: si tratta di roditori speciali che vi metteranno alla prova con rompicapi ed enigmi unici. Per individuarli e interagire con loro, sarà spesso indispensabile attivare la Visuale Parallela durante le vostre esplorazioni.
- Allerta Trofei Mancabili (Posti a Sedere e Statuette): Prestate massima attenzione fin dall’inizio della vostra avventura ad alcune azioni specifiche che, se saltate, vi costringeranno a ricominciare il gioco da capo. Dovrete infatti interagire con ogni singola sedia o panchina disponibile in ciascun distretto fin dalle prime fasi per non mancare il trofeo complessivo dei posti a sedere. Inoltre, è vitale raccogliere la statuetta dell’Uomo del Sole nel primo capitolo e quella dell’Uomo della Pioggia nella terza giornata per poterle esporre insieme a casa, sbloccando così l’obiettivo a loro legato.
Ecco la tabella riassuntiva basata sui 32 trofei totali di D-Topia:
| Categoria Trofei | Descrizione e Obiettivi Principali |
|---|---|
| Storia e Finali | Include i trofei sbloccati completando i singoli giorni (dal Giorno 0 al Giorno 6) e i tre trofei legati ai finali del gioco: positivo (“Un futuro in cui ci sono tutti”), normale (“Un futuro ambiguo”) e negativo (“Un futuro che non ha bisogno di noi”). |
| Interazione e Residenti | Legati al livello di amicizia con gli abitanti di D-Topia per ottenere i trofei “D’amore e d’accordo” (massima affinità con un residente) e “Amici miei” (massima affinità con tutti). |
| Collezionabili e Topi | Richiede di trovare i topi nascosti nel mondo di gioco per sbloccare “I topi sono i miei amici” (10 topi) e “L’uomo e i topi” (tutti i topi). |
| Arredamento e Negozi | Incentrati sull’acquisto e l’ottenimento di oggetti decorativi (fino a “Fenomeno dell’arredamento” per la collezione completa), sulle compere nei negozi dei troidi e sulla combinazione di statuette (“Non c’è sole senza pioggia”). |
| Pasti e Consumabili | Include i singoli pasti casalinghi (colazione, pranzo, cena), i pasti pubblici nei locali e il trofeo complessivo “Buona forchetta” per averli consumati tutti a casa. Copre anche l’uso di bevande velocizzanti e del cibo per gatti. |
| Esplorazione e Posti a Sedere | Legati all’azione di sedersi per la prima volta (“Attimo di respiro”) e in ogni singolo punto disponibile della mappa per ottenere il trofeo “Che stanchezza”. |
| Minigiochi di Lavoro | Sbloccabili completando con successo i rompicapi durante le sessioni lavorative (“Stacanovista” e “Rompicapi, che passione”). |
Utilizzate questa guida come un diario di bordo per orientarvi tra le strade di D-Topia, sicuri di non lasciare indietro nessun segreto, nessun frammento di lore e nessun trofeo.
# Giorno 0: Arrivo
Il vostro viaggio ha inizio al terminal degli Arrivi di D-Topia. In questa avventura vestirete i panni di un Adiuvante (indicato nella classificazione della struttura anche come “Facilitatore”): si tratta di una figura professionale indispensabile all’interno del distretto, un operatore sul campo incaricato di svolgere compiti di manutenzione, ottimizzazione logistica e assistenza diretta alla comunità.

In un sistema sociale governato da un algoritmo matematico, l’Adiuvante rappresenta l’anello di congiunzione pratico tra la rigida efficienza dell’I.A. e le necessità quotidiane dei residenti d’élite e comuni, intervenendo sia sui terminali fisici sia sui nodi emotivi della popolazione.

Muovendo i primi passi all’interno del terminal di sbarco, completerete le procedure di registrazione iniziali ottenendo formalmente il vostro ID Residente N. 046. Una volta sbloccati i comandi del protagonista, potrete dare inizio all’esplorazione e raccogliere i primissimi obiettivi del gioco:
NOTA Trofeo “Attimo di respiro”: Non abbiate fretta di correre verso l’uscita. Vicino alla zona di sbarco troverete delle sedute; avvicinatevi e fate sedere Shiro su una panchina per sbloccare immediatamente questo trofeo.

Questo obiettivo si attiva la prima volta in assoluto che utilizzerete un elemento d’arredo per riposare. Se lo mancate in questa occasione non preoccupatevi: potrete comunque ottenerlo in qualsiasi altro momento dell’avventura.
Trofeo: “Che Stanchezza” (Siediti in tutti i luoghi disponibili nel distretto): Per sbloccare questo obiettivo finale, dovrete sedervi in tutti i punti disponibili nell’intero gioco. Il counter tiene conto di ogni singola interazione con i posti a sedere, quindi ricordatevi di controllare meticolosamente ogni area del distretto (incluso il vostro appartamento privato).
Assicuratevi di premere il tasto di interazione ovunque sia possibile sedersi:
- Sedie e poltrone nei saloni e negli uffici;
- Panchine e muretti nelle aree esterne (come la zona della fabbrica e il giardino);
- Divanetti e pouf all’interno delle abitazioni.
Non lasciatevi sfuggire nessuna seduta durante i vari capitoli per assicurarvi questo importantissimo trofeo d’oro verso il 100% di D-Topia.

Prima di abbandonare l’area doganale, fermatevi obbligatoriamente al negozio di Souvenir del terminal Arrivi.

Trofeo “Acquirente encomiabile”: Qui è in vendita la prima Statuetta in Scala (1 di 6), un oggetto speciale disponibile in esclusiva soltanto in questo specifico negozio prima di superare i cancelli. Acquistatela subito per assicurarvi il collezionabile e sbloccare contestualmente il trofeo d’acquisto.
Il rientro a Casa: Completate le attività al terminal e proseguite l’esplorazione muovendovi verso destra per abbandonare l’area degli Arrivi e dirigervi finalmente verso il vostro nuovo appartamento.

Una volta giunti sul posto, avrete l’occasione di parlare brevemente con il vostro vicino di casa, registrato dal sistema come N. 047. Vi invierà un messaggio testuale sul dispositivo; per il momento, tuttavia, il suo profilo e le sue intenzioni rimarranno avvolti nel mistero, poiché non disporrete ancora di informazioni sufficienti sul suo conto.
Entrati all’interno dell’abitazione, potrete dedicarvi alla sistemazione dei vostri spazi

Interagite con la posta per aprire i pacchi recapitati: al loro interno troverete i primi elementi decorativi e i collezionabili accumulati finora.

Se avete seguito i passi precedenti acquistandola al terminal, l’inventario includerà una piantina ornamentale e la statuetta speciale “Uomo del sole”.

Trofeo “Questa è D-Topia”: Concluse le attività domestiche, avvicinatevi al letto e scegliete di andare a dormire. Addormentandovi concluderete ufficialmente la giornata di introduzione (Giorno 0) e sbloccherete questo trofeo narrativo.
# Giorno 1: Paradiso

Il primo mattino a D-Topia si apre all’insegna del benessere e dell’ordine. Non appena Shiro si sarà svegliato, sarà fondamentale dedicarsi a una serie di attività domestiche programmate. Vi consigliamo caldamente di assimilare questi passaggi e di ripeterli regolarmente ogni mattina, poiché costituiscono la routine quotidiana ideale per iniziare al meglio i turni di lavoro e sbloccare importanti riconoscimenti:

La colazione e il menù: Dirigetevi in cucina per consumare il primo pasto della giornata. Interagendo con i fornelli o il bancone farete colazione a casa, sbloccando immediatamente il trofeo “Colazione Casalinga”.
Tenete a mente questo meccanismo, poiché il gioco prevede altri due trofei analoghi se deciderete di pranzare o cenare tra le mura domestiche nelle fasi successive. Inoltre, sempre in cucina, potrete consultare il menù del giorno per scoprire in anticipo quali pietanze sono in programma per i pasti successivi.

Cura del verde: Ricordatevi di innaffiare la piantina, che si riprenderà alla grande!

Il kit dello spazio virtuale: Spostandovi nel salotto, noterete la presenza di un apposito kit tecnologico progettato per aprire uno spazio virtuale personalizzato e invitare i vostri amici all’interno della sessione. Tuttavia, durante questa prima giornata, il dispositivo non risulterà ancora attivo.

L’igiene mattutina: Prima di considerare conclusi i preparativi, entrate in bagno e interagite con il lavandino per lavarvi la faccia.

Il check-in mattutino alla porta: Una volta completate tutte le tappe della routine all’interno dell’appartamento, avvicinatevi alla porta d’ingresso per avviare la procedura di check-in obbligatoria.

Minigioco Check-In: Questa operazione si articola come un piccolo enigma di sblocco in cui dovrete semplicemente connettere i vari esagoni sullo schermo, ruotandoli o allineandoli in modo da seguire correttamente le direzioni delle rispettive diramazioni.
Varcata la soglia di casa, prendetevi tutto il tempo necessario per esplorare i dintorni. Cercate di interagire con gli elementi dello scenario e parlate con tutti i passanti: questo approccio vi permetterà di raccogliere informazioni fondamentali sul funzionamento e sul background di D-Topia. Inoltre, conversando con la popolazione, avrete spesso l’opportunità di fare amicizia con nuovi NPC o di attivare piccole missioni secondarie molto utili per la vostra progressione.

Direzione Fabbrica: Una volta esaurite le interazioni nell’area residenziale, mettetevi in marcia proseguendo verso destra per lasciarvi il complesso di appartamenti alle spalle e dirigervi verso il settore industriale della Fabbrica.

L’estintore misterioso: Nel vialetto verso la fabbrica troverete un estintore a terra. Interagendo per rimetterlo a posto l’azione fallirà: una forza invisibile lo spingerà facendolo cadere di nuovo. Questo bizzarro fenomeno è un chiaro indizio delle anomalie che approfondirete più avanti in questa guida walkthrough.

Di fronte all’estintore potrete inoltre notare un posto a sedere fondamentale per l’ottenimento del Platino legato ai trofei “Attimo di respiro” e “che stanchezza”. Poco più avanti, presso il distributore automatico, avrete la possibilità di acquistare del cibo, ma vi sconsiglio di spendere valuta inutilmente in questa fase iniziale.

Dirigetevi quindi verso la fabbrica e interagite con il robottino nero per effettuare l’accesso, così da iniziare ufficialmente la vostra giornata lavorativa e proseguire nel percorso ai trofei di D-Topia.
Fabbrica Parte 1: Guida ai Mini-giochi di D-Topia

I mini-giochi di D-Topia sono dei rompicapo logici basati sullo spostamento di tessere numerate all’interno di una griglia. L’obiettivo principale consiste nel muovere ciascuna tessera verso il riquadro contrassegnato dallo stesso numero; se sono presenti più elementi, l’operazione va completata per tutti quelli disponibili.
Le regole principali si articolano su queste meccaniche chiave:

Uso degli interruttori: Nel caso in cui il percorso sia sbarrato da blocchi scuri, sarà necessario far scivolare una tessera sopra l’apposito interruttore tratteggiato per rimuovere l’ostacolo e liberare il passaggio.

Somma dei riquadri collegati: Quando due caselle sono collegate tra loro da un cerchio contenente un singolo numero, dovrete posizionare le tessere in modo che la somma dei loro valori corrisponda esattamente alla cifra indicata.

Linee di addizione: Se una tessera attraversa una linea punteggiata contrassegnata dal simbolo “+”, il suo valore numerico aumenterà automaticamente di 1; in questo caso è fondamentale pianificare con attenzione l’ordine dei movimenti e decidere quali elementi far transitare.
Sfruttando in sinergia queste dinamiche all’interno della schermata di gioco potrete sbloccare anche i livelli più complessi. I comandi prevedono l’uso della levetta sinistra (L) per spostare le tessere, il tasto (X) per selezionare, (Δ) per riprovare, il touch pad per uscire e il tasto (OPTION) per visualizzare l’aiuto.
Ecco le soluzioni della prima giornata:

LIVELLO 1-1: Seleziona la tessera con X e usa la levetta analogica sinistra (L) per farla scorrere verso destra nel riquadro numerato.

LIVELLO 1-2: Muovi la tessera 1 verso sinistra e la tessera 2 verso destra, in modo che entrambe occupino contemporaneamente lo slot corretto.

LIVELLO 2-1: Posiziona le tessere in modo che la loro addizione (1 + 2) soddisfi il valore 3 richiesto dal nodo, che si illuminerà di giallo.

LIVELLO 2-2: Sposta le tessere 3 e 2 nei riquadri adiacenti al nodo 5 in alto a destra (3 + 2 = 5), poi sposta la tessera 1 e l’altra tessera 2 nei riquadri a sinistra collegati al nodo 3 (1 + 2 = 3).

LIVELLO 3-1: Muovi la tessera 1 verso l’alto sopra l’interruttore tratteggiato per disattivare l’ostacolo scuro al centro; sposta poi la tessera fuori dall’interruttore e guidala verso sinistra fino al traguardo finale.
LIVELLO 3-2: Sposta la tessera 1 a destra nel riquadro in alto a destra. Fai scendere la tessera 2 lungo il corridoio fino all’obiettivo 2 in basso a destra. Riprendi la tessera 1 e portala in basso a sinistra nell’obiettivo 1, liberando l’interruttore.




LIVELLO 4-1: Sposta la tessera 1 centrale a destra facendola passare sulla linea di addizione per trasformarla in un 2, e parcheggiala temporaneamente in alto a destra. Muovi la tessera 1 rimasta in basso a sinistra sull’interruttore tratteggiato per rimuovere il blocco scuro. Porta la tessera 2 appena creata nell’obiettivo 2 in basso a destra e infine sposta la tessera 1 nel traguardo a sinistra.


LIVELLO 4-2: Muovi la tessera 1 di destra verso l’alto sulla linea per farla diventare un 2, poi posizionala in alto a destra. Sposta la tessera 1 in basso a sinistra verso l’alto sull’interruttore tratteggiato per eliminare il blocco. Muovi la tessera 2 creata in precedenza a sinistra nel nodo della somma (4) e unisci a questa la tessera 3 iniziale spostandola a destra per completare il circuito


A questo punto, comparirà una schermata di notifica che informa della possibilità di continuare a muovere i pezzi per ottenere dei punti bonus. Se andrete avanti con i puzzle aggiuntivi, otterrete il trofeo “Stacanovista“.

Per completare definitivamente il livello o riscuotere i bonus, premi semplicemente il tasto X corrispondente all’icona di chiusura posizionata sulla destra del banner oscurato.

LIVELLO 5-1: Sposta la tessera 1 verso l’alto nello spazio vuoto per liberare il passaggio. Muovi la tessera 2 verso sinistra e poi verso l’alto nello slot definitivo. Sposta nuovamente la tessera 1 verso il basso e a sinistra nel suo alloggiamento. Infine, porta la tessera 3 da destra a sinistra nel corridoio centrale fino allo slot libero a destra della tessera 2.
LIVELLO 5-2: Sposta la tessera 1 superiore in basso sull’interruttore tratteggiato, muovi la tessera 1 inferiore a destra e la tessera 2 (a destra) verso l’alto. Sposta la tessera 2 di sinistra a sinistra nel riquadro arancione finale, poi muovi l’altra tessera 1 a destra nello spazio vuoto. Sposta infine la tessera 1 rimasta nel corridoio verso l’alto per connettere la linea aerea e chiudere il circuito.




LIVELLO 5-3: Sposta la tessera 1 inferiore a sinistra sul tasto “+” per estendere la piattaforma mobile centrale a destra. Sposta la tessera 3 in alto nel centro superiore. Inserisci la tessera 1 nello slot superiore sinistro e la tessera 2 nello slot superiore destro per calcolare i nodi (1 + 3 = 4 e 3 + 2 = 5), rimuovendo il blocco e liberando l’interruttore.



LIVELLO 5-4: Muovi la tessera centrale 4 verso sinistra facendola passare sopra i cerchi tratteggiati per attivare i meccanismi e aggirare l’ostacolo. Libera i corridoi spostando le tessere 2 e 3 sulla destra per raggiungere e attivare l’interruttore finale in basso al centro.
A questo punto incontreremo un NPC sconosciuto con una giacca gialla, che farà cadere un chip: raccoglietelo per portarglielo (dovrete inseguirlo verso destra). Se aprite il menù scoprirete che è l’abitante N. 808 ma per ora non avrete ulteriori informazioni.


Ricordatevi sempre di mangiare: per farlo, potete tornare a casa sfruttando la navetta veloce sulla sinistra, oppure acquistare qualche snack direttamente al negozio.


Consiglio per il Trofeo “Buona Forchetta”: Il mio suggerimento è quello di tornare sempre a casa per i pasti. In questo modo sbloccherete non solo il trofeo relativo al pranzo in famiglia, ma anche un trofeo finale molto importante se non salterete nessun pasto casalingo. Quindi… mangiate sempre a casa! Per fare tutto più velocemente, ricordatevi che potete usare la navetta.
Una volta che vi sarete rifocillati e avrete recuperato le forze, proseguite verso destra e parlate con la ragazza che si trova vicino al cassonetto.


Se aprite il menù, scoprirete che si tratta dell’abitante N. 149, ma anche in questo caso per adesso non avete altre informazioni.

Procedete verso destra, ovvero in direzione della Sala Centrale: poco prima di avanzare troverete un distributore automatico provvisto di una zona relax e dei divanetti, dove potrete sedervi sul divanetto grigio per registrare un altro step fondamentale in questa corsa al Platino.

Arrivati alla zona della Sala Centrale, avrete l’opportunità di interagire con un altro NPC misterioso. Scoprirete che si tratta dell’abitante N. 250, ma in questa fase dell’avventura non disporrete ancora di informazioni sufficienti per approfondire.

Proseguite ancora verso il giardino, ma prima assicuratevi di sfruttare un altro posto a sedere situato nei pressi dei tavolini, proprio di fronte all’ingresso del Salone, un passaggio chiave per assicurarvi il 100% in D-Topia.

Nel Giardino incontrerete un bambino di soli 6 anni, Poppy (abitante N. 503), che vi prenderà subito in simpatia. Infatti, controllando nel menù di gioco, scoprirete di aver già sbloccato una stellina di affinità con lui.
Se avete abbastanza crediti, potreste spendere 500 monete per un pasto di lusso al ristorante del Giardino. Mangiare qui vi permetterà di sbloccare il trofeo “Pranzo chic al giardino”, ma vi consiglio comunque di risparmiare la paga del giorno e conservare i soldi: potrete tranquillamente ottenere questo riconoscimento nel post-game, senza compromettere il vostro budget attuale in D-Topia.

Esplorate bene i dintorni e parlate con i vari NPC. Siete sempre alla ricerca dell’abitante N.250 per consegnargli il chip, ma lo troverete poco più avanti proseguendo verso sinistra. Se avete bisogno di orientarvi potete aprire la mappa, che vi aiuterà anche a capire con quali oggetti o persone potete interagire.


In questa zona del Giardino, infatti, potrete anche fare la conoscenza di Mari, la quale si dimostrerà fin da subito estremamente cordiale con voi, rivelandosi una persona dalla bellezza invidiabile, vivace, gentile e alla mano. Inoltre, durante l’incontro vi regalerà una tavoletta di Cioccolato Fondente; grazie a questo gesto potrete dedurre il motivo per cui, all’interno del menù della collezione, alla voce sul suo cibo preferito compaia la dicitura “Cioccolato fondente?” con un punto di domanda. Andando a cercare informazioni su di lei sul menù della collezione, scoprirete che D-topia ospita molti residenti dotati di un materiale genetico superlativo e Mari non fa eccezione; il suo particolare ID residente (N. 250-CT5102) viene infatti ritenuto una possibile prova provata del suo corredo genetico speciale, una caratteristica che sembra accomunare diversi residenti d’élite all’interno della struttura.

Qui potrete approfittare per sedervi sulla panchina vicino all’albero dove. sitrova Mari.
A questo punto, il ragazzo N.250 si sarà nuovamente spostato (dato che il ristorante dove voleva pranzare è tutto occupato perché non ha prenotato) e si dirigerà verso il negozio della sala centrale, dove potrete finalmente trovarlo.


Scoprirete che si chiama Ebie (da qui in poi lo chiameremo così). Come avrete certamente notato, è un giovane con un carattere completamente diverso rispetto agli altri residenti di D-topia, convinto che il suo nome passerà alla storia. Fin da subito ha mostrato un atteggiamento pessimo, dicendo senza mezzi termini che detesta gli adiuvanti (cioè voi), ma dato che gli avete riconsegnato il chip, avrete già un cuore in più nei suoi confronti.
Entrando nel negozio della sala centrale troverete Tot. Parlandogli, il ragazzo si dimostrerà inizialmente un po’ timido, e vi chiederà di accedere alla Visuale Parallela per risolvere un guasto. Nota: All’interno del negozio è presente anche un bancone centrale automatizzato gestito da un “Troide negoziante”, ma per potervi accedere e fare acquisti è necessario aver prima raggiunto il rango residente 3
Visuale Parallela (Tutorial)

Attivazione della modalità: Per aiutare Tot e procedere con i controlli all’interno del locale, dovrete posizionarvi davanti alla colonnina con lo schermo e selezionare “Sì” (premendo il tasto X) alla richiesta “Vuoi cambiare sistema visivo?”.

Il sistema visivo: Interagendo con il terminale presente sulla destra all’interno del negozio, potrete accedere alle informazioni su come cambiare il sistema visivo. Nella visuale parallela sono presenti oggetti completamente invisibili agli altri residenti, oltre a speciali pannelli di controllo utilizzati per la manutenzione delle strutture.

Entrate nel negozio e attivate la visuale parallela tramite il terminale. Interagendo con il bancone, noterete la presenza di un Topo osservatore, un particolare tipo di topo che ama osservare i troidi malfunzionanti. NOTA: Aprendo il menù scoprirete che potrete trovarne 20 nel gioco come collezionabili

Avvicinatevi ai terminali di manutenzione con l’icona del punto esclamativo giallo al centro del bancone per avviare il minigioco di hacking e riparazione.
Risoluzione del Puzzle del Terminale
Selezionate il blocco con il numero 1 situato nella fascia medio-bassa a sinistra. Spostatelo verso destra nella posizione indicata dal cursore “+”. Spostate il blocco con il numero 2 (che si trova sul lato sinistro, sopra il blocco 3) verso l’alto, affiancandolo all’altro blocco 2.


Ora selezionate il blocco 2 più a destra tra i due appena affiancati in alto e spostatelo ulteriormente a destra nello spazio vuoto. Selezionate nuovamente il blocco 2 rimasto a sinistra in alto e spostatelo verso destra per ricongiungerlo al blocco precedente.


Spostate i blocchi rimanenti verso le rispettive posizioni d’ancoraggio finali: i blocchi con il valore 2 andranno negli slot a destra, mentre i blocchi con il valore 3 si posizioneranno negli slot a sinistra. Una volta posizionati tutti i tasselli sui nodi corretti, il sistema si sbloccherà completando il caricamento circolare della riparazione.


Dopo aver completato con successo il puzzle sul terminale, parlate nuovamente con Tot.


Il ragazzo sarà entusiasta del vostro aiuto e riceverete come ricompensa l’elemento d’arredo “Piante da appartamento” (partirà un download automatico sul vostro dispositivo collegato al vostro appartamento)
Aprendo il menu della Collezione, potrete consultare la scheda aggiornata di Tot (N. 306): Noterete che il suo livello di affinità è aumentato (mostrando ora due cuori pieni). Alla voce “Cosa ama di più” comparirà finalmente l’informazione Mangiare, mentre le voci “Cibo preferito” e “Sogno” rimarranno ancora da scoprire.
A questo punto potete anche dare uno sguardo al negozio:
- Nella categoria Cibo potrete comprare diversi alimenti per assecondare la passione di Tot, come le Patatine, cioccolata, bibite o tramezzini.
- Nella categoria Interni sono invece disponibili oggetti estetici e mobili per personalizzare gli ambienti, con prezzi che variano dalle 800 alle 1800 unità.

Una volta usciti dal negozio, l’ambiente circostante mostrerà una calda luce serale. Subito dopo, un Annuncio del distretto avviserà tutti i presenti che le strutture stanno per chiudere per la fine della giornata.
In questo momento portete ancora esplorare i dintorni
La mappa integrata a destra vi mostrerà l’esatta posizione degli altri personaggi nella Sala centrale.) e nel menù in alto apparirà un messaggio testuale che recita: “Le strutture chiuderanno presto… Oh, ti stanno cercando.” Per proseguire dovrete andare verso sinistra (dove sta il punto esclamativo)
Raggiungete l’area indicata per far partire un dialogo con Mari.

Il dialogo solleva una grossa preoccupazione legata a un’eventuale indagine da parte dell’Intelligenza Artificiale del distretto nei confronti di Tot, che avrebbe sabotato di proposito il negozio per rubare del cibo.
Il Processo di Ponderazione

Subito dopo, il gioco introduce ufficialmente una delle sue meccaniche narrative principali attraverso una schermata dedicata: la Ponderazione.
- La natura delle scelte: Come specificato dal sistema, “Tutte le decisioni volte a determinare il destino dei residenti sono frutto di una ponderazione”. Questo significa che aiutare Tot (o decidere di non farlo) non sarà una semplice azione passeggera, ma una scelta morale formale che influenzerà l’andamento della storia.
- Le implicazioni con l’I.A.: Mari teme apertamente le ripercussioni nel caso in cui l’I.A. del distretto scopra l’incidente con il troide. Scegliere come muoversi metterà Shiro (il protagonista) nella posizione di dover bilanciare l’aiuto ai residenti con il rispetto delle rigide regole della struttura.
Ecco una sintesi delle scelte principali che dovrai affrontare durante il processo di Ponderazione per decidere il destino di Tot:


Avendo stabilito che i residenti problematici non meritano l’esilio immediato da D-topia e che Tot ha la capacità di imparare dai propri errori se gli viene concessa un’opportunità, la tua Ponderazione si chiude con la ferma decisione di tacere sull’incidente del troide. Scegliendo di proteggere il ragazzo ed evitare l’intervento punitivo dell’I.A. del distretto, Shiro si assume la responsabilità di mantenere il segreto, delineando un percorso basato sulla solidarietà e sulla fiducia nel cambiamento di Tot.


La scelta di proteggere Tot permette di sbloccare una linea diretta con lui, che si farà vivo per confidare le proprie difficoltà nella gestione delle emozioni e per chiedere formalmente di poter contare sul tuo supporto anche in futuro.
Inoltre, questo legame appena stretto sblocca e aggiorna la scheda informativa del ragazzo all’interno del menu dedicato alla raccolta dei residenti: Il suo profilo rivela che ha 23 anni e una grande passione per il cibo, mentre i suoi sogni e dettagli più intimi restano ancora da scoprire. Averlo coperto garantisce fin da subito un solido livello di fiducia, portando il suo indicatore di affinità iniziale a tre cuori. Le note del protagonista registrano i primi sospetti sull’incidente, evidenziando la natura fondamentalmente pacifica del ragazzo e il dubbio che dietro al malfunzionamento del troide si nasconda in realtà qualcos’altro.

ecco le soluzioni Prova del primo topo sfidante (uno dei 4 necessari per il trofeo “L’uomo e i topi”), che vi metterà alla prova con un enigma leggermente più complicato.





Quando esplorate le varie zone, ma in particolare questa specifica area vicino alla fabbrica, ricordatevi da ora in poi di passare sempre alla Visuale Parallela quando possibile, in modo da scovare tutti i segreti del gioco. Troverete infatti i Topi Osservatori nascosti un po’ ovunque e diversi dispositivi da riparare o rimettere in funzione tramite appositi minigiochi.
In questo caso, nel Capitolo 1, attivando la visuale parallela nella zona della fabbrica dove lavorate, troverete un topino posizionato su una fila di 5 sedie. Nel corso dell’avventura in D-Topia dovrete sfidare tutti e 5 i topi e risolvere i loro enigmi per “collezionarli” e sbloccare l’obiettivo “L’uomo e i topi”. Questi enigmi sono un po’ più complessi rispetto agli standard del gioco, ma sappiate che potrete affrontarli in qualsiasi momento: essi appaiono man mano che proseguite nella storia, ma saranno tutti disponibili anche nel post-game. Una volta scovati e sconfitti i primi 4, apparirà l’ultimo topo regale da battere, e vi preannuncio che è una sfida decisamente tosta per il raggiungimento del 100%.


Poco più avanti verso sinistra, sempre rimanendo all’interno della Visuale Parallela, noterete dei bidoni da sistemare. Il minigioco è molto intuitivo: dovrete semplicemente rimettere a posto i rifiuti nei contenitori del colore corrispondente. Completando questa rapidissima attività guadagnerete 300 crediti facili, un ottimo boost economico per il vostro cammino verso il Platino.
A questo punto, vi ricordate l’estintore misterioso che non riuscivate a raddrizzare nel mondo reale?


Per svelare il mistero vi basterà accedere al portale della Visuale Parallela più vicino. Scoprirete così che c’è un piccolo topino che blocca fisicamente il passaggio: vi basterà interagire per rimuoverlo, permettendovi finalmente di posizionare l’estintore al suo posto. Una volta liberato, il topino spaventato vi ricompenserà donandovi ben 300 monete, un extra utilissimo per l’economia di gioco in questa corsa al 100%.
Una volta rientrati nell’appartamento di Shiro alla fine della giornata, la routine domestica serale offrirà diverse attività e bivi interattivi ideali per rilassarsi.

Al vostro arrivo noterete subito un grande pacco regalo posizionato proprio nei pressi della porta d’ingresso.

Avvicinandovi al bagno, il gioco vi chiederà come procedere attraverso una precisa scelta di dialogo. Potrete infatti decidere se fare subito una doccia rilassante oppure se posticiparla per dedicarvi prima ad altre attività all’interno dell’abitazione.

Interagendo con lo schermo del salotto, potrete decidere come intrattenervi per passare la serata. Il gioco vi metterà davanti a un bivio con quattro opzioni tra cui scegliere: un film d’azione, un talk show, un anime oppure un documentario sulla natura.

A questo punto, interagendo con la cucina, potrete consumare una comoda cena a casa: fatelo per assicurarvi lo sblocco immediato del trofeo “Cena casalinga”, un altro tassello fondamentale che si aggiunge alla vostra collezione verso il Platino di D-Topia.

Prima di coricarvi nel salotto olografico, riceverete una notifica sul dispositivo da parte dell’utente N. 047, che vi chiederà un riscontro sulla vostra prima giornata nel distretto. Rispondendo in modo positivo, confermerete che si è trattato di un inizio produttivo, registrando l’ultimo passaggio narrativo della serata prima di andare a dormire e staccare la spina in D-Topia.

Vicino al tavolino dove avete cenato, potrete anche sedervi sul divanetto: un’azione fondamentale per avanzare nell’ottenimento del trofeo “Che Stanchezza” (Siediti in tutti i luoghi disponibili nel distretto). Se doveste dimenticarvene potrete tranquillamente recuperare questa interazione anche più avanti nel gioco per assicurarvi il vostro 100%
# Giorno 2: Esperimento fallito

La mattina seguente si apre ufficialmente il secondo giorno, intitolato significativamente “Esperimento fallito”. Shiro si sveglierà nella sua camera da letto in abiti civili. Controllando l’interfaccia di stato, il sistema vi darà il buongiorno ricordandovi l’obiettivo immediato per cominciare i nuovi compiti: dovrete cambiarvi d’abito interagendo con l’armadio della stanza prima di poter uscire.
Prima di lasciare l’appartamento, ci sono alcune importanti attività di routine da svolgere:


- Igiene e Salute: Fate una doccia rinfrescante e successivamente superate il check-up medico di routine per essere pronti ad affrontare la giornata in D-Topia.
- Controllare il PC: Potete visualizzare gli incarichi di lavoro al terminale, un’ottima opzione se volete rigiocare i puzzle e fare pratica.
- Gestione dei pasti: Ancora una volta, ricordatevi di fare colazione a casa (così come farete per il pranzo e la cena). Questo è fondamentale per non mancare il trofeo legato al consumo di tutti i pasti casalinghi senza saltarne nessuno.
Potete inoltre visualizzare gli incarichi di lavoro al PC, se volete rigiocare i puzzle:


Ancora una volta: ricordatevi di fare colazione (e pranzare e cenare) sempre a casa per il trofeo relativo di non saltare nessun pasto
Fate una doccia e superate il check up di routine:

A questo punto noterete che a D-topia regna il panico più totale: gli abitanti sono vittima di continui furti di cibo, i loro PC hanno smesso di funzionare e tutti i robot hanno interrotto le comunicazioni con gli umani, limitandosi a scambiarsi freneticamente messaggi e comunicazioni urgenti tra di loro.
Proseguite e parlate con i vari NPC e con Eebie poco più avanti.
Indagando tramite la Visuale Parallela noterete delle strane impronte sulla “scena del crimine”


Comunque, per adesso non potrete fare nulla: andate dunque a lavorare in Fabbrica!
Fabbrica Parte 2: Guida ai Mini-giochi di D-Topia

Proseguendo con le mansioni lavorative all’interno del distretto, i compiti dell’Adiuvante si evolvono introducendo una seconda ondata di rompicapo logici all’interno della fabbrica. Questa nuova serie di enigmi abbandona lo spostamento delle singole tessere per focalizzarsi sulla tracciatura di linee continue e sulla manipolazione dei valori matematici lungo il percorso, introducendo meccaniche avanzate basate sulla corrispondenza numerica.
- Gestione del Carico di Lavoro: Se un incarico vi sembra troppo complesso o state incontrando difficoltà, non sentitevi obbligati a completarlo a tutti i costi. Il sistema vi permette di saltare il livello per evitare che Shiro si sovraccarichi eccessivamente.
- Completamento e Bonus: Una volta terminato il lavoro richiesto, riceverete un messaggio di conferma che attesta il buon esito dell’operazione. A quel punto, vi verrà offerta la possibilità di continuare a lavorare per accumulare dei bonus; accettare è un ottimo modo per aumentare il vostro punteggio.
Ecco come padroneggiare le nuove meccaniche:

Punti di Addizione: Lungo il percorso troverete dei nodi numerati. Attraversando ogni punto di addizione, il valore della vostra casella iniziale aumenta di 1 unità; lo scopo è fare in modo che il valore finale coincida esattamente con l’obiettivo richiesto.

Punti di Moltiplicazione: Fate molta attenzione ai nodi contrassegnati dal simbolo “x2”. Quando attraversate uno di questi punti, il valore accumulato lungo la linea raddoppia istantaneamente; pianificate bene il percorso, poiché il momento in cui decidete di intersecare questi nodi cambia drasticamente il risultato finale.

Aree Specchiate (Visuale Parallela): In questi livelli, la vostra linea viene duplicata e invertita specularmente nell’altra metà dello schermo. La meccanica interessante è che potete attraversare punti di addizione e di moltiplicazione utilizzando anche la linea duplicata per raggiungere il totale necessario.
Ecco le soluzioni dettagliate per ciascuno dei livelli, spiegate passo dopo passo in base al tracciato logico richiesto dal circuito:

LIVELLO 1-1: Tracciate una linea retta orizzontale muovendovi direttamente dal punto di partenza verso destra fino alla casella obiettivo.

LIVELLO 1-2: Partendo da sinistra, andate a destra, scendete, risalite svoltando a destra per superare l’ostacolo e scendete di nuovo per ricollegarvi in linea retta all’obiettivo.

LIVELLO 2-1: Partendo da sinistra, salite nella corsia superiore, svoltate a destra e scendete al centro per attraversare il punto di addizione che incrementerà il valore da 1 a 2.

LIVELLO 2-2: Partendo in alto a sinistra, andate a destra, scendete e andate a sinistra sul primo (+1); andate a destra sul secondo (+1), risalite e andate a destra sul terzo (+1) nell’angolo; infine scendete e andate a sinistra fino al nodo finale per raggiungere il valore 4 richiesto.

LIVELLO 3-1: Partendo da sinistra, muovetevi a destra, scendete e risalite in diagonale a destra attraversando il moltiplicatore “x2” (valore sale a 2); proseguite a destra, scendete brevemente, risalite nella corsia di destra e collegatevi direttamente all’obiettivo.

LIVELLO 3-2: Partendo da sinistra, scendete e andate a destra, poi risalite la corsia verticale superando il punto di addizione (valore 2); svoltate a sinistra e scendete in diagonale sul moltiplicatore “x2” per raddoppiare a 4; infine risalite e andate a destra fino all’obiettivo.

LIVELLO 4-1: Partendo in alto a sinistra, andate dritti al centro, spostate la linea in basso nel blocco specchiato per far salire il tracciato simmetrico sul punto di addizione (valore 2); proseguite a destra e risalite per uscire verso l’obiettivo.

LIVELLO 4-2: Partendo in basso a sinistra, andate a destra nella griglia speculare e salite; guidate i due tracciati a incastro tra le aree trasparenti per raccogliere i punti di addizione su entrambi i lati fino a raggiungere il valore 3, poi uscite in alto a destra.
A questo punto, comparirà una schermata di notifica che informa della possibilità di continuare per ottenere dei punti bonus.

LIVELLO 5-1: Partendo da sinistra, andate a destra, salite, andate a destra e scendete; proseguite a destra, scendete di un livello, muovetevi a destra e infine salite per raggiungere l’obiettivo senza modifiche matematiche.

LIVELLO 5-2: Partendo in alto a sinistra, andate a destra e scendete; svoltate a destra sul primo punto di addizione, salite dritti toccando il secondo (+1) e proseguite in alto svoltando a sinistra; scendete nella corsia centrale, svoltate a destra sul terzo (+1), poi risalite e andate a destra per scendere nella corsia esterna fino all’obiettivo.

LIVELLO 5-3: Partendo in basso a sinistra, andate a destra, salite in cima e svoltate a destra sul primo punto di addizione; scendete in diagonale superando il moltiplicatore “x2”, proseguite dritti in basso fino al secondo punto (+1), andate a sinistra, risalite al centro, svoltate a destra e poi salite dritti fino a svoltare a destra verso l’obiettivo.

LIVELLO 5-4: Partendo a sinistra, andate a destra, salite e proseguite a destra nella griglia speculare fino al punto centrale; scendete e andate a destra per muovere in modo simmetrico il tracciato di destra che sale e attraversa il moltiplicatore “x2”; infine risalite e andate a destra per ricongiungervi e uscire verso l’obiettivo.
A questo punto avrete raggiunto il rango di livello 2. Andate a parlare con il Troide di accoglienza (Troide della fabbrica) per ricevere un compito extra pomeridiano: andare a parlare con l’Adiuvante N. 081 al Deposito, subito dopo il Giardino.

A questo punto ricordatevi prima di andare a mangiare a casa sempre per il trofeo relativo di non saltare nessun pasto a casa, e parlate con i vari NPC nei dintorni


Promemoria importante per il Platino: Prima di procedere, ricordatevi sempre di andare a mangiare a casa per non mancare il relativo trofeo legato ai pasti domestici, e parlate con i vari NPC nei dintorni per massimizzare le interazioni!
“L’ora del quizzone”


Arrivati al misterioso robot (o individuo in tuta), lui vi accoglierà dicendo che è “l’ora del quizzone!” e vi metterà alla prova con indizi poetici:
“L’abbagliante spazio bianco sprigiona dolcezza suprema, le stelle vermiglie sono supernove di sapore. La galassia vorticosa, come un bel dipinto, è racchiusa in una cornice“
- Gli indizi descrivono perfettamente il Cioccolato bianco (chiamato anche Cioccolato alle bacche rosse nel negozio). La tavoletta rettangolare forma una “cornice” che racchiude un motivo a spirale (la “galassia vorticosa”), la base di cioccolato bianco rappresenta lo “spazio bianco”, mentre i pezzetti di bacche rosse sono le “stelle vermiglie”.
- Andate al Negozio troide bianca, acquistate il Cioccolato bianco per 80 crediti e consegnatelo al personaggio. Sbloccherete la sua scheda nella sezione Collezione, scoprendo che non riusciva a entrare nel negozio da solo perché la sua tuta era troppo ingombrante!
Non appena consegnerete il cioccolato, l’indicatore dell’affinità con questo bizzarro personaggio si aggiornerà riempiendo il primo cuore rosso a sinistra nell’elenco dei cuori vuoti. Sotto la scheda del profilo, l’appunto nel diario svelerà la verità: l’individuo non riusciva a entrare autonomamente nel negozio a causa del suo ingombrante costume di lusso. Risolvere questa bizzarra richiesta dimostra come l’esplorazione e l’interazione con gli stravaganti abitanti della sala centrale arricchiscano l’esperienza di gioco al di là dei semplici puzzle matematici. Soddisfare i desideri dei personaggi permette di sbloccare preziosi dettagli di trama e collezionabili unici all’interno del menu di gioco.

Prima di proseguire verso il giardino, sappiate che all’interno del negozio potrete compiere due importanti interazioni ambientali:
- Trovare il posto a sedere: Spostatevi sul lato sinistro del locale per trovare una sedia molto nascosta. Ricordatevi di esaminarla accuratamente e utilizzarla: è un passaggio facile da mancare ma essenziale per l’ottenimento del trofeo “Che Stanchezza” (Siediti in tutti i luoghi disponibili nel distretto).
- Parlare con Eebie: Subito dopo potrete interagire con Eebie, l’eccentrico ingegnere e appassionato di pattini in linea. Svolgere questo dialogo vi permetterà di approfondire la lore e sbloccare i successivi snodi narrativi di D-Topia.

Proseguendo nel vostro cammino verso il Giardino, troverete un altro punto d’interesse posizionato esattamente di fronte all’ingresso del salone. Si tratta di un’area di sosta fondamentale se state puntando al 100%: se non lo avete già fatto nel corso del capitolo precedente, sedetevi ora sulla panchina per assicurarvi questo progresso e non rischiare di compromettere l’ottenimento del trofeo “Che Stanchezza“.
Arrivati al giardino, ci sarà un altro piccolo enigma da risolvere: interagite con l’albero danneggiato, andate nella Visuale Parallela e risolvete il breve enigma per ripararlo. Per questo servizio otterrete 400 crediti.


Proseguendo verso il Deposito, incontrerete poi nuovamente Poppy, Mari e Tot.
Il diario di gioco rivela un simpatico retroscena: Poppy sembra divertito quando Shiro lo chiama “boss” (quindi cercate di scegliere sempre queste opzioni di dialogo quando possibile). Anche se può sembrare un’abitudine un po’ puerile, il protagonista decide di mantenere questo soprannome tra sé e sé, convinto che il piccolo “boss” continuerà a insegnargli molte cose utili nel corso del tempo.


A questo punto potete procedere verso il deposito.
Il Deposito

Una volta arrivati al Deposito, dovrete raggiungere l’altro lato per completare la missione principale.
Prima di farlo, sappiate che avrete a disposizione un altro posto a sedere nei dintorni, situato sulla destra prima di scendere la rampa: usatelo per non mancare il trofeo “Che Stanchezza” (Siediti in tutti i luoghi disponibili nel distretto).
Una volta raggiunta Heine, potrete interagire con lei e successivamente con il troide Alfa. In questo modo scoprirete finalmente chi sta causando così tanti danni al distretto di D-Topia: si tratta di un gatto blu! Da questo momento partirà ufficialmente la caccia al piccolo malfattore.


Tornate al Giardino e parlate con Poppy e con Mari prima di proseguire, così da essere sicuri di non mancare nessuna delle loro interazioni. Ricordatevi che vicino alla panchina dove si trova Mari potrete (e dovrete) sedervi per riposare. Proseguite poi verso Heine: dovrete aiutarla a risolvere alcuni problemi tecnici su dei troidi di servizio completando una serie di minigiochi.


- SOLUZIONE ENIGMA: Partendo dal nodo con il valore iniziale 1 situato in alto a sinistra, muovetevi verso destra, scendete e proseguite a zig-zag lungo i corridoi della griglia per incrementare il tracciato fino a raggiungere contemporaneamente i due obiettivi laterali con valore 3.
Una volta aiutata Heine, potrete finalmente tornare indietro.


Di fronte al salone incontrerete Tot con cui potrete parlare. Il consiglio è sempre lo stesso: parlate costantemente con tutti i personaggi per sbloccare ogni dialogo, ottenere informazioni approfondite sulla lore e raggiungere il massimo livello di amicizia.


Nel frattempo, Heine vi aspetterà di fronte al negozio per riparare un altro troide difettoso. Ecco le soluzioni:

SOLUZIONE ENIGMA 1: Spostate la tessera 1 verso sinistra e portatela in alto sull’interruttore tratteggiato per liberare i passaggi; muovete quindi la tessera 2 verso destra nell’alloggiamento centrale e infine posizionate la tessera 3 a sinistra nello slot rimanente.

SOLUZIONE ENIGMA 2: Partendo dal nodo centrale 1, scendete verso il basso, svoltate a destra e risalite in diagonale verso il centro passando sopra la casella del moltiplicatore “x2” (raddoppiando il valore a 2); da qui proseguite lungo il tracciato per raggiungere contemporaneamente i due obiettivi finali con valore 6.
A questo punto scoverete finalmente il gatto e potrete catturarlo, ma il gioco vi metterà davanti a un importante bivio narrativo:
- Scelta A (Consigliata): Portare il gatto a casa con voi. Questa è la decisione fondamentale per ottenere il Finale Positivo.
- Scelta B: Sopprimere il gatto. Opzione da evitare nella prima Run, ma necessaria in una seconda partita (o ricaricando il salvataggio) per sbloccare il finale alternativo e puntare al Platino.


Prima di rientrare nel vostro appartamento, esplorate meticolosamente i dintorni alternando il mondo reale e la Visuale Parallela, così da scovare tutti i dispositivi che necessitano di manutenzione e i Topi Osservatori nascosti:
Di fronte al salone troverete uno schermo danneggiato da riparare. SOLUZIONE ENIGMA: Selezionate la tessera con il valore 1 situata in alto al centro e spostatela verso il basso sopra il nodo della somma per farla unire alla tessera 4 inferiore, raggiungendo così il valore richiesto di 5.


Sul tavolino con le tre poltroncine troverete i “Topi Gioiosi”, entusiasti del fatto che il “demone blu” (il gatto che avete appena salvato) non sia più in circolazione.


Sulla via del ritorno verso casa potrete parlare nuovamente con Poppy e poi con la ragazza misteriosa che indossa il visore, la quale starà interagendo proprio con il gatto che avete appena adottato (scoprirete infatti che ama follemente i felini).


Arrivati di fronte alla fabbrica, attivate la Visuale Parallela: qui avrete sbloccato il secondo Topo Sfidante (uno dei 4 necessari per il trofeo “L’uomo e i topi”), che vi metterà alla prova con un enigma decisamente complicato.
Ecco le soluzioni Prova del secondo topo sfidante:
SOLUZIONE ENIGMA: Partendo dal nodo con il valore iniziale 1 situato nella parte superiore, muovetevi verso il basso e svoltate a destra per incrociare in diagonale la casella del moltiplicatore “x2” posizionata al centro della griglia. Da questo momento, continuate a scorrere attraverso i vari snodi e nodi ausiliari $+1$ distribuiti lungo i corridoi labirintici, estendendo il tracciato fino a raggiungere contemporaneamente i due grandi obiettivi laterali con valore 15.


Proseguendo ancora verso sinistra incontrerete nuovamente Eebie, dopodiché potrete finalmente fare rotta verso casa. Davanti alla porta troverete un pacco regalo inviato da Heine per il vostro nuovo amico a quattro zampe: una lettiera e un distributore di cibo automatico.


Una volta dentro potrete fare una doccia e consumare la vostra cena. Il gatto girerà liberamente per l’appartamento; potrete verificare la sua posizione in tempo reale aprendo la mappa (premendo il tasto Esc o Options).


Consigli utili per la gestione del gatto e i Trofei:
- Potete interagire con il gattino e dargli da mangiare (otterrete il trofeo “Come conquistare un gatto”). Il consiglio è di fare scorta di scatolette nel negozio nella zona centrale del distretto di D-Topia, dove costano 120 crediti anziché 150 crediti (il prezzo standard dei distributori automatici). Più avanti potrete acquistare anche varianti di cibo più pregiate: compratele, perché oltre a far felice il gatto, sbloccheranno delle cutscene davvero tenere mentre mangia.
- Esiste un trofeo bizzarro chiamato “Voglio essere un gatto” che vi richiede di mangiare voi stessi del cibo per gatti. Potete farlo in qualsiasi momento, anche nell’endgame dopo aver completato la storia. Se volete risparmiare crediti ed ottimizzare le risorse, vi conviene rimandare questo passaggio alla fine del gioco.
- In ogni caso, completando tutte le mansioni lavorative e i piccoli puzzle sparsi nell’avventura, accumulerete denaro più che sufficiente per acquistare ogni oggetto del negozio e sbloccare senza problemi il trofeo “Fenomeno dell’arredamento” (ottenuto collezionando tutti gli elementi di arredo interno per la casa).




Svolte tutte queste attività, Shiro potrà finalmente andare a dormire, concludendo questa intensa giornata.


# Giorno 3: Una Ragazza e la Pioggia

La terza giornata si apre ufficialmente con il capitolo intitolato “Una ragazza e la pioggia”. Verrete svegliati dal ticchettio dell’acqua e, interagendo con il televisore in salotto, scoprirete dal meteo che sono previste precipitazioni per tutto il giorno, con possibili schiarite solo verso sera.


Prima di uscire dall’appartamento, assicuratevi di completare la solita ma fondamentale routine mattutina:
- Interagite con l’armadio per cambiarvi d’abito.
- Consumate la colazione a casa per non interrompere la striscia di pasti domestici necessari al relativo trofeo.
- Se volete, aprite la mappa per controllare dove si trova il vostro gatto: in questa specifica mattinata lo troverete vicino alla finestra, ammaliato a guardare la pioggia, e potrete fare con lui una simpatica interazione.
- Avvicinatevi alla porta ed eseguite il check-up medico mattutino (trovate la soluzione dell’enigma in fondo a questa sezione).


Appena usciti sul pianerottolo, prima di scendere, avvicinatevi alla porta dell’utente N. 047 e provate a interagire. Questa è l’unica occasione in tutto il gioco in cui lo troverete in casa e potrete scambiarci direttamente due chiacchiere, sbloccando informazioni esclusive sul suo conto…


Parlare con N. 047 o interagire costantemente con le porte sblocca aneddoti davvero carini che arricchiscono il mondo di gioco. Tuttavia, questa specifica interazione non è obbligatoria per il Platino, quindi potete procedere tranquillamente anche se andate di fretta. Il consiglio generale resta comunque quello di esplorare con calma ogni angolo. Mentre vi dirigete verso la fabbrica per iniziare il turno di lavoro, incontrerete di nuovo la ragazza misteriosa con il visore (la maschera virtuale). La giovane non si sente affatto bene e finirà per dare di stomaco proprio davanti a voi. Nonostante un approccio iniziale decisamente scontroso, si scuserà per la scena e vi rivelerà finalmente il suo nome: Amane.


Subito dopo aver parlato con Amane, continuate a camminare verso la fabbrica ma fate molta attenzione all’ambiente circostante. C’è un altro posto a sedere fondamentale per la vostra collezione:

Si trova vicino ai cassonetti e al distributore automatico, appena prima della fabbrica. Ignorate il divanetto nero e sedetevi sul divanetto grigio davanti al televisore per avanzare verso il trofeo “Che Stanchezza” (Siediti in tutti i luoghi disponibili nel distretto).
Fabbrica Parte 3: Guida ai Mini-giochi di D-Topia


Arrivati alla fabbrica, Shiro dovrà interfacciarsi nuovamente con il terminale per sbloccare i nodi di sistema della giornata. Nel Giorno 3, la difficoltà dei puzzle aumenta sensibilmente: non si tratterà più solo di pianificare il percorso lineare, ma dovrete fare i conti con quattro nuove meccaniche ambientali che cambieranno il valore delle caselle o la vostra posizione sulla griglia.
Ecco come padroneggiare ogni singola novità per superare i livelli senza problemi:

Meccanica di Incremento Passi: Questa è la regola base del giorno. Ogni volta che Shiro si muove su una casella grigia, il valore numerico dell’obiettivo finale (la casella punteggiata) aumenta automaticamente di 1.

Casella Moltiplicatore (x2): ulla griglia noterete delle caselle speciali contrassegnate da doppie frecce verticali. Appena Shiro ci passa sopra, tutte le caselle punteggiate non ancora raccolte raddoppiano istantaneamente il loro valore.

Portali di Teletrasporto: Identificabili dalle frecce orizzontali, queste caselle lavorano in coppia. Entrando in una, Shiro verrà teletrasportato nell’altra per superare i muri della griglia.

Rimozione Ostacoli: alcuni percorsi saranno bloccati da piccoli detriti posizionati sopra le caselle. Shiro può camminare verso di essi per spingerli via e liberare la strada.
Ed ecco tutte le soluzioni se avete difficoltà:

LIVELLO 1-1: Muoviti dritto in linea retta orizzontale.

LIVELLO 1-2: Avanza creando una serpentina continua (giù, su, giù) verso destra.

LIVELLO 2-1: Esegui un percorso a forma di “U” rovesciata passando dal basso.

LIVELLO 2-2: Segui il perimetro esterno della griglia in senso orario e poi chiuditi a spirale verso il centro.

- LIVELLO 3-1: (Ostacolo) Aggira il blocco nero centrale muovendoti ad arco lungo il bordo superiore col teletrasporto.

LIVELLO 3-2: Muoviti a zig-zag e poi percorri l’intera riga inferiore per risalire alla fine.

LIVELLO 4-1: (Ostacoli) Sposta il detrito verso destra. Poi evita la roccia in alto e il blocco nero a destra girandoci intorno da sinistra.

LIVELLO 4-2: (Ostacolo) Sposta il detrito in alto. Percorri la riga sotto alla roccia e scendi compiendo un percorso speculare verso sinistra.

LIVELLO 5-1: (Ostacolo) Parti dal centro, aggira il blocco nero in basso a sinistra e poi pulisci la griglia verso destra.

- LIVELLO 5-2: (Ostacoli) Sposta la roccia in alto; poi scendi subito a sinistra e attraversa la base.

LIVELLO 5-3: (Ostacoli) Evita il blocco nero e sposta la roccia sulla sinistra muovendoti poi a piccoli passi alternati verso destra.

LIVELLO 5-4: Sali dal lato sinistro per poi scendere a metà e completare l’intera griglia a cerchi concentrici.
Parlando con il droide di accoglienza scoprirai che in giornata si svolgerà un test di compatibilità residenziale a cui Amane deve partecipare. Questi test servono a mantenere attiva la realtà di D-Topia, ma chi non risulta compatibile rischia l’esclusione dal progetto.


Prima di proseguire verso la sede centrale, prendi la navetta fuori dalla fabbrica e torna a casa a mangiare. Questo trofeo richiede di consumare tutti i pasti disponibili a casa in ogni momento della giornata (colazione, pranzo e cena). Una volta consumato il pasto, devi recarti alla sede centrale. Quando attraversi l’area residenziale, ricordati di esplorare bene i dintorni.
Riparazione del Distributore: Entrando nella Visuale Parallela troverai un distributore automatico da aggiustare. Risolvendo il relativo enigma (le cui soluzioni sono riportate nelle sezioni dedicate), otterrai come ricompensa una bevanda stimolante. Si tratta di una bevanda nutrizionale che rafforza le gambe e ti fa correre più veloce del solito.



Per risolvere l’enigma dovete fare in modo di spostare nell’ordine corretto i blocchi con i numeri.

Usate il “blocco vuoto” per sbloccare il passaggio e poi proseguite con ordine in modo da non accavallare i pezzi tra loro.
Otterrai una bevanda stimolante (nutrizionale) che aumenta la velocità di corsa. Queste lattine sono utili nelle fasi finali, ma non comprarne troppe. Conserva il denaro per il trofeo legato all’acquisto di tutti i mobili e oggetti d’arredamento, acquistabili quando avrai accumulato abbastanza fondi. Come sempre, approfitta dell’esplorazione per sederti su ogni panchina disponibile nei paraggi.


Controlla costantemente la mappa: saltare anche una sola di queste interazioni ti impedirà di raggiungere l’affinità massima con tutti i residenti.
- Poppy: Incontrerai Poppy intento a parlare con alcuni bambini. Noterai subito che c’è qualcosa che non va: Poppy è troppo intelligente, sembra quasi un adulto, e per questo viene bullizzato ed escluso dai suoi coetanei perché non si comporta come un bambino. Parla con lui ed esegui l’azione più importante: ascoltalo e resta lì vicino nel momento in cui si mette a piangere. Questo aumenterà il tuo grado di affinità e sbloccherà informazioni nel database. Verrai a sapere che Poppy ritiene che D-Topia non sia propriamente un paradiso, in quanto un paradiso reale non dovrebbe permettere situazioni in cui persone diverse o non conformi vengano escluse o private della felicità. Questo darà vita a discussioni interessanti e filosofiche.
- Tot: Proseguendo ancora, incontrerai nuovamente Tot. Non si sente molto bene e lamenta un forte dolore al chip sulla fronte. Anche in questo caso dovrai rimanere ad ascoltarlo per sbloccare un grado di amicizia superiore. Verrai a sapere che il chip di controllo che ha sulla fronte si comporta in maniera anomala e gli fa male soprattutto durante i giorni di pioggia. Tot ti confiderà inoltre di aver perso tutta la sua famiglia durante un incidente a bordo di una navicella spaziale quando era molto piccolo, aggiungendo dettagli sul perché ha bisogno di questo chip di controllo delle emozioni e sul perché si era sfogato sul cibo nel primo capitolo.


All’interno del salone centrale potrai parlare con Mari, Heine e Eebie. Mi raccomando di non saltarli.
- Mari: Ci sarà una terza interazione con un personaggio già incontrato, ovvero Mari. Scoprirai che, nonostante sia molto bella e venga approcciata da molte persone in senso amoroso (spesso anche in maniera un po’ molesta), nasconde un segreto: lei è un clone di sua sorella. Per questo motivo non viene vista di buon occhio dagli altri residenti e possiede un ID speciale che la contraddistingue come clone, una condizione che la rende estremamente triste.
- Eebie: dopo aver parlato con Heine, avrete anche un’altra interazione con Eebie. State attenti a non mancarlo


A sinistra, sulle panchine della sala noterai dei residenti vicino alle statuette dell’Uomo del Sole e dell’Uomo della Pioggia. Parlando con i residenti verrai a sapere che esiste un negozio speciale aperto esclusivamente quando piove. Entra nel negozio e interagisci con il Droide Blu (il troide del negozio).


In questa occasione potrai comprare la statuetta dell’Uomo della Pioggia al costo di 200 crediti.

In questo frangente puoi comprare anche il cibo per gatti ispirato alla pioggia, un’edizione limitata disponibile solo per questa giornata, al prezzo di 140 crediti e una bevanda speciale sempre ispirata alla pioggia.


Se non lo avete ancora fatto, approfittate anche di sedervi al bancone sulla sinistra


Prosegui verso Heine, che si troverà di fronte al salone davanti all’Uomo della Pioggia gigante che si è bloccato. Scoprirai che è proprio questo grande macchinario a controllare la pioggia. Essendosi rotto, dovrai semplicemente interagire con la Visuale Parallela per aggiustarlo.
I Topini Osservatori: Proprio lì vicino troverai dei topini osservatori: sono dei topi turisti venuti a fare visita all’Uomo della Pioggia, perché anche i topi, esattamente come gli umani, lo adorano.



Esplora bene i dintorni nella visuale alternativa parallela perché ci saranno alcuni dispositivi da sistemare. In particolare, vicino all’acqua dovrai regolare uno dei dispositivi difettosi: riparandolo otterrai 400 crediti, recuperando ampiamente i soldi spesi per la statuetta dell’Uomo della Pioggia e per gli oggetti esclusivi del Droide Blu.


Interagisci anche con il desk di accoglienza dove si trovano i troidi. In questo momento ce ne saranno due: capirai che l’IA si sta evolvendo e si sta moltiplicando per fare fronte all’enorme carico di lavoro. Si tratta di un aneddoto di lore simpatico che non cambia nulla ai fini del Platino, ma è utile per completezza. Lì vicino ricordati di sfruttare il posto a sedere per il relativo trofeo.


Successivamente puoi proseguire verso Eebie. Parla nuovamente con lui e ascolta i suoi problemi; anche in questo caso non fermare la discussione, continua a parlare e ad ascoltarlo così da sbloccare ulteriore affinità con il personaggio.


Dirigiti verso il giardino, ma prima di interagire con Amane entra nella Visuale Parallela. Troverai un topo avvilito, un topolino molto triste a causa di questa intensa giornata di pioggia.


Parla finalmente con Amane. Verrai a sapere che la ragazza ha seri problemi a resistere al sistema di ottimizzazione che crea gli eventi ambientali; in particolare, soffre molto nei giorni di pioggia e non riesce a concentrarsi. Di conseguenza, dato che deve sostenere il test di compatibilità, è estremamente preoccupata e ansiosa. Quando interagisci con lei, cerca di non rimanere sempre in silenzio, ma parlale per sviluppare e approfondire il più possibile la vostra relazione. Amane ti ribadirà la sua paura di non superare il test e di essere buttata via da D-Topia.


Processo di Ponderazione: A questo punto partirà un processo di ponderazione. Per sbloccare il finale positivo devi effettuare le scelte positive, lasciando quelle negative a una successiva sessione di gioco per il finale negativo. Il mio consiglio è fare scelte positive per far sì che lei rimanga a D-Topia. Di conseguenza, Shiro pondererà che lei non ha nessuna colpa se si trova male a D-Topia e che, se il cielo fosse sereno, potrebbe ottenere risultati decisamente migliori al test.


Shiro prenderà la decisione di alterare le condizioni meteorologiche per Amane, in modo da farla sentire a casa. L’affinità con lei aumenterà e le informazioni nel database si aggiorneranno. Recati nella sala centrale di fronte al salone, interagisci con l’Uomo della Pioggia gigante, risolvi l’enigma e fai tornare il sereno. Heine si ritroverà molto incazzata con te, ma potrai fuggire via rapidamente ed evitare del tutto la sua ramanzina.


Mentre sei sulla via verso casa, ricordati sempre di interagire con i vari personaggi, parlare con loro ed esplorare la Visuale Parallela.
Terzo Topo Sfidante: Di fronte alla fabbrica, attivando la Visuale Parallela, troverai il terzo Topo Sfidante con il suo relativo ed enigmatico enigma.

Vi lascio gli screen che vi guideranno nella risoluzione:







Poco più avanti troverai uno schermo rotto che potrai aggiustare. Una volta riparato, otterrai una ricompensa di ulteriori 400 crediti.Proseguendo ancora verso l’area residenziale, incontrerai nuovamente il gatto.


Questa sarà l’occasione perfetta per dargli il cibo per gatti edizione pioggia, ovvero la versione limitata che hai acquistato poco prima dal Droide Blu. Il gatto sarà veramente felicissimo di questo pasto speciale. Subito dopo verrai contattato da Amane via messaggio. Ti comunicherà di aver superato il test di compatibilità e che è andato tutto per il meglio, confermando che potrà restare a D-Topia. Questo sbloccherà altri dettagli su di lei e sulla lore: scoprirai che Amane sembra un po’ diversa e, anche se non è diventata improvvisamente una persona logorroica, le suas tensioni si sono attenuate; inizierà ad aprirsi molto di più con Shiro e a dimostrarsi decisamente più alla mano.


Una volta arrivato a casa, si attiveranno le ultime sequenze della giornata.
Riceverai un messaggio da Poppy, il quale ti vorrà ringraziare per l’aiuto che gli hai dato oggi prestandoti dei libri (una collezione di libri di storia sul viaggio dell’umanità). Anche se tecnicamente te li ha prestati, questi libri figurano come importanti oggetti da decorazione d’interni. Parlando costantemente con i personaggi otterrai questi regali unici che non possono essere acquistati in nessun negozio. Questo passaggio è di vitale importanza per il trofeo “Fenomeno dell’arredamento” (che richiede di ottenere tutti gli oggetti di decorazione d’interni); restando in ottimi rapporti con tutti eviterai di dover rigiocare l’intero titolo o di ripartire dall’ultimo capitolo utile per recuperare i collezionabili mancati.


Il Salotto Virtuale: Utilizzando il tuo salone virtuale dal terminale di casa, sbloccherai l’interazione per invitare qualcuno. Avendo sbloccato Poppy, potrai invitarlo nel salotto.


Durante questa interazione, il mio consiglio è quello di selezionare sempre opzioni positive per sbloccare il maggior numero di dialoghi possibili. Ti accorgerai che la conversazione sta procedendo nel verso giusto quando il personaggio emanerà dei cuori nei tuoi confronti, a conferma che l’affinità sta crescendo regolarmente.


Sempre all’interno della tua casa, sbloccherai la possibilità di posizionare la statuetta dell’Uomo della Pioggia. Collocala esattamente accanto a quella dell’Uomo del Sole per sbloccare immediatamente il trofeo “Non c’è sole senza pioggia”, legato all’ottenimento di entrambe le statuette. Ricorda che questo trofeo è altamente mancabile se non hai raccolto la prima statuetta all’inizio del gioco o se salti questa seconda statuetta nel livello attuale.


Successivamente, interagisci con il micio in casa e leggi il consueto messaggio della buonanotte inviato da Numero 47. Ricordati assolutamente di fare la doccia e poi di cenare a casa per registrare il terzo pasto necessario per il trofeo “Buona Forchetta”.


Una volta fatto, vai a dormire: la Giornata 3 è ufficialmente conclusa.
# Giorno 4: Risveglio dal Sonno Criogenico

La giornata comincia come sempre all’interno dell’appartamento di Shiro. Prima di varcare la soglia di casa, è fondamentale eseguire la precisa sequenza di azioni quotidiane necessarie per la progressione dei trofei di costanza:
- Avvicinatevi alla vostra pianta e innaffiatela per rinfrescare le piantine.
- Interagite con la cucina per consumare il pasto mattutino. Se avete seguito la guida nei giorni precedenti, questo passaggio vi mantiene in linea per il trofeo complessivo.
- Coccolate il vostro gatto e interagite con lui prima di muovervi.
- Effettuate il check-up mattutino al desk prima di uscire definitivamente dalla porta.



Appena usciti nell’Area Residenziale, noterete dei bidoni dell’immondizia circondati da sporcizia. L’IA di controllo di D-Topia ha oscurato questi rifiuti alla vista normale dei residenti per mantenere un’illusione di decoro urbano. Attivate immediatamente la Visuale Parallela per rivelare le lattine e le bottiglie vuote sparse per terra. : Raccogliete i rifiuti e differenziateli guardando i colori dei tre bidoni (Rosso, Blu e Verde). Inserite le lattine verdi nel bidone verde, quelle rosse nel bidone rosso e quelle blu nel bidone blu. Completando questo semplice enigma otterrete ben 400 crediti facili.


roseguendo nel cammino verso il vostro posto di lavoro, incrocerete nuovamente Eebie. Il residente si mostrerà estremamente curioso e pettegolo riguardo a una “persona famosa” che sta generando un grandissimo scalpore in tutto il distretto di D-Topia.
Continuate dritto verso il troide di accoglienza della fabbrica per fare la conoscenza di questo enigmatico personaggio: Pivlof.


Pivlof è un celebre e stimatissimo artista che ha lasciato un segno indelebile diversi secoli fa grazie alle sue iconiche opere d’arte. Colpito da una grave malattia incurabile ai suoi tempi, decise di affidarsi al sonno criogenico nella speranza che il futuro custodisse una cura. Lo vedrete muoversi su una sedia a rotelle poiché si è risvegliato da pochissimo tempo e le sue funzioni motorie si stanno ancora riabituando a camminare. Al termine del vostro turno, vi verrà chiesto di fargli da scorta ed esaminare il distretto insieme a lui.
Fabbrica Parte 4: Guida ai Mini-giochi di D-Topia
Di seguito troverete le soluzioni dettagliate e le spiegazioni approfondite per tutte le nuove meccaniche introdotte nei puzzle lavorativi di questo livello. Ricordatevi che, per sbloccare i trofei “Stacanovista” e “Rompicapi, che passione”, è assolutamente obbligatorio completare anche tutti i livelli bonus senza tralasciare nulla.
Il vostro obiettivo principale in questi livelli è scovare i bug nascosti nella griglia e contrassegnare le caselle corrette, utilizzando i numeri come indizi.

I numeri scritti all’interno delle caselle rosse indicano quanti bug sono presenti nelle caselle immediatamente adiacenti. Se una casella riporta il numero 1, significa che tra le caselle che la circondano c’è esattamente un solo bug. Se riporta 3, ci saranno tre caselle corrotte attorno a essa, e così via.

Esistono due tipologie diverse di caselle numerate, riconoscibili dal loro bordo o dalla texture dello sfondo. Ciascun tipo possiede proprietà specifiche (ad esempio, il raggio dell’area di scansione o il modo in cui calcolano i bug circostanti). Prima di fare la vostra mossa, esaminate sempre la cornice della casella rossa per capire a quale categoria appartiene e non falsare il calcolo dei bug.

La vera sfida del Giorno 4 è rappresentata dai meccanismi di rotazione, che trasformano i puzzle da statici a dinamici. Sulla griglia noterete dei pulsanti circolari con delle frecce (simboli di attivazione/rotazione). Interagendo con essi, farete ruotare fisicamente le caselle adiacenti attorno al perno centrale. Quando le caselle si spostano, cambiano la loro posizione reciproca. Di conseguenza, i numeri all’interno delle caselle rosse si aggiorneranno in tempo reale in base ai nuovi elementi da cui si trovano circondate dopo lo spostamento.

Prestate massima attenzione! Anche se vi sembra di aver risolto perfettamente uno schema e di aver trovato tutti i bug, l’attivazione di una rotazione sposterà l’ordine dei fattori, potendo rivelare nuovi errori di sistema o costringendovi a ri-calcolare l’intera sequenza.

Livello 1-1: L’indizio 4 al centro è circondato da 4 bug posizionati a croce nelle caselle adiacenti.

Livello 1-2: L’indizio 1 ha il suo bug in alto a destra; l’indizio 2 ha i suoi due bug in alto a sinistra e in basso a destra.

Livello 1-3: Un bug è condiviso al centro tra tutti gli indizi; gli altri due si trovano in alto a destra e in basso a destra rispetto all’indizio 3.

Livello 2-1: L’indizio 4 ha i suoi quattro bug disposti simmetricamente sopra, sotto, a sinistra e a destra.

Livello 2-2: I quattro bug sono disposti a croce attorno alla coppia di indizi (uno sopra, uno sotto, uno a sinistra e uno a destra).

Livello 2-3: I tre bug si trovano a sinistra dell’indizio 1, a destra dell’indizio 3 e sotto l’indizio 2.

Livello 3-1: L’indizio 1 ha il suo unico bug posizionato nella casella in alto a destra.

Livello 3-2: L’indizio 0 non ha bug intorno; l’indizio 2 ha i suoi due bug posizionati in basso a sinistra e in basso a destra. E poi ci sta un altro bug infame nascosto sulla sinistra.

Livello 3-3: I quattro bug sono distribuiti nella parte superiore e sul lato destro rispetto ai tre indizi centrali.

Livello 4-1: I quattro bug sono posizionati in alto a sinistra, in basso a sinistra, al centro tra i numeri e in alto a destra.

Livello 4-2: L’indizio 3 ha tre bug (uno a sinistra, uno a destra e uno in basso); l’indizio 2 ha due bug (uno a sinistra al centro dello schema e uno in basso).

Livello 4-3: L’indizio 2 superiore ha due bug (uno in alto a sinistra e uno in alto); l’indizio 3 centrale ha tre bug (in alto, in basso e a destra); l’indizio 2 inferiore ha due bug (uno in basso e uno a destra).
Una volta completato il turno in fabbrica, incontrerete di nuovo Pivlof all’uscita.
Attenzione: prima di parlarci e proseguire con la sua missione, prendete la navetta e tornate immediatamente a casa per consumare il pranzo tra le mura domestiche. Questo garantisce la continuazione della catena di pasti casalinghi per il trofeo.


Dopo aver pranzato, tornate all’area della Fabbrica dove Pivlof vi sta aspettando. Avanzando insieme a lui, incrocerete Amane. La ragazza si mostrerà in estremo imbarazzo di fronte al leggendario artista, al punto da rimanere completamente ammutolita e non spiccicare una singola parola con voi. Proseguite oltre, dirigendovi verso la Sala Centrale.


Arrivati nella Sala Centrale, Shiro inizierà a mostrare le meraviglie tecnologiche di D-Topia a Pivlof. In quest’area ci sono diverse interazioni cruciali per l’affinità e per la ricerca dei posti a sedere:
- Entrate nel negozio gestito da Tot. Se avete fondi a disposizione, potete approfittarne per acquistare mobili.
- All’interno del negozio, sul lato sinistro, è presente una sedia in una posizione piuttosto nascosta. Sedetevi assolutamente su questa sedia per non compromettere il trofeo “Che stanchezza”.
- Appena fuori dal negozio troverete il vostro micio. Interagite con lui; Pivlof si mostrerà sinceramente interessato e affascinato dal comportamento del felino.


Troverete Eebie nei paraggi. Vi chiederà un favore illegale: manomettere e disabilitare temporaneamente le misure di sicurezza del sistema di D-Topia per permettergli di installare alcune estensioni e modifiche virtuali destinate a migliorare la sua estetica



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Spostandovi verso l’area del Giardino, continuerete a dialogare con Pivlof. L’artista vi confiderà una scottante verità storica: il progetto originario di D-Topia era profondamente diverso da quello attuale. Ai suoi tempi, Pivlof aveva conosciuto personalmente il Professore che aveva avviato l’intera simulazione, e vi farà riflettere sul ruolo degli adiuvanti (come Shiro), figure che inizialmente non erano affatto contemplate nella struttura del mondo virtuale. A questo punto, Pivlof esprimerà il desiderio di andare a riposarsi al Salone nella Sala Centrale, lasciandovi temporaneamente liberi di esplorare il Giardino.
Attività nel Giardino:
- Trofeo Pranzo Chic al Giardino (Opzionale/Endgame): Al Bistrot del Giardino è possibile consumare un pasto esclusivo che sblocca il trofeo “Pranzo chic al giardino”. Tuttavia, il costo è molto elevato (500 crediti). Se le vostre finanze sono limitate, conservate i soldi per i mobili. Questo trofeo non è mancabile e può essere tranquillamente recuperato in Endgame.
- Socialità con Mari e Poppy: Trovate Mari e presentatela a Pivlof, poi cercate il piccolo Poppy per interagire con lui. Entrambe le conversazioni sono fondamentali per aumentare il loro livello di affinità in vista del trofeo “Amici miei”.


Dirigetevi ora verso l’area del Deposito, un luogo dove Pivlof non potrà seguirvi a causa della sedia a rotelle.
- Riparazione Monitor: Sul lato sinistro del deposito troverete un monitor guasto segnalato da un bug di sistema. Risolvete il mini-puzzle elettrico (Inserire soluzione qui) per ripristinare lo schermo e intascare altri 400 crediti.
- Posto a Sedere Mancabile: Sempre sulla sinistra del deposito è presente una sedia. Sedetevi per registrare il posto sulla mappa.
- Dialogo con l’altro Adiuvante: Parlate approfonditamente con l’altro adiuvante presente per sbloccare due informazioni d’archivio uniche e aumentare l’affinità.

Ecco gli steps della risoluzione





Attraverso questo dialogo scoprirete che, nonostante condivida lo stesso ruolo di Shiro, lei crede fermamente nell’osservanza cieca delle norme di D-Topia. Sebbene avesse mostrato irritazione nel Capitolo 3 quando avete manomesso l’Uomo della Pioggia, in questa occasione ammetterà di aver accettato la vostra condotta, dimostrando che, sotto la sua rigida maschera di regole, è sempre pronta ad aiutare i più deboli. Inoltre, esplorando le opzioni di dialogo e parlando con il Troide Alfa, scoprirete i dettagli inquietanti su come la simulazione smaltisce i “rifiuti umani” e i resti organici dei residenti deceduti. (Questi dettagli sono di puro approfondimento e non impattano i trofei).


Attivate infine la vostra Visuale Parallela per assicurarvi che il Giardino non nasconda altri segreti, dopodiché tornate da Pivlof per dirigervi insieme al Salone.
Il Salone

Il Salone della Sala Centrale è finalmente accessibile ora che avete raggiunto il grado di autorizzazione richiesto. Nota Bene: alcune delle azioni all’interno del Salone in questo capitolo sono altamente mancabili e non saranno più ripetibili in seguito, anche se potrete tornare fisicamente nel locale.
Parlando con Pivlof, l’artista si aprirà totalmente: vi confesserà che prima di entrare in sonno criogenico ha abbandonato una figlia nel vecchio mondo. Desidera disperatamente notizie su di lei, ma i troidi di controllo si rifiutano di fornirgliele. Vi chiederà quindi di indagare segretamente.
Prima di procedere con la missione principale, dedicatevi ai trofei esclusivi dell’area:
- Pranzo Chic al Salone (Gratis): Avvicinatevi al bancone bar del salone e consumate il pranzo. Questo pasto è completamente gratuito e vi farà sbloccare istantaneamente il trofeo “Pranzo chic al salone”.
- Riparazione Schermo Bancone (400 Crediti): Noterete un segnale di attenzione dovuto a un guasto al Salone. Attivate la Visuale Parallela, collegate i nuovi circuiti elettrici dello schermo dietro al bancone (Inserire soluzione) e incassate 400 crediti.
Trofeo: Pranzo chic al salone – consuma un pasto al salone




Individuate la poltroncina gialla situata nella zona davanti al salone, spostata verso destra. Siedetevi sopra per non mancare il conteggio di “Che stanchezza”.
Per scoprire il destino della figlia di Pivlof, dovete attivare la Visuale Parallela e scovare i due enigmi del diario nascosti nel Salone:
Primo Enigma: Si trova nella zona superiore del salone, sul lato destro rispetto al bancone bar.


Secondo Enigma: Si trova nella zona inferiore (piano terra), sul lato sinistro.


Accanto alla zona del secondo enigma, adagiato su una delle poltroncine del piano terra, troverete un Topo Meditabondo. Interagite con lui per ascoltare le sue profonde riflessioni sulla società dei topi e degli umani, giudicate apparentemente diverse ma fondamentalmente identiche.


Dopo aver raccolto le informazioni, parlate nuovamente con Pivlof. Approfondirete i dettagli sulla sua crisi d’identità, sulla malattia e sulla sua intenzione di sottoporsi a un’operazione medica per rimuovere chirurgicamente i ricordi della figlia, una sofferenza che gli impedisce di tornare a dipingere.
A questo punto si attiverà la fase di Ponderazione. Per assicurarvi il cammino verso il finale positivo del gioco, dovete orientare i pensieri di Shiro verso la salvaguardia dei ricordi dell’artista. In una seconda Run per il Platino potrete invece scegliere la via della rimozione della memoria per il finale negativo.
Scelte per il Finale Positivo:
- Sostenete che i crucci e i tormenti legati alla figlia sono la vera causa della sua crisi artistica.
- Affermate che l’artista ha il pieno diritto di sapere cosa provasse sua figlia per poterne costruire un ricordo felice e duraturo.
- Scegliete l’opzione secondo cui i rimpianti del passato e la visione del futuro sono elementi necessari per l’anima di un vero artista.
- Decisione Finale: Scegliete di raccontargli tutta la verità su ciò che provava la figlia e consigliategli caldamente di rifiutare l’operazione di rimozione della memoria.

Grazie a queste risposte, l’affinità con l’artista salirà al massimo. Pivlof vi ringrazierà calorosamente e se ne andrà sereno, permettendovi di sbloccare il Rango 3 di autorizzazione del distretto.




Appena usciti dal Salone, verrete intercettati dalla misteriosa figura che indossa una tunica/tuta da robot rossa. Vi sottoporrà a un nuovo rompicapo (il “Quizzone”):
- Soluzione del Quiz: Recatevi al negozio del Troide Blu (attivo sotto la pioggia), parlate con il commerciante e acquistate l’oggetto richiesto: la Bevanda Stimolante Plus.
Ora che siete a Rango 3, avete finalmente accesso al lussuoso Negozio del Troide Nero. Fate acquisti in questo locale per sbloccare l’obiettivo “Amante del lusso”.
Nota Spesa: Acquistate invece il Cibo per Gatti Premium, un articolo speciale che servirà per fare un gradito regalo al vostro micio a casa.
Il nostro consiglio è quello di spendere i vostri risparmi accumulati per comprare tutti gli oggetti decorativi disponibili nel negozio del Troide Nero, evitando di comprare il cibo comune per non sprecare budget. Se avete seguito la guida, acquistando questi mobili dovreste raggiungere la quota di 10 decorazioni interne, sbloccando ufficialmente il trofeo “Principiante dell’arredamento”.


Ritornando verso la zona della Fabbrica, incontrerete nuovamente Tot, colto da un fortissimo attacco di emicrania causato dal suo chip delle emozioni. Attivate la Visuale Parallela e risolvete il glitch del chip per alleviare le sue sofferenze. Questo passaggio è vitale per la sua affinità. Risolvendo il bug scopriretete che il comportamento scontroso e bizzarro di Tot degli ultimi giorni era causato proprio dal malfunzionamento del suo vecchio chip di controllo, un modello datato che lo accompagna fin da un’infanzia traumatica segnata dalla tragica perdita dei genitori. Il cortocircuito del dispositivo gli impediva di gestire correttamente gli impulsi di rabbia e le forti emozioni.


Il Quarto Topo Sfidante: Rimanendo all’interno della Visuale Parallela nella medesima area della Fabbrica, noterete la presenza del quarto topo sfidante del gioco. Avvicinatevi per attivare il suo enigma ambientale.
Dirigetevi infine verso l’Area Residenziale, nei pressi del distributore automatico situato vicino alla vostra abitazione.


Noterete che il distributore ha degli scompartimenti vuoti.

Risolvete il semplice enigma di incastro per rifornirlo.


Subito accanto alla macchinetta apparirà un simpatico topolino. Interagendoci, scoprirete che è un bizzarro estimatore del cibo felino. Per ricompensarvi del vostro aiuto, vi farà dono di una lattina di cibo per gatti. Aprite immediatamente l’inventario e fate consumare a Shiro la lattina di cibo per gatti appena ricevuta. Nonostante il sapore disgustoso provato dal povero protagonista, questa azione vi farà sbloccare il trofeo “Voglio essere un gatto”.


Tornate finalmente nel vostro appartamento per completare le attività serali della quarta giornata:Interagite con i pacchi accumulati per scartare ed esporre tutti i nuovi mobili e oggetti acquistati dai troidi commerciali.
Accedete alla stanza virtuale per approfondire i legami con i residenti con cui avete stretto amicizia oggi:
- Con Tot: Selezionate risposte empatiche e positive per esplorare i dettagli sul suo trauma infantile, scoprendo il suo sogno nel cassetto di diventare un grande chef professionista e il supporto della sua affettuosa famiglia IA.
- Con Pivlof: Sbloccate le riflessioni sulla sua vita d’artista, scoprendo il suo totale rifiuto e disgusto verso i cibi sintetici distribuiti di default a D-Topia, aprendo un profondo dibattito sul futuro dell’umanità sotto il giogo di un’intelligenza artificiale.


Fatevi una doccia rigenerante. Consumate la cena in cucina per mettere in cassaforte l’ultimo pasto del giorno per il trofeo dei pasti domestici. Andate a letto e riposate per concludere ufficialmente il Giorno 4 e sbloccare automaticamente il trofeo legato alla storia: “Risveglio dal sonno criogenico”.


# Giorno 5: Arresto del Sistema

La quinta giornata all’interno di D-Topia si discosta bruscamente dalla routine quotidiana. Vi ritroverete catapultati in una situazione di emergenza distrettuale a causa di una misteriosa esplosione. Questa sezione è fondamentale per accumulare una massiccia quantità di crediti e per progredire con la ricerca dei collezionabili.
Shiro si sveglierà nel cuore della notte a causa di un allarme totale, circondato dalle luci rosse di emergenza del sistema. Il vostro compito principale sarà quello di perlustrare le strade per mettere al sicuro i residenti rimasti intrappolati.


Prima di varcare la soglia dell’appartamento e gettarvi nel pericolo, avvicinatevi al tavolo della cucina. Troverete delle razioni di emergenza appositamente predisposte per la crisi. Mangiate la razione per non interrompere la catena dei pasti casalinghi.


Appena fuori casa, dedicatevi immediatamente al ripristino dei servizi:
Avvicinatevi al distributore automatico dell’area e riparate il guasto.




Uno dei bidoni della spazzatura si sarà rovesciato a causa del caos. Interagite con esso: scoprirete un piccolo topino nascosto al suo interno, che si era semplicemente rifugiato lì per scampare al pericolo dell’allerta.


Per avanzare tra i blocchi di sicurezza del distretto, dovrete interagire con i terminali e utilizzare le uscite di emergenza inserendo sequenze numeriche specifiche. Dirigetevi verso il terminale di transito e digitate il codice 3186 per sbloccare il passaggio.


Area della Fabbrica: In questa zona dovrete localizzare e trarre in salvo il primo residente, ma è altrettanto vitale agire sui guasti ambientali per massimizzare la vostra ricompensa finale.


Trovate lo schermo televisivo guasto nei paraggi della fabbrica e riparatelo.


Sistemate il pannello elettrico difettoso situato proprio nella zona d’ingresso dove solitamente timbrate il cartellino, accanto al troide di accoglienza.


Poco più avanti troverete un secondo cittadino da trarre in salvo. Si tratta di un residente rimasto incastrato tra le barriere protettive mentre faceva una passeggiata in piena notte, uscito di casa semplicemente perché non riusciva a prendere sonno.


Subito dopo aver tratto in salvo il secondo residente, il troide d’emergenza che vi sta scortando subirà un grave bug di sistema: interromperà bruscamente tutte le comunicazioni e cadrà a terra completamente inerte.


Individuate uno dei pannelli di controllo che permettono l’accesso alla Visuale Parallela. Interagendo con esso, intercettere una chiamata d’emergenza da parte del Maestro, il quale vi comunicherà il codice di sblocco per la sezione successiva: 5532.


Inserite il codice ed entrate nella Sala Centrale. La zona è deserta, ma nasconde importanti elementi per i vostri trofei:


A questo punto della mia blind run ho ottenuto il trofeo “I topi sono miei amici” ovvero ne ho trovati 10, ma probabilmente ne ho saltato qualcuno (ad ogni modo lavorerò a una lista con la posizione di tutti i topini e aggiornerò la guida piu avanti)
- I Topini Evacuati: Guardate subito sul lato destro della sala. Troverete un gruppo di topini rimasti indietro durante le frenetiche procedure di evacuazione di massa per l’arresto del sistema.
- Sblocco Trofeo: Interagendo con questo gruppo, se avete seguito meticolosamente i capitoli precedenti della nostra guida, dovreste aver totalizzato un minimo di 10 roditori, sbloccando istantaneamente il trofeo “I topi sono i miei amici”.
Se il trofeo non dovesse sbloccarsi in questo momento, significa che avete saltato qualcuno dei Topi Sfidanti ambientali o dei roditori nascosti nei giorni precedenti. In tal caso, vi consigliamo di consultare le sezioni antecedenti di questa guida per individuare la posizione esatta di quelli che vi mancano.
Esplorate accuratamente i dintorni della Sala Centrale alla ricerca di altri pannelli elettrici danneggiati. Risolvete ogni singolo mini-puzzle per incrementare drasticamente il moltiplicatore di crediti.


Proseguendo nella perlustrazione della Sala Centrale, vi imbatterete in Eebie, disteso per terra in un sonno profondo e apparentemente impossibile da svegliare.
Contattate immediatamente il Maestro per fare rapporto. Vi comunicherà che una squadra medica sta arrivando per portarlo via e vi fornirà il codice per riaprire la via verso l’Area Residenziale: 7809. Il Maestro vi lascerà inoltre una direttiva: se doveste incrociare Heine, intimatole di mettersi al sicuro e tornare subito a casa.
Prima di muovervi verso l’uscita di emergenza, ricordatevi di riparare gli ultimi due dispositivi guasti in quest’area:
Sistemate il televisore




Sistemate il primo pannello di fronte al Salone, nella zona caratterizzata dalla presenza dell’acqua.


Il secondo è situato poco più a sinistra rispetto al precedente, sempre nella stessa direzione.


Una volta sistemati i circuiti, dirigetevi all’uscita. In quel momento il vostro troide di scorta si riavvierà, comunicandovi una notizia critica: Heine non è a casa, ma si trova bloccata all’interno del Deposito, proprio il luogo in cui si è verificata l’esplosione principale.


A questo punto il gioco vi metterebbe di fronte a una scelta: potreste decidere di ignorare la richiesta inserendo il codice 7809 per tornare all’area residenziale e non andare ad aiutare Heine. Questa opzione, tuttavia, comprometterebbe le vostre relazioni conducendovi verso il finale negativo.
Dato che questa roadmap è interamente focalizzata sul raggiungimento del 100% e del finale positivo in una sola run, dovete dirigervi immediatamente al Deposito per salvarla.
Interagite con la paratia del Deposito e digitate il codice di sblocco: 9054.


Una volta fatto ingresso nel Deposito fumante, farete la conoscenza di un nuovo e imponente personaggio: Nora.


Nora è un individuo dall’evidente aspetto cibernetico, dotata di quattro braccia artificiali. Vi confesserà senza troppi giri di parole di essere stata lei stessa a provocare intenzionalmente l’arresto del sistema e il blackout, al solo scopo di infiltrarsi nella struttura e recuperare un misterioso e prezioso oggetto che le appartiene.
Nel bel mezzo del dialogo farà il suo ingresso Heine. Nora vi chiederà tempestivamente di mandarla via per non rivelare la sua presenza, chiedendo il vostro aiuto per coprirla.
Prima di andare a parlare con Heine, guardate sul lato sinistro del deposito. C’è un ultimo dispositivo elettronico danneggiato. Riparatelo subito (Soluzione del circuito inserita qui).


Avvicinatevi a Heine. Scegliete opzioni di dialogo pacifiche e rassicuranti: parlatele con le buone, ditele che la situazione è sotto controllo e che non c’è assolutamente nulla di cui preoccuparsi, convincendola a tornare a casa.


Una volta messa al sicuro la ragazza, tornate da Nora per esplorare le sue motivazioni profondamente radicate nel passato di D-Topia, analizzando cosa accadrebbe se decideste di assecondarla o di ostacolarla.
Per mantenere intatta la linea del finale positivo e aumentare al massimo l’affinità con il cyborg, dovete affrontare la Ponderazione dimostrandovi accondiscendenti e comprensivi, evitando risposte autoritarie che potrebbero farla infuriare.


- Considerate il fatto che Nora ha pianificato l’arresto del sistema in modo metodico, scegliendo un orario notturno in cui la presenza di persone in giro per il distretto era minima, dimostrando di non voler fare del male a nessuno.
- Valutate che non vi è alcuna reale necessità logica o morale di impedirle di recuperare il suo gadget personale.
- Scegliete formalmente di aiutare Nora nella sua missione di recupero.
Questa scelta cementerà il vostro legame con lei, sbloccando le sue interazioni esclusive nella stanza virtuale e aumentando il suo livello di affinità.


Subito dopo aver preso la vostra decisione, una seconda e violenta esplosione colpirà il Deposito. Nora vi farà scudo stordendovi per proteggervi, e vi risveglierete qualche ora dopo all’interno dell’infermeria del distretto.
Qui riceverete il resoconto economico della vostra missione di soccorso. Il sistema calcola il bonus in base a quanti dispositivi elettronici, TV e pannelli avete riparato durante l’allerta:
- Se avete seguito alla lettera questa guida riparando ogni singolo guasto, riceverete la cifra massima di ben 6.500 crediti. (Nota: ignorando i guasti, la ricompensa scenderebbe drasticamente a pochi spiccioli).


Congedati dall’infermeria, fate ritorno al vostro appartamento per concludere la giornata:
- Il Regalo di Eebie: Controllate la stanza. Troverete un pacco regalo inviato da Eebie come ringraziamento. Scartatelo per ottenere un nuovo oggetto d’arredamento unico.
- Attività di Routine: Interagite con il vostro gatto e coccolatelo.
- Cena Casalinga: Avvicinatevi alla cucina e consumate la cena per mettere al sicuro l’ultimo obiettivo giornaliero.
Nota Importante sul Trofeo dei Pasti
Avrete sicuramente notato che, a causa dell’emergenza e del successivo svenimento in infermeria, Shiro ha completamente saltato il pranzo. Non andate nel panico: la struttura del gioco prevede questa eccezione narrativa. Avendo consumato la razione d’emergenza a colazione e la normale cena a casa, il trofeo complessivo “Buona forchetta” non è affatto compromesso e rimarrà perfettamente sbloccabile nelle giornate successive.
Andate infine a letto e riposate per concludere la sessione, sbloccando ufficialmente il trofeo legato alla storia principale: “Arresto del sistema”.
# Giorno 6: L’ultimo Compleanno

La sesta giornata all’interno di D-Topia rappresenta il culmine narrativo e strategico della prima settimana di gioco. In questo capitolo si risolveranno i destini di alcuni dei residenti più importanti e dovrete prestare massima attenzione a un’interazione segreta e altamente mancabile per non compromettere il Platino.
Il risveglio nell’appartamento di Shiro segue i binari della costanza quotidiana. Prima di varcare la soglia, assicuratevi di completare i passaggi chiave per i trofei di routine:
- Colazione Casalinga: Consumate il pasto mattutino in cucina per mantenere intatta la catena dei pasti domestici.
- Check-in Quotidiano: Registrate la vostra presenza al desk d’accoglienza e aprite la porta sul distretto.


Appena usciti nell’Area Residenziale, verrete intercettati dal misterioso residente che indossa la tuta da robot rossa. Questa volta vi consegnerà un oggetto scottante: un modulo di consenso per un’operazione chirurgica. Vi confiderà che qualcuno sta cercando disperatamente di sottrarglielo e che per questo è diventato il bersaglio di un misterioso individuo.
Poco più avanti incontrerete Mari. La ragazza vi rivelerà che sta attivamente dando la caccia proprio all’individuo con la tuta rossa e vi chiederà di incontrarvi nel Giardino subito dopo il vostro turno di lavoro per parlarne approfonditamente.


Fabbrica Parte 6: Guida ai Mini-giochi di D-Topia
Dirigetevi sul posto di lavoro. Gli enigmi della fabbrica di oggi rappresenteranno una combinazione avanzata di tutte le meccaniche di collegamento e flusso che avete appreso e padroneggiato fino a questo momento nel gioco.
ecco le soluzioni:

Livello 1-1: Sposta una tessera sul pulsante centrale per abbassare l’ostacolo scuro, poi posiziona la tessera 4 in alto a sinistra, la 2 in basso a sinistra, la 1 in alto a destra (somma 5) e la 3 in basso a destra (somma 5).

Livello 1-2: Muovi le tessere gialle sui riquadri di destinazione grigi per liberare i percorsi e posizionare ciascun valore (1, 2, 3, 5) nel rispettivo alloggiamento corrispondente.

Livello 2-1: Partendo dal nodo 5 a sinistra, traccia la linea continua verso l’alto e poi verso destra, attraversando in sequenza i cinque nodi “+1” per raggiungere l’obiettivo 5 a destra tramite la linea specchiata.

Livello 2-2: Traccia il percorso partendo dal nodo 6 in basso a sinistra, attraversa il nodo “+1”, poi scendi per deviare sul nodo “x2” e infine sali verso il nodo “+1” in basso a destra per bilanciare il valore specchiato a 6.

Livello 3-1: Muoviti in senso orario da 1 a 11, attraversa il portale di teletrasporto a destra del blocco 11 per riapparire sul blocco 12 in alto, e concludi il percorso scendendo fino al blocco 18.

Livello 3-2: Spingi il detrito/roccia verso l’alto per liberare la via, poi esegui il percorso a chiocciola da 1 a 10, attraversa il teletrasporto orizzontale (da 10 a 11) e completa il tragitto a forma di “S” da 12 fino alla casella finale 20.

Livello 4-1: contrassegna i 5 bug: uno in alto a sinistra, uno in basso a sinistra, uno in alto a destra, uno nell’estremità destra e uno al centro-destra.

Livello 4-2: Interagisci con il pulsante di rotazione in basso a destra, poi contrassegna i 4 bug situati in alto al centro, nella punta a destra, a sinistra del centro e nella casella centrale.

Livello 5-1: Fai scorrere una tessera sull’interruttore centrale tratteggiato per rimuovere le barriere scure; successivamente, posiziona la tessera 2 a sinistra, la 1 al centro-destra, la 3 in alto a destra (somma 4) e la 4 in basso a destra (somma 5).

Livello 5-2: Traccia il percorso partendo dal nodo 4 a sinistra, procedi dall’alto per specchiare e sommare fino a 4 prima di arrivare a destra

Livello 5-3: usa il teletrasporto da 1 a 3 verso destra in modo da spostare prima di tutto il sassolino verso il basso e poi verso destra. Poi ricomincia dall’inizio seguendo il percorso da 1 a 7 verso l’alto, poi usi il teòetrasporto da 8 a 13, scendi giu fino a 15 e risali su da 16 a 19, poi sinistra, su, e destra al 22.

Livello 5-4: Livello 5-4: Per trovare i 7 bug, seleziona le due caselle in basso dove sta il 3 a sinistra. Poi, le quattro caselle intorno al 4. La casella sopra al 2 (che dovrete aver ruotato).
Al termine del turno di lavoro, grazie alla vostra efficienza, otterrete ufficialmente il Rango 4 di autorizzazione del distretto. Questo vi garantirà l’accesso completo al Salone per le fasi successive del capitolo.
Pausa Pranzo Casalinga: Come di consueto, non proseguite con la trama! Prendete immediatamente la navetta e tornate a casa per consumare il pranzo domestico, salvaguardando il trofeo “Buona forchetta”.


Tornate nell’area della Fabbrica e attivate la Visuale Parallela per scansionare i dintorni. Troverete due importanti interazioni sociali:


- Parlate con Eebie per aggiornarlo sugli ultimi eventi.
- Interagite con Amane. La ragazza si mostrerà felicissima di vedervi e vi confiderà una bizzarria: ha ribattezzato il vostro gatto con il nome di Osushi. Come segno di profonda amicizia, vi farà dono di un letto per gatti. Questo oggetto si aggiungerà alla vostra collezione d’arredamento.
Spostatevi nella Sala Centrale. I troidi vi informeranno che il Salone è attualmente sottoposto a rigide ispezioni finali per la messa in sicurezza dopo i danni dell’esplosione notturna. Se avete crediti da spendere, fate un salto al negozio per acquistare gli ultimi mobili rimasti per il trofeo d’arredamento.
Successivamente, aprite la mappa del Giardino e raggiungete i residenti disponibili:
- Parlate con Pivlof. L’artista, immensamente riconoscente per il supporto morale e per il tempo che gli avete dedicato durante la sua Ponderazione nel Giorno 4, vi consegnerà una preziosa collezione di dischi d’epoca da esporre in casa. Un altro pezzo fondamentale per la collezione di decorazioni.
- Parlate con Mari per innescare una rivelazione drammatica sulla lore del gioco.


Scoprirete che il misterioso individuo con la tuta rossa non è altri che Sona, la sorella gemella di Mari.
Sona è affetta da una gravissima malattia incurabile. Mari è in realtà il suo clone, creato con l’unico scopo biologico di essere “smaltito” al compimento del ventesimo anno di età per donare gli organi sani e salvare la sorella originaria. L’imminente operazione provocherà inevitabilmente la morte di Mari. Sona ha consegnato a Shiro il modulo di consenso per impedire che l’operazione avvenga, preferendo morire pur di salvare il suo clone. Di contro, Mari vuole firmare quel foglio a tutti i costi per sacrificarsi.
Scelta Strategica: Durante il dialogo, rifiutatevi di consegnare il modulo di consenso a Mari. Ditele che volete prima parlare direttamente con Sona all’interno del Salone.
Prima di entrare nel Salone, esplorate approfonditamente i distretti circostanti per risolvere i guasti e avanzare nella ricerca dei collezionabili:
- L’Albero del Giardino: Attivate la Visuale Parallela nel Giardino. Individuate un albero danneggiato e riparatelo. Esaminando l’area scoprirete che il guasto è stato causato da un bizzarro battibecco tra “topi litiganti”.
- Il Bistrot: Parlate con il piccolo Poppy nei pressi del ristorante per aumentare la sua affinità.




Spostatevi nell’area del Deposito e parlate con Heine.
Attivate la Visuale Parallela all’interno del Deposito. Troverete un gruppo di roditori impegnati in un vero e proprio “topiziario”, intenti a discutere animatamente del disastroso arresto del sistema della notte precedente. Con questi esemplari, il vostro contatore dovrebbe toccare circa 15 topi su 20 totali.


Nel Deposito sono presenti alcuni troidi danneggiati dall’esplosione. Riparateli tutti tramite i mini-puzzle elettrici per assicurarvi un cospicuo bonus in crediti


Soluzione bug primo troide:








Soluzione bug secondo troide:


Ritornate verso la Sala Centrale e, prima di varcare la soglia del Salone, cercate Tot. Parlate con lui: vi confesserà di essere estremamente preoccupato per il destino di Mari e vi supplicherà di trovare un modo per impedirle di fare l’operazione.


Fate ingresso nel Salone grazie al vostro Rango 4. Prima di avvicinarvi alle gemelle, sistemiamo l’area:
- Attivate la Visuale Parallela e individuate un estintore fuori posto caduto a terra. Ripristinatelo per scoprire un dettaglio divertente: un topolino lo stava usando come nascondiglio segreto per il suo pezzo di formaggio.
- Andate su e parlate con Sona. Esaminando i suoi dati scopriretete che possiede un ID residente di Rango 7. Questo speciale livello di autorizzazione teoricamente le permetterebbe di registrare Mari come cittadina effettiva e permanente di D-Topia, impedendo che venga smaltita come rifiuto organico dopo la scadenza del ventesimo compleanno. Tuttavia, la malattia di Sona resta un ostacolo insormontabile.


Al termine del drammatico confronto, Sona fuggirà via dal locale, inseguita a ruota da Mari. In quel preciso istante, un troide nero di sicurezza impazzito vi colpirà alla testa. Attivate immediatamente la Visuale Parallela e riparate il circuito del robot per rimetterlo in sesto.


Salite nella zona superiore del Salone. Qui incontrerete nuovamente il cyborg Nora. Vi confiderà di aver origliato l’intera conversazione tra le due gemelle e, mossa da un profondo senso di giustizia, deciderà di aiutarvi concretamente regalandovi un ID residente di Rango 7 duplicato. Questo gesto confermerà che, nonostante i suoi metodi spiccioli e l’esplosione della notte scorsa, Nora è mossa da buone intenzioni.


Uscite dal Salone e parlate con il medico di Sona. Vi informerà che le due sorelle, incapaci di trovare un accordo, hanno trasferito formalmente a Shiro l’intero potere decisionale sul loro destino clinico.
Avendo ottenuto l’ID di Rango 7 da Nora e avendo rifiutato di consegnare il modulo a Mari, sbloccherete la terza opzione esclusiva della Ponderazione, fondamentale per il finale positivo (lasciando le opzioni di sacrificio alle run dedicate al finale negativo).
Scelte per la Ponderazione Positiva:
- Rifiutate l’idea che una delle due debba necessariamente morire o essere sacrificata.
- Utilizzate l’ID residente di Rango 7 per registrare ufficialmente Mari come cittadina permanente di D-Topia.
- Scegliete di far dividere a metà gli organi tra le due sorelle. Mari riceverà gli organi danneggiati di Sona, e Sona riceverà parte degli organi integri di Mari.
Grazie a questa condotta illuminata, le gemelle accetteranno consapevolmente di vivere una vita biologica leggermente meno lunga rispetto agli standard della simulazione, ma infinitamente più intensa e felice perché vissuta insieme.


ATTENZIONE: Interazione Segreta con Nora (Altamente Mancabile)
Punto Critico per il Platino
Appena terminata la Ponderazione e usciti dal Salone, non muovetevi verso casa. Guardate con estrema attenzione sul lato sinistro, al di fuori del Salone: noterete delle lucine rosse intermittenti.
Attivate immediatamente la Visuale Parallela in quel punto esatto per scovare Nora, nascosta nell’ombra. Interagire con lei in questo preciso istante è un’azione altamente mancabile e indispensabile per far salire la sua affinità al massimo livello. Saltare questo dialogo vi impedirà di sbloccare le sue conversazioni nella sala virtuale, compromettendo il trofeo d’amicizia totale “Amici miei”.
Parlando con lei in questa modalità segreta, Nora vi premierà regalandovi un oggetto d’arredamento unico ed esclusivo: il Telescopio Celestiale.


Dirigetevi infine verso l’Area Residenziale per l’ultimo controllo della giornata. Lungo la strada incrocerete il vostro gatto Osushi che vi domanderà del cibo. Subito dopo, riceverete un messaggio sul terminale da parte di Mari e Sona: l’operazione di divisione degli organi è perfettamente riuscita, stanno entrambe benissimo e stanno festeggiando insieme il loro ventesimo compleanno.
Prima di entrare nel vostro appartamento, ispezionate gli angoli dell’Area Residenziale nella Visuale Parallela:
Il Topo Regale: Troverete ad attendervi il quinto topo sfidante dell’avventura. Questo roditore vi sottoporrà a un enigma logico e ambientale estremamente complesso e ramificato.

Dato che è davvero molto difficile da battere, vi lascio qui di seguito tutte le soluzioni:
Topo Regale – Soluzione enigma 1:




Topo Regale – Soluzione enigma 2:

Topo Regale – Soluzione enigma 3: è quello che mi ha richiesto più tempo, ecco tutti i passaggi nel dettaglio:













Topo Regale – Soluzione enigma 4: pure questo enigma non scherza, ma ecco la soluzione:


Entrate nell’appartamento di Shiro per concludere la sesta giornata:
- La Sala Virtuale (Massima Affinità): Accedete al terminale della stanza virtuale. Ora che avete sbloccato i passaggi corretti, dedicate una cospicua quantità di tempo a parlare e interagire con Nora, Tot, Heine, Amane e Sona. Utilizzate risposte empatiche per raccogliere tutte le loro informazioni biografiche e cementare l’affinità massima.
- Cena Casalinga: Consumate la cena in cucina per registrare l’ultimo pasto domestico della giornata.
- Il Regalo delle Gemelle: Prima di andare a dormire, controllate la posta dell’appartamento. Troverete un importantissimo pacco regalo inviato da Mari e Sona come ringraziamento per averle salvate. Questo oggetto unico aggiornerà la vostra collezione di arredamento d’interni, portandovi praticamente a un passo dal trofeo d’arredamento completo.


Andate a letto e riposate per concludere la giornata e sbloccare automaticamente il trofeo della storia: “L’ultimo compleanno”.
# Giorno 7: Il Giudizio Divino

Questo è teoricamente il vostro giorno di riposo all’interno di D-Topia, ma la routine verrà stravolta fin dalle prime ore della notte. Questa giornata è il fulcro del completismo: qui unirete tutti i fili conduttori legati ai collezionabili e alla socialità.
Shiro si sveglierà nel cuore della notte a causa di una convocazione urgente da parte di Numero 47, il quale vi ordinerà tramite messaggio di raggiungerlo immediatamente nel suo appartamento.


- Una volta arrivati davanti al suo alloggio, attivate la Visuale Parallela. Noterete un gruppo di “topi oranti” posizionati in cerchio, intenti a pregare verso la porta come se questa conducesse a una divinità. In questo preciso istante scoprirete la verità: Numero 47 è in realtà il Maestro.
- Interagite con il terminale blindato e inserite il codice 0966 per accedere al Mega Nucleo IA.
Qui farete l’incontro con il Maestro, il cui vero nome è Chloro, il geniale responsabile e creatore dell’intero progetto utopico di D-Topia. Vi svelerà una massiccia quantità di informazioni sulla lore e sui veri scopi della simulazione.




Prima di far avanzare il dialogo o varcare la soglia del laboratorio, esaminate l’ambiente circostante:
- Posto a Sedere del Nucleo (Mancabile): Nel Mega Nucleo IA è presente un posto a sedere. Sedetevi subito per non compromettere il conteggio.
- La Topina Innamorata: Entrate nel laboratorio di ricerca di Chloro e guardate sulla sinistra nella Visuale Parallela. Troverete una topina convinta di essere la fidanzata ufficiale del Maestro. Interagendoci, il vostro contatore salirà a 19 topi su 20 totali.
- Posto a Sedere del Laboratorio (Mancabile): Sul lato destro del laboratorio, esattamente accanto alla porta di destra, è posizionata una brandina/letto. Interagite per sedervi.


Uscite dalla porta del laboratorio per fare ingresso nella Dimensione Alternativa.
- L’Ultimo Posto a Sedere: Subito davanti alla porta d’ingresso della Dimensione Alternativa troverete l’ultima sedia del gioco. Se avete seguito meticolosamente ogni capitolo di questa guida fin dal Giorno 0, sedendovi su questa sedia sbloccherete finalmente il fatidico e sudato trofeo mancabile: “Che stanchezza”.


Raggiungete Chloro nella Dimensione Alternativa per decidere le sorti e il destino biologico di D-Topia. Si attiverà l’ultimo grande processo di Ponderazione della run. Per assicurarvi il finale positivo, orientate i pensieri di Shiro verso il Libero Pensiero.
Scelte per il Finale Positivo:
- Ponderate che, per conseguire la vera felicità, la popolazione del distretto debba necessariamente seguire il percorso del Libero Pensiero, pur continuando a essere supportata dall’efficienza dell’intelligenza artificiale.
- Sostenete che, sebbene sia difficile occuparsi e preoccuparsi autonomamente di sé o del prossimo, non bisogna mai accettare passivamente un destino ingiusto.
- Affermate che è necessario continuare a pensare in modo autonomo per cercare di rendere tutti felici o, quantomeno, per fare tutto il possibile per aiutare il prossimo.
Seguendo questa linea di pensiero, dimostrerete come lo stesso Shiro, contravvenendo spesso alle regole rigide in favore dei residenti, abbia fatto la felicità degli altri conseguendo al contempo la propria.
Al termine del dialogo, avrete consolidato ufficialmente il Finale Positivo della trama e il Maestro vi farà dono della Chiave Maestra, un prezioso strumento logico che vi permetterà di muovervi liberamente in tutte le zone di D-Topia sfruttando i vecchi codici di accesso.


vi ritroverete nuovamente all’interno della vostra abitazione. Il tempo nella simulazione è avanzato: è già mezzogiorno.
- Sblocco Trofeo dei Pasti: Interagite con la cucina per consumare il pranzo. Questa azione vi permetterà di recuperare magicamente il pasto che avevate dovuto saltare durante l’emergenza dell’arresto del sistema nel Giorno 5. Consumato questo pranzo, sbloccherete finalmente il trofeo complessivo: “Buona forchetta”.
Compiuto il check-in quotidiano al desk, vestitevi e aprite la porta per godervi il vostro meritato giorno libero.


Appena usciti dall’appartamento, non andate verso gli altri distretti. C’è un’azione fondamentale da compiere subito:
- Azione Chiave: Riattivate la Visuale Parallela ed entrate nuovamente nell’alloggio di Numero 47. Raggiungete Chloro nel suo laboratorio di ricerca e parlateci di nuovo. Questa interazione sbloccherà la possibilità di invitarlo nei vostri spazi privati.
- La Stanza Virtuale: Tornate un momento a casa, accedete al terminale e invitate il Maestro nella vostra stanza d’incontro virtuale. Parlate approfonditamente con lui per esplorare gli ultimi dettagli della lore mancanti e, soprattutto, per far salire al massimo il suo livello di affinità.


Siete ora liberi di esplorare l’intero distretto. Se avete saltato qualcuno dei 5 Topi Sfidanti nei giorni scorsi, potete sfruttare la Chiave Maestra per tornare nelle aree della Fabbrica e affrontarli ora utilizzando la nostra sezione apposita (Consultare la sezione “Guida ai Topi Sfidanti” per le soluzioni dei puzzle lavorativi legati ai roditori).
Se invece avete catturato il Topo Regale nel Giorno 6 e avete ottenuto il 19° topo nel laboratorio, dedicatevi all’ultimo esemplare:
- Posizione del 20° Topo: Dirigetevi verso l’area della Fabbrica. Spostatevi sul lato sinistro, nei pressi del pannello di controllo della Visuale Parallela. Noterete il vostro gatto Osushi intento a fissare il vuoto in modo ipnotico.
- Attivate la Visuale Parallela nel punto esatto in cui guarda il gatto. Scoprirete un topino nascosto che sta letteralmente istigando il “demone blu” (il vostro micio). Interagite con il roditore per catturare il ventesimo esemplare e sbloccare trionfalmente il trofeo: “L’uomo e i topi”.



Dirigetevi ora verso il Deposito per andare a ritirare un misterioso pacco che vi spetta. Lungo il tragitto attraverso i vari distretti, incrocerete tutti i residenti storici di D-Topia. Ognuno di loro vi inviterà calorosamente a trascorrere il pomeriggio insieme. Interagite con tutti per registrare i dialoghi ed elevare l’affinità al culmine:
- Amane: La troverete poco più avanti rispetto alla Fabbrica.
- Tot: È posizionato ordinatamente in fila davanti al suo negozio nella Sala Centrale.
- Eebie: Si trova proprio di fronte all’ingresso del Salone.
- Sona: È comodamente seduta all’interno del Salone.
- Mari, Pivlof e Poppy: Si stanno godendo il pomeriggio insieme all’interno del Giardino.
Il Consiglio della Guida
Ai fini dei trofei, accettare l’invito di un personaggio piuttosto che di un altro non influisce sullo sblocco degli obiettivi sociali. Potete persino ricaricare il capitolo per vederli tutti per pura curiosità narrativa. Tuttavia, vi consigliamo caldamente di scegliere Amane: passerete un pomeriggio dolcissimo e la ragazza deciderà di compiere un gesto di immensa fiducia, togliendosi la maschera solo per voi per mostrarvi finalmente il suo vero volto.






Proseguite fino a raggiungere l’area interna del Deposito per incontrare Heine.
- ⚠️ Le Luci Rosse di Nora: Prima di avvicinarvi a Heine, prestate attenzione alla parte iniziale del Deposito. Noterete nuovamente delle lucine rosse intermittenti. Attivate la Visuale Parallela per scovare nuovamente Nora nascosta. Parlateci per un ultimo boost di affinità.
- L’Interazione con Heine: Subito dopo, Heine vi prenderà scherzosamente per il collo per attirare la vostra attenzione. Attivate la Visuale Parallela per parlare con lei e ricevere il suo invito pomeridiano.
- Il Dialogo con il Troide Alfa: Avvicinatevi infine al Troide Alfa posizionato sul fondo del Deposito.


Avendo parlato con tutti i residenti (inclusi Chloro, Nora e le gemelle), in questo preciso istante vedrete comparire su schermo il trofeo d’oro più importante della componente sociale del gioco: “Amici miei” (Massima affinità con tutti i residenti).
- Il Ritiro del Pacco: Parlate nuovamente con il Troide Alfa per ritirare il famoso carico proveniente dall’Impianto Madre. Aprendolo, otterrete l’oggetto d’arredamento definitivo: le Piante Grasse Grandi.


Congratulazioni! A questo punto dovreste aver raggiunto il trofeo “Amici Miei”: raggiungi l’affinità massima con tutti i residenti!

Pulizia dei Trofei Residui ed Endgame
Prima di chiudere la giornata e andare a dormire (cosa che sancirà la fine della vostra prima run), utilizzate i crediti accumulati e il tempo libero per sbloccare i trofei commerciali e di consumo che vi mancano:
- “Amante del lusso” / “Acquirente encomiabile”: Spendete i crediti rimasti nei negozi dei troidi.
- Pasti Chic pubblici: Se avete abbastanza denaro, consumate il pranzo da 500 crediti al Bistrot del Giardino (“Pranzo chic al giardino”) e assicuratevi di aver consumato quello al bancone del Salone.
- Trofei d’Azione: Comprate e consumate la bevanda stimolante al distributore per correre velocemente (“Mai fermarsi”) e assicuratevi di aver mangiato il cibo per gatti nei giorni scorsi per “Voglio essere un gatto”.
Una volta fatto tutto, tornate a casa, scartate gli ultimi pacchi d’arredamento ed esponeteli (il trofeo complessivo dell’arredamento completo si sbloccherà nella schermata finale). Cenate, andate a letto e riposate.
Verso il Platino: I Finali Alternativi
Ora che avete messo in cassaforte la run perfetta con il finale positivo, i collezionabili al completo e l’amicizia totale, la strada verso il Platino richiede lo sblocco dei restanti bivi narrativi del gioco.
Nelle prossime sezioni della guida analizzeremo come manipolare i processi di Ponderazione dei capitoli precedenti (sfruttando i salvataggi tattici o ricaricando i giorni tramite la selezione capitolo) per ottenere in modo rapido ed efficiente:
- Il Finale Neutro (“Un futuro ambiguo”)
- Il Finale Negativo (“Un futuro che non ha bisogno di noi”)
Come ottenere il finale Neutro di D-Topia
- Trofeo “Un futuro Ambiguo”
Se hai già ottenuto il primo finale positivo, puoi sbloccare questo trofeo rapidamente sfruttando la selezione dei capitoli.

Procedura passo dopo passo:
- Ricarica il capitolo: Avvia il Giorno 6 (“L’ultimo Compleanno”).
- Parla con Mari: Per velocizzare al massimo il processo, consegnale subito il modulo di consenso.
- La svolta negativa: Prosegui fino a compiere la scelta negativa, che porterà purtroppo al sacrificio del clone per la sorella gemella.
- Risolvi l’enigma: Supera il piccolo rompicapo che si attiverà subito dopo.

Portate il primo sassolino in basso a sinistra, muovendo da 1 a 5 verso sinistra

Portate il secondo sassolino in basso a destra, seguendo questo percorso dal 5 al 15

Concludete l’enigma muovendovi con la strada libera dai sassolini seguendo questo ordine, ma tornando indietro al 9 e invece di andare a destra, scendete giu verso il 10 e 11, poi destra 12, salite su col 13 e deviate a destra fino a 15, poi su fino a 17 e sinistra fino a 19, infine 20 in basso.
Raggiungi la fine del gioco e parla con Chloro. Chloro ti rivelerà che il Progetto Utopia non verrà mai completato. Deciderà invece di mantenere lo status quo di D-Topia, lasciando tutti in una situazione sospesa in cui il “paradiso” rimarrà, di fatto, irraggiungibile. Concluso il dialogo, dovrai finire il gioco nuovamente e ai titoli di coda otterrai il trofeo.

Come ottenere il finale Negativo di D-TOPIA
- Trofeo “Un futuro che non ha bisogno di noi”
Purtroppo per questo trofeo dovrete rigiocare gran parte del gioco, per scegliere di volta in volta soluzioni che rendono infelici gli abitanti di D-Topia. Il mio consigio è di evitare di perdere tempo ad esplorare, e concentrarsi solo sulle scelte di trama:
- Evitate di risolvere gli enigmi o di cercare i topi nasconti
- Evitate persino i puzzle delle giornate lavorative (potete saltarli tutti, e avrete comunque un compenso minimo giornaliero)
- Comprate tante bevande energetiche per essere sempre veloci e correre
- Evitate di perdere tempo a tornare a casa a mangiare (comprate qualche snack nel caso)
- Fate tutte scelte “antipatiche” nei dialoghi con i personaggi e nelle scelte di Ponderazione cercate sempre di fare rispettare le regole della I.A. e laddove dovete aiutare un personaggio, semplicemente non fatelo (o non andate contro le regole per aiutarlo)
Scelte negative D-Topia Capitolo 1
Sebbene nel corso del primo capitolo sia possibile comportarsi in modo scortese sia con Mari che con Tot, l’unica azione davvero determinante ai fini del percorso negativo avviene durante la fase di ponderazione.

dovrai decidere espressamente di cacciare Tot. Compiere questa scelta è un requisito fondamentale per proseguire su questa strada.

Scelte negative D-Topia Capitolo 2

Anche in questo capitolo dovrai prendere una decisione drastica e difficile per mantenere la rotta sul percorso negativo. Nel momento di ponderazione, ti troverai davanti a un bivio doloroso in cui dovrai decidere, purtroppo, di sopprimere il gatto.
Scelte negative D-Topia Capitolo 3

In questa giornata raccoglierai i frutti delle tue azioni precedenti e dovrai rincarare la dose con una nuova scelta passiva. A causa della tua decisione nel capitolo precedente, Amane non avrà il gatto a tirarla su di morale. Durante la giornata di pioggia, decidi di non aiutarla. Di conseguenza, la ragazza fallirà il test e verrà ufficialmente espulsa da D-Topia.
Scelte negative D-Topia Capitolo 4

In questa giornata il tuo compito sarà quello di fare da guida a Pivlof, ma dovrai agire con assoluta freddezza durante il momento chiave. : Quando arriverà il momento di decidere, non rivelargli nulla sulla figlia e non sconsigliargli l’operazione per la rimozione della memoria. Non ricevendo alcun avvertimento da parte tua, Pivlof procederà con l’intervento e si sottoporrà alla cancellazione dei ricordi.
Scelte negative D-Topia Capitolo 5
Durante questo capitolo avrai l’opportunità di compiere due diverse scelte negative (evitare di salvare Heine oppure interagire in modo negativo con Nora), ma io vi consiglio la scorciatoia per accelerare i tempi, ovvero di non salvare Heine.

Quando si presenterà l’occasione di andare ad aiutare Heine, ignorala. Scegli invece di tornare direttamente a casa inserendo il codice 7809. In questo modo salterai i passaggi superflui, mantenendo la rotta sul finale negativo.

Scelte negative D-Topia Capitolo 6
Opzione Rapida: Salvare Mari
Consegnare direttamente il modulo di consenso a Mari, permetterà di velocizzare tutto il processo, ma nel caso siate curiosi, potete anche esplorare le altre opzioni e variazioni. L’importante è che una delle due gemelle muoia, in modo da avere (purtroppo) un esito negativo della loro triste storia.

Se volete salvare Sona, durante l’interazione precedente con Mari non datele ancora il modulo di consenso e andate a cercarla al salone. Tutto si svolgerà normalmente rispetto alla run “buona” ma stavolta se non avete interagito con Nora, non la troverete al salone e non vi proporrà di regalarvi l’ID residente. A questo punto la Ponderazione si svolgerà senza possibilità si salvare entrambe le sorelle e potrete scegliere:
Variazione: Salvare Sona
Se volete salvare Sona, dovrete fare in modo che si sottoponga al trapianto per sopravvivere (e dovrete aiutare Mari a contraffare la firma)
Variazione: Salvare Mari
Se volete salvare Mari, dovrete aiutare Sona a trasferirle l’ID residente che possiede:
Scelte negative D-Topia Capitolo 7
Fatte tutte queste scelte negative, vi basterà proseguire nella storia e incontrarvi con N.047

N.047 ovvero Chloro (Ovvero il Maestro), vi ringrazierà e giungerà alla conclusione che… Il mondo di D-Topia è perfetto con la sola I.A. e quindi nessun umano è necessario

Chloro deciderà dunque di epurare gli “esseri umani imperfetti”, incluso se stesso

E noi non possiamo fare altro che assistere a questo epilogo tragico…

Congratulazioni! Avrete ottenuto il trofeo di D-Topia: “Un futuro che non ha bisogno di noi: Sblocca il finale negativo”





