Quando ho iniziato Beast of Reincarnation, ero sinceramente curiosa di vedere cosa sarebbe riuscita a fare Game Freak al di fuori della sua serie più famosa. Il progetto rappresentava infatti un cambio di direzione piuttosto importante per lo studio giapponese, pronto a cimentarsi con un action RPG ambientato in un futuro post-apocalittico e con un sistema di combattimento costruito attorno a parate, schivate e alla collaborazione tra Emma e Kuu.
Le prime ore mi hanno dato proprio la sensazione di trovarmi davanti a qualcosa di interessante. Il combat system è senza dubbio uno degli aspetti che ho apprezzato maggiormente dell’avventura: gli scontri hanno una buona profondità, le parate danno soddisfazione e la presenza di Kuu riesce ad aggiungere diverse possibilità durante le battaglie. Pad alla mano, insomma, Beast of Reincarnation sa essere divertente e riesce a costruire una base di gameplay che avrei voluto vedere sfruttata molto di più.
Il problema arriva però quando si guarda all’esperienza nel suo insieme. Proseguendo nell’avventura, la sensazione iniziale ha iniziato lentamente a lasciare spazio a una certa ripetitività. I capitoli, le aree da attraversare e le situazioni proposte finiscono spesso per assomigliarsi troppo, dando l’impressione che il gioco faccia fatica a introdurre abbastanza varietà per mantenere alta l’attenzione fino alla fine.
Ed è proprio questo il paradosso di Beast of Reincarnation: un gioco che possiede un’ottima base, soprattutto per quanto riguarda il gameplay e il combat system, ma che non riesce sempre a costruirci intorno un’avventura dello stesso livello.
Dopo aver accompagnato Emma e Kuu fino alla conclusione del loro viaggio, quindi, il mio giudizio è piuttosto agrodolce. Ci sono idee che funzionano, meccaniche che ho apprezzato e momenti in cui il gioco riesce davvero a divertire, ma allo stesso tempo è difficile ignorare quanto l’esperienza diventi ripetitiva andando avanti. Beast of Reincarnation parte da una buona idea, ma è proprio nello sviluppo di quella stessa idea che, secondo me, Game Freak avrebbe potuto impegnarsi molto di più.
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Un’ambientazione interessante, ma poco sfruttata
Uno degli aspetti che inizialmente mi aveva incuriosita di Beast of Reincarnation è sicuramente la sua ambientazione. Il Giappone del 4026 è un mondo completamente diverso da quello che conosciamo, devastato dalla piaga e ormai riconquistato dalla natura. Tra rovine, strutture abbandonate e foreste che hanno preso il posto delle città, il gioco avrebbe avuto tutte le carte in regola per costruire un mondo capace di spingere il giocatore a esplorare ogni angolo.
Purtroppo, è proprio nell’esplorazione che ho iniziato a percepire uno dei problemi principali dell’avventura. Le diverse aree sono spesso molto simili tra loro e, andando avanti, ho avuto sempre più la sensazione di attraversare variazioni dello stesso ambiente. Cambiano le zone e gli scenari, ma non sempre cambia davvero il modo in cui vengono utilizzati, rendendo l’esplorazione meno stimolante di quanto l’ambientazione avrebbe lasciato sperare.
Lo stesso discorso vale per gli oggetti che possiamo trovare durante il viaggio. Raccogliere risorse e materiali dovrebbe rappresentare un incentivo a guardarsi intorno, ma spesso questi elementi finiscono per diventare semplicemente qualcosa da raccogliere lungo il percorso, senza dare la sensazione di aver scoperto qualcosa di realmente interessante. Dopo diverse ore, quindi, anche l’esplorazione tende a trasformarsi in una routine piuttosto prevedibile.
Un’altra occasione che secondo me è stata sfruttata poco riguarda i mercanti presenti nelle varie aree. La loro presenza avrebbe potuto rendere il mondo più vivo e dare un maggiore valore alle zone che attraversiamo, magari spingendoci a fermarci e a interagire maggiormente con ciò che ci circonda. Invece, nella mia esperienza, sono rimasti elementi piuttosto marginali, che raramente sono riusciti a lasciare un’impressione significativa.
Ed è un peccato, perché Beast of Reincarnation parte da un’ambientazione che avrebbe potuto offrire molto di più. Il Giappone post-apocalittico immaginato da Game Freak ha sicuramente degli spunti interessanti, ma sono soprattutto il level design e la ripetitività delle aree a limitarne il potenziale. Più che la mancanza di idee, quello che ho percepito è una mancanza di varietà nel modo in cui queste idee vengono trasformate in un’esperienza di gioco.

Emma e Kuu, un duo che funziona
Tra gli elementi che ho apprezzato maggiormente in Beast of Reincarnation ci sono sicuramente Emma e Kuu. Il rapporto tra i due rappresenta uno degli aspetti più riusciti dell’avventura e, soprattutto nelle prime fasi, riesce a dare maggiore personalità al viaggio.
Emma è una protagonista che si porta sulle spalle il peso di un mondo ormai devastato dalla piaga, ma è proprio il legame con Kuu a rendere il suo percorso più interessante. Il cane non è infatti soltanto un compagno che ci segue durante l’esplorazione, ma una presenza costante che accompagna Emma in ogni momento della sua avventura.
Kuu riesce a funzionare particolarmente bene proprio perché il gioco non lo tratta come un semplice elemento del gameplay. Il rapporto che si crea tra i due viene costruito gradualmente attraverso il viaggio, gli scontri e i diversi momenti che condividono, riuscendo a trasmettere l’idea di un legame nato dalla necessità, ma diventato progressivamente qualcosa di molto più profondo.
Anche dal punto di vista narrativo, quindi, ho trovato Kuu una presenza importante. La sua caratterizzazione passa inevitabilmente anche attraverso il modo in cui interagisce con Emma e attraverso il ruolo che assume nella storia. Nonostante sia un animale, riesce a comunicare molto senza avere bisogno di dialoghi complessi, e questo contribuisce a rendere credibile il rapporto tra i due.
Il viaggio permette inoltre di vedere come Emma e Kuu cambino insieme, affrontando le difficoltà di un mondo ostile e sostenendosi a vicenda. È proprio questa componente del loro rapporto ad avermi convinta maggiormente, perché riesce a dare un lato più umano a un’avventura che, per il resto, tende spesso a concentrarsi sulle sue meccaniche.
Se c’è quindi un elemento che considero realmente riuscito nella costruzione dei protagonisti, è proprio il loro legame. Emma e Kuu funzionano bene insieme e rappresentano probabilmente il cuore dell’avventura, anche se avrei voluto che la storia riuscisse a valorizzare maggiormente questo rapporto durante tutto il viaggio.

Un combat system che ho adorato
Se c’è un aspetto di Beast of Reincarnation sul quale posso essere decisamente positiva, è senza dubbio il combat system. Dopo aver giocato l’intera avventura, posso dire che il sistema di combattimento è probabilmente l’elemento che mi è piaciuto di più e, paradossalmente, anche quello che mi ha fatto pensare a quanto il gioco avrebbe potuto dare di più se fosse stato accompagnato da una struttura più varia.
Alla base degli scontri troviamo gli attacchi di Emma, le schivate e soprattutto le parate, che rappresentano una delle meccaniche più importanti del sistema. Non si tratta semplicemente di una difesa da utilizzare quando un nemico sta per colpirci: imparare a riconoscere il momento giusto per effettuare una parata diventa fondamentale per affrontare in maniera efficace gli avversari più impegnativi.
Quando riusciamo a eseguire una parata con il giusto tempismo, possiamo infatti interrompere l’attacco del nemico e creare un’importante apertura per contrattaccare. È una meccanica che richiede attenzione e che premia la conoscenza dei movimenti degli avversari, soprattutto quando iniziano a comparire nemici capaci di concatenare diversi attacchi o di alternare colpi differenti.
A questo si aggiunge il sistema legato alla Postura, che rende gli scontri ancora più interessanti. Attaccare senza criterio non è sempre la soluzione migliore: diventa importante capire quando pressare l’avversario e quando invece aspettare il momento giusto per difendersi e sfruttare una sua apertura. Una volta spezzata la sua postura, possiamo approfittare della situazione per infliggere danni più consistenti e continuare la nostra offensiva.
La cosa che ho apprezzato maggiormente è proprio il modo in cui queste meccaniche riescono a lavorare insieme. La parata non è quindi un elemento isolato, ma diventa parte di un sistema che ci spinge a osservare il comportamento dei nemici, reagire ai loro attacchi e scegliere il momento migliore per passare dalla difesa all’offensiva.

Anche le schivate hanno un ruolo importante e permettono di evitare gli attacchi quando una parata non rappresenta la soluzione migliore. Questo rende gli scontri abbastanza dinamici, perché non possiamo limitarci a utilizzare sempre la stessa strategia. Conoscere il comportamento dei nemici e capire quale risposta utilizzare in ogni situazione è fondamentale, soprattutto durante gli scontri più impegnativi.
Emma può inoltre contare sulle proprie abilità, che ampliano progressivamente le possibilità offerte dal combattimento. Il sistema riesce quindi a diventare più articolato man mano che procediamo nell’avventura, permettendoci di sperimentare approcci differenti e di sfruttare anche le capacità di Kuu durante le battaglie.
Ed è proprio qui che Beast of Reincarnation mi ha convinta maggiormente. Il combattimento è preciso, soddisfacente e riesce a dare un buon peso alle nostre azioni. Quando una battaglia ci mette realmente alla prova e ci costringe a studiare i movimenti dell’avversario, il sistema dà il meglio di sé e riesce a regalare alcune delle sensazioni più appaganti dell’intera esperienza.
Il vero problema, quindi, non è il combat system. Anzi, è quasi il contrario. Avrei voluto che tutto il resto del gioco fosse riuscito a valorizzare maggiormente una base di combattimento che ho trovato davvero riuscita. Quando gli scontri funzionano, Beast of Reincarnation riesce a essere esattamente il tipo di action RPG che speravo di trovare; è la ripetitività dell’avventura e la poca varietà delle situazioni a impedirgli, secondo me, di raggiungere il suo vero potenziale.

Kuu cambia il modo di combattere
Se il combat system di Beast of Reincarnation funziona così bene, una parte del merito va sicuramente anche a Kuu. Il suo ruolo durante gli scontri non si limita infatti a quello di un semplice compagno che ci aiuta a infliggere qualche danno extra, ma si integra direttamente con le meccaniche di combattimento di Emma, aggiungendo un ulteriore livello di strategia agli scontri.
Kuu dispone di diverse abilità che possiamo sfruttare durante le battaglie e che permettono di affrontare i nemici in maniera differente a seconda della situazione. La possibilità di combinare le sue capacità con gli attacchi di Emma rende gli scontri più dinamici e ci spinge a non concentrarci esclusivamente sulla protagonista.
Ho apprezzato soprattutto il modo in cui il gioco riesce a far percepire Kuu come una vera estensione dello stile di combattimento di Emma. Non è semplicemente un personaggio che agisce autonomamente al nostro fianco, ma diventa parte integrante delle nostre strategie. Capire quando utilizzare una determinata abilità e come inserirla all’interno della battaglia può fare la differenza, soprattutto contro gli avversari più resistenti.
Questa collaborazione diventa ancora più interessante quando iniziamo a conoscere meglio le possibilità offerte da Kuu. Le sue abilità permettono infatti di creare situazioni che non sarebbero possibili utilizzando esclusivamente Emma, dando maggiore varietà agli scontri e rendendo il combattimento più soddisfacente.
È anche uno dei motivi per cui ho trovato il sistema di combattimento così riuscito: Emma e Kuu non sembrano due elementi separati, ma due parti dello stesso sistema. La protagonista rimane al centro dell’azione, ma il compagno contribuisce concretamente a modificare il modo in cui affrontiamo i nemici.
Peccato che questa idea, a mio parere, non venga sfruttata fino in fondo. Considerando quanto funziona la collaborazione tra Emma e Kuu, avrei voluto incontrare più situazioni capaci di mettere realmente alla prova tutte le loro possibilità. Invece, anche questa meccanica finisce inevitabilmente per scontrarsi con il problema principale dell’avventura: la poca varietà delle situazioni che il gioco ci propone.
Kuu rimane quindi uno degli elementi che ho apprezzato maggiormente durante i combattimenti, ma allo stesso tempo rappresenta una delle occasioni che Beast of Reincarnation avrebbe potuto sfruttare meglio. La base è ottima e la collaborazione con Emma funziona, ma avrei voluto vedere il gioco spingersi molto più in là nel modo di utilizzarla.

Un’avventura che diventa troppo ripetitiva
È proprio andando avanti nell’avventura che Beast of Reincarnation ha iniziato a mostrarmi il suo problema più grande. Le prime ore mi avevano lasciato una buona impressione, soprattutto grazie a un combat system che riusciva a divertirmi e a un mondo che sembrava avere ancora molto da raccontare. Con il passare del tempo, però, questa sensazione ha iniziato lentamente a cambiare.
Il gioco fa sempre più fatica a sorprendere e, soprattutto, a proporre situazioni realmente diverse tra loro. Le aree che attraversiamo spesso non riescono a distinguersi abbastanza, sia per struttura che per aspetto, e in molti casi danno la sensazione di essere variazioni dello stesso ambiente. Esplorare una nuova zona dovrebbe dare la sensazione di iniziare qualcosa di diverso, mentre in molti casi mi sono ritrovata semplicemente a ripetere azioni che avevo già compiuto poco prima.
Lo stesso problema riguarda gli scontri. Come ho già spiegato, il combat system mi è piaciuto davvero molto, ma avere un sistema di combattimento valido non basta se il gioco continua a utilizzarlo all’interno di situazioni troppo simili. Dopo diverse ore, anche gli scontri più divertenti iniziano inevitabilmente a perdere parte del loro impatto quando vengono inseriti continuamente all’interno dello stesso tipo di struttura.
Questa ripetitività diventa ancora più evidente nei capitoli avanzati. Invece di introdurre continuamente nuove idee capaci di modificare il ritmo dell’avventura, il gioco tende a riproporre una formula che ormai abbiamo imparato a conoscere. Si esplora, si affrontano nemici, si cerca la strada per proseguire e si raggiunge una nuova area, ma raramente si ha la sensazione che il gioco voglia davvero rompere questo schema.
Ed è un peccato, perché Beast of Reincarnation possiede tutti gli strumenti necessari per fare qualcosa di più. Il combat system offre diverse possibilità, Emma e Kuu funzionano bene insieme e l’ambientazione avrebbe potuto essere sfruttata per creare situazioni molto più varie. Quello che manca, secondo me, è proprio la volontà di mettere queste idee continuamente alla prova attraverso situazioni nuove.
Il risultato è che, andando avanti, ho iniziato a giocare più per vedere come sarebbe terminato il viaggio di Emma e Kuu che per la curiosità di scoprire cosa avrebbe avuto da offrirmi il capitolo successivo. È una sensazione che, in un’avventura di questo tipo, pesa parecchio, perché trasforma gradualmente la voglia di esplorare in una sorta di routine.
Non posso quindi dire che Beast of Reincarnation sia privo di idee. Al contrario, alcune delle sue meccaniche mi sono piaciute molto. Il problema è che quelle idee vengono riproposte così tante volte e all’interno di strutture così simili che finiscono per perdere parte del loro valore. Ed è proprio questo che, nel corso delle ore, ha reso l’esperienza sempre meno coinvolgente per me.

Capitoli troppo simili tra loro
Il problema della ripetitività diventa ancora più evidente quando si guarda alla struttura dei singoli capitoli. Proseguendo nell’avventura, ho avuto sempre più la sensazione che molti di essi seguissero una formula fin troppo simile, con una progressione che tende a riproporre gli stessi schemi senza riuscire a rinnovarsi abbastanza.
Non è tanto una questione di durata, quanto di come questa durata viene gestita. Un capitolo dovrebbe riuscire a lasciare una propria identità, introdurre qualcosa di nuovo o comunque proporre situazioni capaci di distinguersi da ciò che abbiamo appena affrontato. In Beast of Reincarnation, invece, questa varietà viene spesso a mancare e, andando avanti, diventa difficile non avere la sensazione di essere nuovamente dentro a qualcosa che abbiamo già vissuto.
Questo aspetto ha finito per pesare parecchio sulla mia esperienza, soprattutto nelle fasi più avanzate. Alcuni capitoli sembrano infatti allungare una formula che avrebbe funzionato molto meglio se fosse stata più compatta e concentrata. Avrei sinceramente preferito avere qualche capitolo in meno, ma con una struttura più curata, più varia e capace di lasciare maggiormente il segno, piuttosto che avere un’avventura più lunga costruita attorno a situazioni che tendono a ripetersi.
È un peccato perché, quando il gioco decide di cambiare ritmo o di proporre qualcosa di diverso, si nota immediatamente quanto avrebbe potuto funzionare meglio con una maggiore varietà. Il problema è che questi momenti non sono abbastanza frequenti da spezzare davvero la struttura generale dell’avventura.
Alla fine, quindi, la sensazione che mi è rimasta è quella di un gioco che avrebbe potuto ottenere molto di più con una gestione differente dei suoi capitoli. Meno quantità e più qualità, soprattutto nella costruzione delle singole sezioni dell’avventura, avrebbero probabilmente reso il viaggio di Emma e Kuu molto più coinvolgente e avrebbero ridotto quella sensazione di ripetitività che, per me, diventa sempre più difficile da ignorare andando avanti.


Esplorazione e progressione
L’esplorazione e la progressione di Emma sono due aspetti che, nel complesso, avrei voluto vedere sfruttati meglio, ma ci sono alcune meccaniche che ho apprezzato davvero molto.
L’albero delle abilità permette di investire i punti ottenuti durante l’avventura per sbloccare e potenziare diverse capacità di Emma. La struttura è piuttosto ampia e presenta numerosi percorsi da seguire, dando la possibilità di costruire progressivamente una protagonista più adatta al proprio modo di giocare. È una meccanica che ho apprezzato perché dà una sensazione concreta di crescita e permette di rendere il combattimento sempre più completo man mano che si procede.
Il problema, però, è proprio nelle sue dimensioni. L’albero delle abilità è davvero molto grande rispetto all’utilizzo effettivo che si finisce per fare di tutte le sue possibilità. Considerando la quantità di abilità presenti e la durata dell’avventura, mi è sembrato in alcuni momenti eccessivamente esteso. Ci sono infatti molte abilità che avrei voluto sfruttare maggiormente, ma che non ho sentito davvero necessarie per affrontare la maggior parte dei nemici.
Diverso è il discorso per le abilità che possiamo utilizzare direttamente durante il combattimento attraverso il tasto Quadrato. Questa è una delle meccaniche che ho apprezzato maggiormente perché permette di accedere rapidamente alle capacità sbloccate e inserirle direttamente all’interno delle nostre combo e delle strategie di combattimento. Invece di limitarci ai normali attacchi, possiamo quindi sfruttare queste abilità per modificare il nostro approccio allo scontro e creare combinazioni più efficaci.
È proprio qui che l’albero delle abilità trova il suo senso migliore: sbloccare nuove capacità e poi poterle utilizzare concretamente durante le battaglie dà una bella sensazione di progressione. Quando una nuova abilità si dimostra utile contro determinati avversari o permette di affrontare uno scontro in maniera differente, si percepisce davvero il risultato dei nostri investimenti.
Peccato che questa varietà non venga sempre richiesta dal gioco. Il combat system è abbastanza profondo da permettere di sfruttare molte delle abilità disponibili, ma la struttura dell’avventura e la varietà dei nemici non riescono sempre a creare situazioni in cui sia necessario farlo. Per questo motivo ho trovato l’albero delle abilità troppo grande e lungo rispetto all’utilizzo effettivo che se ne fa durante il viaggio.
Anche gli accampamenti svolgono il loro ruolo nella progressione, permettendoci di prepararci e migliorare Emma durante l’avventura, mentre l’esplorazione ci porta a raccogliere risorse e oggetti utili. Sono sistemi funzionali e ben integrati, ma non sono riusciti a modificare quella sensazione di ripetitività che ho descritto in precedenza.
In definitiva, quindi, la progressione di Emma mi è piaciuta soprattutto quando si è collegata direttamente al combat system. L’albero delle abilità e le capacità attivabili con Quadrato sono ottime idee e mi hanno dato alcune delle sensazioni migliori legate alla crescita della protagonista. Avrei però preferito un sistema più compatto e meglio calibrato sulla durata e sulle reali necessità dell’avventura, invece di un albero così vasto che spesso offre più possibilità di quante il gioco riesca effettivamente a valorizzare.


Nemici e boss
Un altro aspetto in cui Beast of Reincarnation mostra il suo problema di varietà riguarda sicuramente i nemici. Il gioco propone diverse tipologie di avversari, ma andando avanti nell’avventura ho iniziato a notare sempre più spesso il riciclo delle stesse creature e degli stessi schemi di combattimento. Questo contribuisce inevitabilmente a quella sensazione di ripetitività che accompagna buona parte del viaggio.
Il problema non riguarda tanto la qualità dei singoli nemici, quanto la frequenza con cui ci vengono riproposti. Dopo aver imparato a conoscere i loro movimenti e le loro modalità di attacco, affrontare nuovamente lo stesso avversario perde parte dell’effetto sorpresa e rende gli scontri più prevedibili. Anche quando il combat system continua a funzionare molto bene, è difficile non avvertire una certa stanchezza quando ci si trova davanti a situazioni già affrontate più volte.
Detto questo, non posso dire di essere rimasta delusa dal design di tutti gli avversari. I nemici Elite, in particolare, mi sono piaciuti molto, perché spesso richiedono maggiore attenzione e riescono a mettere realmente alla prova le meccaniche del combat system. Contro questi avversari ho avuto alcune delle sensazioni migliori dell’intera esperienza, proprio perché parate, schivate, postura e abilità di Emma vengono sfruttate in maniera più intensa.
Gli Elite riescono quindi a dimostrare quanto sia valida la base del sistema di combattimento. Quando il gioco ci mette davanti a un avversario capace di punire gli errori e con attacchi che dobbiamo imparare a leggere, il ritmo dello scontro cambia completamente. Sono proprio questi combattimenti ad avermi ricordato quanto Beast of Reincarnation avrebbe potuto fare con una maggiore varietà di nemici.
Anche i boss contribuiscono a dare alcuni momenti più interessanti all’avventura. Senza entrare nel dettaglio degli scontri per evitare spoiler, ho apprezzato soprattutto quelle battaglie in cui il gioco riesce a sfruttare davvero le meccaniche costruite per il combattimento, costringendoci a prestare attenzione ai pattern degli avversari e a utilizzare correttamente le possibilità offerte da Emma e Kuu.
Rimane però una certa sensazione di déjà-vu durante il percorso. Il combat system riesce spesso a rendere divertenti anche scontri contro nemici già conosciuti, ma non può compensare completamente una varietà che avrei voluto fosse maggiore. Quando un gioco basa una parte così importante della propria esperienza sui combattimenti, incontrare più frequentemente nuovi avversari avrebbe sicuramente aiutato a mantenere alto l’interesse.
Alla fine, quindi, considero il design dei nemici un’altra occasione in parte sprecata. Gli Elite mi sono piaciuti particolarmente e dimostrano che il gioco sa creare avversari capaci di valorizzare il proprio combat system, ma avrei voluto incontrarne molti di più e vedere una maggiore varietà durante il viaggio. Anche in questo caso, la qualità delle singole idee c’è, ma è il modo in cui vengono distribuite lungo l’avventura a non convincermi completamente.

Una storia che non riesce a coinvolgere fino in fondo
Se sul piano del gameplay Beast of Reincarnation è riuscito a convincermi, non posso dire lo stesso della componente narrativa. La storia parte da una premessa interessante e presenta un mondo che avrebbe potuto offrire diversi spunti, ma durante il viaggio ho avuto spesso la sensazione che la narrazione facesse fatica a mantenere alta la mia attenzione.
Uno dei problemi principali riguarda il ritmo con cui vengono raccontati gli eventi. La narrazione è piuttosto lenta e, personalmente, ho fatto fatica a rimanere coinvolta soprattutto nei momenti in cui la storia si prende molto tempo prima di arrivare a un nuovo evento importante. Detto questo, è anche giusto precisare che questo aspetto può essere in parte soggettivo: un ritmo più lento potrebbe essere apprezzato da chi preferisce una narrazione più diluita e maggiormente concentrata sull’atmosfera e sui personaggi.
A questo si aggiunge il fatto che, per gran parte dell’avventura, non sono presenti molti momenti capaci di sorprendere davvero. I colpi di scena sono piuttosto pochi e, proprio per questo, quando arrivano riescono effettivamente a creare un momento di maggiore interesse, ma sono troppo distanziati tra loro per riuscire a dare alla narrazione quella spinta di cui avrebbe avuto bisogno.
Questo non significa che non ci siano momenti interessanti o che la storia non abbia nulla da raccontare. Il problema è che, tra un evento importante e l’altro, il ritmo tende spesso a rallentare e il viaggio di Emma e Kuu viene accompagnato da una narrazione che non sempre riesce a creare abbastanza curiosità su ciò che accadrà successivamente.
Anche alcuni personaggi secondari avrebbero potuto avere un ruolo più importante. In un mondo così particolare, avrei voluto conoscere maggiormente le persone che incontriamo durante il viaggio e capire meglio le loro storie e il modo in cui sono state influenzate dal mondo devastato dalla piaga. Invece, diversi incontri finiscono per avere un peso piuttosto limitato sull’avventura complessiva.
Il rapporto tra Emma e Kuu rimane comunque uno degli elementi che ho trovato più riusciti anche dal punto di vista narrativo. Il loro legame riesce a dare un lato più personale alla storia e rappresenta uno dei motivi per cui ho continuato con interesse il viaggio, soprattutto nelle fasi in cui la narrazione principale faceva più fatica a coinvolgermi.
Non voglio naturalmente entrare nei dettagli degli eventi conclusivi, anche perché non sarebbe corretto rovinare il finale a chi deve ancora giocare, ma posso dire che avrei preferito una storia capace di sorprendere maggiormente durante tutto il percorso e non soltanto in alcuni momenti specifici.
Alla fine, quindi, non definirei la storia semplicemente “banale”. Il problema è soprattutto il modo in cui viene raccontata: una premessa interessante, pochi veri colpi di scena e un ritmo narrativo molto lento che, nel mio caso, ha finito per rendere più difficile rimanere coinvolta. Avrei voluto una narrazione più coraggiosa e capace di sfruttare maggiormente il mondo costruito da Game Freak, perché le basi per raccontare qualcosa di molto più coinvolgente c’erano.

Beast of Reincarnation aveva bisogno di più
Arrivata a questo punto della recensione, credo che il problema principale di Beast of Reincarnation sia ormai abbastanza evidente. Non mi sono trovata davanti a un gioco privo di idee o di meccaniche interessanti, tutt’altro. Il titolo di Game Freak ha una buona base, un combat system che ho apprezzato molto e alcune soluzioni che avrei voluto vedere sfruttate maggiormente durante l’avventura.
Ed è proprio per questo che il risultato finale mi lascia una certa amarezza. Beast of Reincarnation aveva bisogno di più. Più varietà nelle aree, più differenze tra i capitoli, più tipologie di nemici e soprattutto una struttura dell’avventura capace di rinnovarsi con maggiore frequenza.
Le fondamenta, infatti, ci sono. Il sistema di parate funziona, le abilità di Emma sono interessanti, la collaborazione con Kuu aggiunge profondità agli scontri e anche l’albero delle abilità, nonostante sia forse troppo grande rispetto alle reali necessità dell’avventura, è una meccanica che ho trovato piacevole. Il problema è che tutte queste buone idee vengono inserite all’interno di un’esperienza che tende troppo spesso a ripetersi.
Probabilmente, con una struttura più compatta e meglio organizzata, il risultato sarebbe stato molto diverso. Avrei preferito avere qualche capitolo in meno, ma costruito meglio, con aree maggiormente differenziate, più varietà nei nemici e situazioni capaci di sfruttare realmente tutte le possibilità offerte dal gameplay.
È proprio questo che mi dispiace maggiormente: durante la partita mi sono spesso trovata a pensare a quanto sarebbe potuto essere migliore il gioco con qualche scelta di design più coraggiosa. Non serviva necessariamente aggiungere ancora più contenuti, ma valorizzare meglio quelli già presenti e costruire un’avventura capace di mantenere alta la curiosità fino alla fine.
Alla fine, quindi, il titolo che abbiamo scelto per questa recensione riassume bene la mia esperienza: Beast of Reincarnation nasce da una buona idea che meritava di più. Game Freak ha dimostrato di avere le basi per costruire un action RPG interessante, ma secondo me è mancato quel passo ulteriore necessario per trasformare queste buone intuizioni in un’avventura davvero memorabile.
Conclusione
Arrivata alla fine di Beast of Reincarnation, mi rimane soprattutto una sensazione agrodolce. Da una parte ho trovato un combat system che ho apprezzato davvero molto, capace di offrire scontri soddisfacenti grazie alle parate, alle schivate, alla gestione della postura e alle abilità di Emma e Kuu. Sono proprio questi gli elementi che, durante la mia partita, mi hanno spinta a continuare a giocare con piacere.
Dall’altra, però, non posso ignorare i problemi che hanno finito per pesare maggiormente sulla mia esperienza. La ripetitività delle aree, i capitoli troppo simili tra loro, il riciclo dei nemici e una narrazione piuttosto lenta hanno progressivamente ridotto il mio interesse. Più andavo avanti, più avevo la sensazione che il gioco facesse fatica a proporre qualcosa di realmente nuovo.
Ed è un vero peccato, perché Beast of Reincarnation aveva una base sulla quale costruire qualcosa di molto più interessante. Le idee non mancano e alcune di queste funzionano anche molto bene, ma avrei preferito vedere una maggiore attenzione nella costruzione dell’avventura, magari sacrificando parte della sua durata in favore di una struttura più varia e curata.
Per questo motivo faccio fatica a considerare Beast of Reincarnation un’esperienza pienamente riuscita. Non è il gameplay a rappresentare il problema, ma tutto ciò che gli viene costruito attorno. Quando il gioco riesce a concentrarsi sui suoi combattimenti, riesce a divertire e a mostrare il suo potenziale; quando invece ci troviamo a ripetere gli stessi schemi per l’ennesima volta, emergono tutti i limiti di una struttura che avrebbe avuto bisogno di maggiore varietà.
In definitiva, Game Freak ha avuto il coraggio di uscire dalla propria comfort zone e di provare qualcosa di completamente diverso, e questo è sicuramente un aspetto che apprezzo. Tuttavia, per quanto mi riguarda, una buona idea e un ottimo combat system non sono bastati a compensare una struttura troppo ripetitiva.
Beast of Reincarnation rimane quindi un gioco che mi ha lasciato più domande su ciò che avrebbe potuto essere che entusiasmo per ciò che è realmente riuscito a offrire. E forse è proprio questo il suo più grande limite: aveva tutte le carte in regola per fare molto di più.
CONSIGLIATO
✓ PRO
- Combat system preciso e soddisfacente
- Parate, schivate e gestione della postura ben realizzate
- Ottima collaborazione tra Emma e Kuu
- Abilità di Emma divertenti da utilizzare
- Nemici Elite particolarmente riusciti
✗ CONTRO
- Aree troppo simili tra loro
- Capitoli e struttura dell’avventura troppo ripetitivi
- Varietà dei nemici limitata
- Narrazione lenta e con pochi colpi di scena
- Albero delle abilità troppo grande rispetto all’utilizzo effettivo
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Beast of Reincarnation
Beast of Reincarnation è un action RPG sviluppato da Game Freak ambientato in un Giappone post-apocalittico. Il titolo brilla per un combat system profondo basato su parate, schivate e la sinergia tra la protagonista Emma e il suo compagno Kuu, ma soffre di una struttura ripetitiva e di una scarsa varietà nelle ambientazioni.
Brand di prodotto: Game Freak
Valuta del prodotto: EUR
Prezzo del prodotto: 35
Prezzo valido fino a: 2026-08-31
Prodotto in magazzino: InStock
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