Nel panorama dei Metroidvania, siamo ormai abituati a vedere protagonisti correre, saltare, arrampicarsi e combattere all’interno di mondi intricati. Molto più raro, invece, è trovare un gioco che decida di prendere questa formula e portarla letteralmente in volo.
È proprio questa l’idea alla base di Aeromachina, l’ambizioso progetto sviluppato da Meteor Magic Games e pubblicato da Fireshine Games. Il titolo propone un curioso mix tra platforming 3D, combattimenti action e struttura Metroidvania, il tutto accompagnato da una direzione artistica che guarda apertamente all’epoca della prima PlayStation.
Del resto, proprio recentemente ci siamo già lasciati conquistare da Duskfade, una piccola perla che ci ha accompagnato tra atmosfere suggestive, esplorazione e platforming. Se volete recuperare la nostra esperienza con il gioco, potete trovare qui la nostra recensione di Duskfade e la relativa guida completa.
Insomma, quando abbiamo visto arrivare Aeromachina, sempre sotto l’etichetta Fireshine Games, non ci è servito molto per convincerci a provarlo: ci siamo tuffati a occhi chiusi, o forse sarebbe meglio dire… ci siamo lanciati direttamente in volo.
E la scelta, almeno dopo questa prima prova, sembra essere stata tutt’altro che azzardata.
Prima dell’arrivo del gioco completo, gli sviluppatori hanno pubblicato Aeromachina: Test-Flight, una demo pensata per offrire un assaggio dell’esperienza. Ma quello che potrebbe sembrare il classico antipasto in attesa del piatto principale riesce invece a mettere sul tavolo idee, personalità e una buona dose di ambizione, lasciandoci con la curiosità di scoprire fin dove riuscirà a spingersi il progetto completo.
Un mondo nato dalle rovine dell’umanità
Aeromachina ci porta in un futuro in cui la Terra è ormai profondamente cambiata. L’umanità è scomparsa e, dalle macchine lasciate indietro, è nata una nuova forma di vita.
Al centro dell’avventura troviamo Bogey, un curioso protagonista che sembra essere allo stesso tempo un velivolo, una macchina e una creatura antropomorfa. E qui dobbiamo ammetterlo: guardandolo soprattutto di spalle, non abbiamo potuto fare a meno di pensare a Ratchet di Ratchet & Clank. Anche alcune delle sue movenze ci hanno ricordato il celebre Lombax e, beh, da fan della serie non possiamo certo dire che sia stato un paragone che ci è dispiaciuto!
Bogey riesce comunque ad avere una propria identità, grazie a un design bizzarro e immediatamente riconoscibile, perfettamente in linea con quell’universo stravagante che Aeromachina ci presenta fin dai primi minuti.
La demo, naturalmente, non sembra intenzionata a raccontarci tutto ciò che riguarda questo mondo. D’altronde, stiamo parlando di una Test-Flight e non del gioco completo: sarebbe probabilmente controproducente svelare già tutte le carte.
Il passato di Bogey rimane quindi avvolto da un certo mistero, così come molti degli elementi che riguardano il mondo in cui ci troviamo. E proprio questo, invece di essere un limite particolarmente pesante, riesce a trasformarsi in una promessa per il futuro.
Le comunicazioni radio e i dialoghi contribuiscono inoltre a dare un’identità precisa all’esperienza. In particolare, è impossibile non notare il richiamo a Metal Gear Solid, soprattutto nel modo in cui le conversazioni vengono inserite all’interno dell’avventura.
Non è un semplice omaggio estetico: è uno di quei dettagli che fanno capire immediatamente quale tipo di atmosfera gli sviluppatori vogliano ricreare.
E dopo aver terminato la demo, una cosa possiamo dirla con certezza: la curiosità di scoprire cosa si nasconde dietro Bogey e il mondo di Aeromachina è rimasta.
Un Metroidvania… con le ali
La caratteristica più interessante di Aeromachina è senza dubbio il suo sistema di movimento.
Bogey non è un semplice personaggio che corre e salta attraverso livelli tridimensionali. Il suo corpo e i suoi propulsori diventano parte integrante del platforming, permettendo di combinare salti, scatti e movimenti aerei per attraversare il mondo.
E qui arriva una delle sorprese più piacevoli della demo: i controlli funzionano davvero bene.
Movimenti, dodge e abilità aeree restituiscono immediatamente una buona sensazione di fluidità e velocità, senza dare quella fastidiosa impressione di dover lottare contro il personaggio per ottenere ciò che si vuole. Anche la telecamera accompagna bene l’azione e, durante la nostra prova, non abbiamo riscontrato particolari problemi di orientamento.
Tra le abilità più interessanti troviamo il glide, che permette di sfruttare altezza e velocità per coprire grandi distanze.
Non si tratta quindi del classico potenziamento che prendiamo, utilizziamo una volta e dimentichiamo: ogni nuova abilità diventa una parte concreta del linguaggio di movimento di Aeromachina.
E la cosa migliore è che vengono introdotte con un ritmo che ci è sembrato azzeccato. La demo non ci sommerge immediatamente di possibilità, ma amplia gradualmente il nostro arsenale, lasciandoci il tempo di familiarizzare con ogni nuova meccanica.
Il risultato è un platforming che, almeno in questa prova, riesce a essere più divertente che frustrante.

Esplorare, scoprire, tornare indietro
È proprio nell’esplorazione che Aeromachina ci ha sorpreso maggiormente.
Nonostante la durata contenuta di Test-Flight, ci siamo ritrovati a fare qualcosa che per una demo non è affatto scontato: controllare praticamente ogni stanza in cui entravamo.
Non perché il gioco ci obbligasse a farlo, ma perché avevamo costantemente la sensazione che dietro l’angolo potesse esserci un upgrade, una ricompensa o un passaggio nascosto.
Ed è qui che la struttura Metroidvania trova la sua ragione d’essere.
Le nuove abilità rendono infatti interessante il backtracking, permettendo di tornare in zone già visitate e scoprire possibilità che prima non avevamo. Il mondo non sembra costruito semplicemente per portarci da un punto A a un punto B, ma per stimolare la nostra curiosità.
C’è anche una sensazione che ci ha accompagnato durante l’intera prova e che ci ha ricordato molto Jak and Daxter.
Non tanto per una meccanica specifica, quanto per quella sensazione di trovarsi davanti a un piccolo mondo tridimensionale che invita a guardarsi intorno, esplorare gli angoli e capire autonomamente dove andare.
È proprio questo feeling di scoperta a rendere Aeromachina particolarmente interessante.

Combattimenti tra lame, proiettili ed eliche
Il movimento non è però l’unico elemento su cui Aeromachina punta.
Bogey dispone di una lama a elica per gli scontri ravvicinati e di armi a distanza che permettono di affrontare i nemici cambiando continuamente posizione.
Il combat system ci è sembrato ben bilanciato, soprattutto perché movimento e combattimento non vengono trattati come due elementi separati.
Schivare, spostarsi rapidamente, avvicinarsi al nemico e cambiare distanza diventano parte dello stesso processo.
L’alternanza tra attacchi ravvicinati e armi a distanza funziona proprio perché il sistema di movimento permette di passare rapidamente da una situazione all’altra. Non ci siamo quindi trovati davanti a un combat system che richiede semplicemente di premere ripetutamente il pulsante dell’attacco, ma a qualcosa che beneficia concretamente delle capacità di Bogey.
Anche i nemici ci sono sembrati ben distribuiti e sufficientemente vari per la durata della demo, senza particolari picchi di difficoltà ingiusti.
La difficoltà, infatti, ci è sembrata ben calibrata, riuscendo a mettere alla prova senza trasformare la progressione in una sequenza di frustrazioni.

E poi arrivano i boss
La demo propone diversi scontri importanti, ma è soprattutto l’ultimo boss quello che ci ha lasciato il ricordo migliore.
Non tanto perché gli altri incontri siano da dimenticare, quanto perché è proprio lo scontro finale della demo ad avere maggiormente quella sensazione di “vera boss fight”.
Anche la sua introduzione contribuisce a creare l’atmosfera giusta e, una volta arrivati allo scontro, la sensazione è quella di essere finalmente arrivati al culmine naturale della prova.
È stato infatti proprio l’ingresso alla bossfight finale e il boss stesso il momento che ci ha colpito maggiormente durante la demo.
Ed è probabilmente un buon segnale per il gioco completo: se già in una prova così breve gli sviluppatori riescono a chiudere l’esperienza con uno scontro che lascia il segno, siamo curiosi di scoprire cosa ci aspetterà quando il numero e la varietà delle boss fight aumenteranno.

Una nostalgia PSX tutt’altro che casuale
Sul piano estetico, Aeromachina sceglie una strada molto precisa.
Il gioco utilizza una grafica low-poly fortemente ispirata all’era PSX, con modelli semplici, geometrie marcate e un’estetica che richiama immediatamente i platform 3D della seconda metà degli anni ’90.
Ma qui la nostalgia non sembra essere utilizzata semplicemente come una scorciatoia estetica.
Al contrario, è probabilmente l’elemento che più distingue Aeromachina dagli altri Metroidvania 3D.
Il titolo sembra voler riportare il giocatore alle origini del platforming tridimensionale, a quel periodo in cui entrare in un nuovo livello significava soprattutto esplorare, guardarsi intorno e capire cosa fosse possibile fare con le proprie abilità.
Per chi ha vissuto quella generazione, è un richiamo particolarmente forte.
E non riguarda soltanto la grafica: anche il design dei personaggi, le animazioni, l’impostazione delle comunicazioni radio e l’intera atmosfera contribuiscono a creare quella sensazione di ritorno alle origini del gaming.
Le ambientazioni e i personaggi, inoltre, riescono a essere sufficientemente vari e memorabili da evitare che il semplice stile retrò diventi monotono.
In questo senso, Aeromachina non sembra limitarsi a dire “guardate, assomiglio a un gioco PS1”.
Sembra piuttosto voler chiedere: “e se prendessimo quel modo di concepire i platform 3D e lo portassimo nel presente?”
Ed è una domanda che, almeno dopo questa demo, ci interessa parecchio.

Un’ora e mezza che vola via
Per completare Aeromachina: Test-Flight abbiamo impiegato circa un’ora e mezza, anche se una parte consistente di questo tempo è stata dedicata semplicemente a esplorare.
E questo è forse il dato più interessante.
Non abbiamo sentito il bisogno di correre verso la fine della demo. Al contrario, ci siamo ritrovati a perdere tempo – nel senso migliore possibile – cercando di capire cosa nascondesse ogni stanza e quali ricompense potessero esserci dietro un determinato percorso.
Per una demo standalone è una quantità di contenuti che ci è sembrata adeguata: abbastanza da mostrare le fondamenta dell’esperienza, ma senza rischiare di trasformare Test-Flight in una versione eccessivamente lunga che finisca per bruciare troppo presto le idee del gioco completo.
E soprattutto, non ci siamo mai ritrovati con la sensazione di voler interrompere la prova.
Anzi, una volta arrivati alla fine, la sensazione è stata esattamente l’opposto: “ok, e adesso quando esce il gioco completo?”

Un progetto da tenere d’occhio
Il vero limite di Aeromachina: Test-Flight è anche il suo principale punto di forza: è una demo.
La quantità di contenuti è necessariamente limitata e molte delle domande che il gioco introduce non possono ancora ricevere una risposta. Non sappiamo quindi quanto sarà profonda la struttura Metroidvania nella versione completa, come evolverà il combat system o quanto riuscirà a variare l’esperienza nel lungo periodo.
Ma dopo aver giocato questa prova, possiamo dire una cosa con maggiore convinzione rispetto all’inizio: Aeromachina ci ha conquistati proprio grazie alla sua identità.
Il sistema di movimento è fluido, l’esplorazione ci ha spinto a controllare ogni angolo, il combattimento è ben bilanciato e la direzione artistica non è una semplice operazione nostalgia.
È proprio quel richiamo all’epoca PSX, accompagnato da un gameplay moderno, ad averci convinto maggiormente.
E forse è anche per questo che i paragoni che ci sono venuti spontaneamente in mente non sono stati soltanto quelli con altri Metroidvania.
C’è qualcosa di Jak and Daxter nella sensazione di esplorazione, qualcosa di Metal Gear Solid nelle comunicazioni e nell’impostazione di alcuni dialoghi e, qua e là, persino un pizzico di Devil May Cry nell’idea di combinare movimento e combattimento.
Ma Aeromachina non sembra voler essere semplicemente la somma di questi riferimenti.
Vuole essere un tuffo nel passato senza rinunciare alle possibilità del presente.
E per ora, dobbiamo ammetterlo, il risultato ci piace parecchio.
Dopo questa demo, Aeromachina è finito direttamente nella nostra wishlist. E se il gioco completo riuscirà a mantenere le promesse di Test-Flight, potremmo davvero trovarci davanti a una piccola perla per gli amanti dei platform 3D e dei Metroidvania.

Punti di forza
- Sistema di movimento fluido e divertente
- Esplorazione che premia realmente la curiosità
- Ottimo mix tra platforming 3D, movimento e combattimento
- Direzione artistica PSX riuscita e coerente
- Dialoghi e comunicazioni radio con un forte richiamo a Metal Gear Solid
- Atmosfera che ricorda le grandi avventure 3D dell’epoca PSX
Punti da verificare nella versione completa
- Profondità e varietà del combat system
- Ampiezza del mondo e qualità del backtracking
- Evoluzione della storia di Bogey
- Varietà delle ambientazioni e dei nemici
- Longevità complessiva

Giudizio provvisorio Demo
Aeromachina: Test-Flight è una di quelle demo che finiscono lasciandoti con una domanda molto semplice: quando arriva il gioco completo?
Meteor Magic Games ha costruito una prova breve ma sorprendentemente densa, capace di far funzionare il movimento, l’esplorazione e il combattimento come parti di un’unica esperienza.
Ma soprattutto, ha trovato una strada per distinguersi: la nostalgia.
Non quella fine a sé stessa, fatta semplicemente di texture pixellose e modelli low-poly, ma quella nostalgia per un’epoca in cui i platform 3D significavano esplorare, perdersi, scoprire segreti e imparare gradualmente a padroneggiare un mondo tridimensionale.
Aeromachina prende quella sensazione e la porta letteralmente in volo.
Dopo circa un’ora e mezza di esplorazione, siamo usciti dalla demo con la voglia di vedere tutto il resto. Wishlist aggiunta e occhi puntati sul gioco completo.
Ora non ci resta che aspettare il decollo!


