In CONTROL Resonant, il sistema di combattimento rappresenta una delle principali differenze rispetto al primo capitolo. Jesse Faden utilizzava soprattutto la Service Weapon e le proprie capacità paranaturali a distanza, mentre Dylan combatte principalmente attraverso l’Aberrante, un’arma capace di assumere diverse forme e di combinarsi con Abilità di combattimento, Combo Finishers e Talenti.
Il risultato è un sistema basato sulla costruzione della propria configurazione: velocità, portata, controllo dei nemici, danni, Falter, effetti di stato e capacità paranaturali possono essere combinati in modi differenti. Remedy ha inoltre strutturato la progressione in modo da rendere alcune scelte esclusive durante la partita, incoraggiando la sperimentazione delle build.
Questa guida raccoglie tutte le informazioni principali sul Combat System di CONTROL Resonant, spiegando come funzionano le forme dell’Aberrante, i Combo Finishers, le Abilità di combattimento, i Talenti e le abilità di movimento.
Attenzione agli spoiler: questa guida contiene informazioni sulle abilità che vengono sbloccate durante la campagna e sui boss che le ricompensano.
Come è strutturata la nostra Guida
La guida raccoglie informazioni sulla storia principale, il combattimento, l’Aberrante, le Abilità di combattimento, la progressione del personaggio, le attività secondarie, i Risonanti, le Soglie, i Nascondigli segreti e tutti gli altri contenuti necessari per il 100%.
Il walkthrough verrà aggiornato progressivamente con le nuove parti dedicate alle missioni principali, mentre le guide specifiche permetteranno di approfondire rapidamente i singoli aspetti del gioco.
Attenzione: questa guida contiene spoiler sulla storia, sui personaggi e sui contenuti opzionali di CONTROL Resonant.
| CONTROL RESONANT WALKTHROUGH 100% | LINK URL | CAPITOLO |
|---|---|---|
| Parte 1 (missione: Orientamento) | » Vai alla guida | Missione 1: Orientamento – Guida completa alla missione iniziale di CONTROL Resonant. Tutte le indicazioni per affrontare i primi combattimenti, imparare le meccaniche di base, ottenere le prime abilità e proseguire nell’indagine. |
| Parte 2 (missioni: Benvenuto a ManhattanProcedure di Evacuazione, Briefing di Arish e Linee Elettriche) | » Vai alla guida | La seconda parte del walkthrough raccoglie le missioni Benvenuto a Manhattan, Procedure di Evacuazione, Briefing di Arish e Linee Elettriche. La guida è in fase di completamento e verrà ampliata progressivamente. |
| Parte 3 – In corso Guida in preparazione | » In corso | Parte 3 – La prossima parte del walkthrough è attualmente in fase di realizzazione. La guida verrà aggiornata con le nuove missioni non appena disponibili. |
| Parte 4 – In corso Guida in preparazione | » In corso | Parte 4 – Sezione attualmente in fase di realizzazione. Il walkthrough verrà aggiornato progressivamente con le missioni e le aree successive della campagna. |
| Parte 5 – In arrivo Guida in preparazione | » In arrivo | Parte 5 – La sezione è attualmente in preparazione e verrà aggiunta al walkthrough completo una volta terminata. |
| Parte 6 – In arrivo Guida in preparazione | » In arrivo | Parte 6 – La guida è in fase di sviluppo. Questa sezione verrà completata con le missioni e gli approfondimenti relativi alla parte successiva dell’avventura. |
| Parte 7 – In arrivo Guida in preparazione | » In arrivo | Parte 7 – Ultima sezione attualmente prevista per completare il walkthrough della campagna principale. I contenuti verranno aggiunti progressivamente. |
| Altre sezioni – In corso Nuove guide in preparazione | » In corso | Altre sezioni – Stiamo preparando ulteriori approfondimenti dedicati a CONTROL Resonant, che verranno aggiunti progressivamente al nostro hub delle guide. |
Come funziona il Combat System di CONTROL Resonant
Il combattimento di CONTROL Resonant ruota attorno a un principio semplice: attaccare permette di alimentare le proprie capacità, mentre l’uso delle abilità e le esecuzioni consentono di mantenere il controllo dello scontro.
L’Aberrante rappresenta la componente principale degli attacchi corpo a corpo e dispone di tre elementi personalizzabili:
- Forma Primaria, utilizzata per gli attacchi normali;
- Forma Secondaria, dedicata ad attacchi differenti, spesso più pesanti o specializzati;
- Combo Finisher, una tecnica speciale che conclude la sequenza degli attacchi della Forma Primaria.
A questi elementi si aggiungono le Abilità di combattimento, che consumano Potere, e i Talenti, che modificano passivamente il comportamento di Dylan.
Gli attacchi corpo a corpo contribuiscono inoltre alla rigenerazione del Potere, creando un ciclo nel quale combattere in modo aggressivo permette di utilizzare più frequentemente le abilità paranaturali. Le abilità possono provocare Falter, aprendo la strada ai Finalizzatori, mentre le esecuzioni possono fornire ulteriori vantaggi temporanei.
Potere, Falter e Finalizzatori
Il Potere è la risorsa necessaria per utilizzare le Abilità di combattimento. Non deve quindi essere considerato semplicemente come una riserva da consumare appena disponibile: alcune configurazioni sono costruite proprio per recuperarlo rapidamente attraverso gli attacchi dell’Aberrante.
Il Falter, invece, rappresenta la capacità di destabilizzare un avversario. Quando il relativo indicatore viene riempito, il nemico rimane vulnerabile a un Finalizzatore.
Le esecuzioni non servono soltanto a eliminare rapidamente un bersaglio. Alcuni Talenti e altri elementi della build possono trasformarle in un vero e proprio strumento per mantenere il ritmo dello scontro.

L’Aberrante: l’arma principale di Dylan
L’Aberrante è l’arma trasformabile utilizzata da Dylan e costituisce il cuore del combattimento corpo a corpo.
A differenza di un sistema basato sulla raccolta di numerose armi completamente separate, CONTROL Resonant permette di modificare il comportamento dell’Aberrante attraverso diverse forme. La configurazione viene quindi costruita scegliendo una Forma Primaria, una Forma Secondaria e un Combo Finisher.
Forme Primarie
La prima scelta viene effettuata all’inizio della campagna e riguarda tre forme:
| Forma | Caratteristiche |
| Strike | Forma molto rapida, orientata agli attacchi ravvicinati e ai Colpi Critici. |
| Glaive | Utilizza una falce e dispone di attacchi ad ampia portata, particolarmente utili contro gruppi di nemici. |
| Cleave | Utilizza un’arma simile a un’ascia e valorizza gli attacchi alle spalle e il controllo dei nemici. |
Le tre forme hanno quindi filosofie differenti. Strike punta sulla velocità, Glaive sulla copertura dell’area e sulla generazione di Potere, mentre Cleave sfrutta maggiormente il posizionamento e il controllo degli avversari.
La scelta iniziale non determina però l’intera configurazione della partita. È possibile compensare le caratteristiche di una forma attraverso la Forma Secondaria, i Combo Finishers, le Abilità di combattimento e i Talenti.
Forme Secondarie
Più avanti è possibile aggiungere una seconda forma all’Aberrante. Le opzioni disponibili sono:
| Forma | Caratteristiche |
| Crush | Un pesante martello che punta su danni elevati e Falter. Può inoltre risultare utile contro determinate protezioni e durante l’esplorazione. |
| Drill | Un’arma perforante che permette di colpire ripetutamente il bersaglio e applicare lo stato Indebolito. |
| Extend | Una lunga arma simile a una frusta, utile per mantenere una maggiore distanza e colpire più avversari. |
La Forma Secondaria non sostituisce quella Primaria: le due vengono utilizzate in momenti differenti e possono essere combinate per compensare eventuali punti deboli della configurazione scelta.
I Combo Finishers
I Combo Finishers sono tecniche speciali che vengono eseguite alla fine della sequenza di attacchi della Forma Primaria.
Il sistema viene sbloccato quando l’Aberrante raggiunge 15 punti di Aberrant Strength. A quel punto è possibile entrare nella Breccia e utilizzare il relativo monolite per sbloccare i Finishers spendendo Living Shard. Ogni Finisher può inoltre essere potenziato attraverso ulteriori livelli.
In totale sono presenti sei Combo Finishers:
| Combo Finisher | Caratteristiche |
| Concussive Beatdown | Serie di colpi ravvicinati con un’elevata capacità di provocare Falter. |
| Uppercut Surge | Lancia i nemici in aria e interagisce con lo stato Sollevato. |
| Wide Edge | Attacco ad ampia area che infligge danni elevati e respinge gli avversari. |
| Spin Edge | Attacco rotante continuo contro i nemici circostanti. |
| Split Pivot | Trasforma l’attacco in una lama circolare che rimane attiva per un breve periodo. |
| Split Orbit | Crea una lama che orbita intorno a Dylan per colpire gli avversari. |
Ogni Finisher dispone di cinque livelli di potenziamento, che ne modificano progressivamente caratteristiche e funzioni. Alcuni migliorano il recupero del Potere, altri aumentano Falter o danni, mentre altri ancora introducono interazioni con stati, nemici Sollevati o abilità specifiche.
Come utilizzare un Combo Finisher
Una volta sbloccato un Finisher, bisogna equipaggiarlo nel Loadout, nella sezione dedicata ai Combo.
Durante il combattimento è sufficiente completare la sequenza della Forma Primaria e utilizzare nuovamente il comando d’attacco indicato per attivare il Finisher equipaggiato.
La scelta del Finisher può quindi cambiare sensibilmente il comportamento di una build. Un attacco come Concussive Beatdown privilegia il Falter contro singoli bersagli, mentre Wide Edge è maggiormente orientato al controllo dei gruppi.

Le Abilità di combattimento
Le Abilità di combattimento sono capacità paranaturali che Dylan può utilizzare durante gli scontri consumando Potere.
Le principali vengono ottenute sconfiggendo i Risonanti. Dopo alcuni scontri è possibile scegliere tra più abilità, ma la scelta iniziale è esclusiva: per ottenere successivamente un’opzione alternativa è necessario utilizzare un Reset Item.
L’Artista: Barrage, Volatile Anomaly e Shield
Il primo Risonante della campagna permette di scegliere tra tre abilità:
| Abilità | Funzione |
| Barrage | Lancia proiettili contro i nemici, offrendo un’opzione offensiva a distanza. |
| Volatile Anomaly | Evoca un’entità che combatte al fianco di Dylan e può successivamente essere lanciata contro i nemici. |
| Shield | Crea uno scudo che assorbe i danni e può essere utilizzato offensivamente attraverso lo Shield Bash. |
Barrage si concentra sul danno diretto, Volatile Anomaly introduce una componente di evocazione e Shield aggiunge invece uno strumento difensivo che può essere trasformato in un attacco.
La scelta dipende quindi dal ruolo che si vuole dare all’abilità all’interno della propria configurazione.
Il Ballerino: Push e Ground Slam
Sconfiggendo il Risonante della Zona di incursione ovest è possibile scegliere tra:
| Abilità | Funzione |
| Push | Spinge i nemici e permette di sfruttare l’ambiente circostante, inclusi pericoli e dislivelli. |
| Ground Slam | Dylan colpisce il terreno dall’alto generando un potente attacco ad area. |
Push è particolarmente legato al controllo del posizionamento, mentre Ground Slam sfrutta la verticalità degli ambienti e può trasformare l’esplorazione degli edifici in un’opportunità offensiva.
Il Collettivo: Spore Burst e Growth
Nel Parco, il Risonante presente nell’area permette di ottenere due abilità legate alla Muffa:
| Abilità | Funzione |
| Spore Burst | Permette di lanciare rapidamente proiettili di Muffa contro i nemici. |
| Growth | Evoca alleati della Muffa che attaccano autonomamente gli avversari. |
Queste abilità introducono lo stato Infetto, che infligge danni nel tempo e può interagire con altri effetti di stato.
Il Disertore: Ignite e Inferno
Nella Centrale, il Risonante dell’area permette di scegliere tra due abilità legate al fuoco:
| Abilità | Funzione |
| Ignite | Aggiunge danni da fuoco agli attacchi e applica Bruciatura. |
| Inferno | Genera ondate di fuoco che danneggiano i nemici e applicano Bruciatura. |
Le due abilità possono quindi essere utilizzate per costruire una configurazione basata sullo stato Bruciato.
Il Fisico: Spike e Astral Rebuke
Nel Sottopassaggio, la sconfitta del Risonante dell’area permette di scegliere tra:
| Abilità | Funzione |
| Spike | Evoca una punta astrale che attacca continuamente i nemici e può abbatterli. |
| Astral Rebuke | Fa emergere una punta sotto il bersaglio, scagliandolo in aria e permettendo di continuare l’attacco. |
Entrambe le abilità applicano Astralizzato, uno stato che interagisce con l’accumulo di Bruciatura e Infetto.
Il Co-Direttore: Command
Una delle abilità ottenibili nella parte avanzata della campagna è Command.
Questa capacità permette di prendere il controllo di determinati nemici e trasformarli temporaneamente in alleati. A differenza delle altre Abilità di combattimento, il suo utilizzo dipende dalla disponibilità di specifiche Command Charges, necessarie per poterla lanciare nuovamente.

Le Abilità di movimento
Non tutte le abilità di Dylan sono dedicate al combattimento. Alcune sono fondamentali per esplorare Manhattan e raggiungere aree che inizialmente non sono accessibili.
Queste capacità vengono ottenute esplorando le Falle, particolari luoghi collegati alle apparizioni di Jesse.
Double-Jump, Elevate e Rush
La prima Falla incontrata durante la campagna permette di ottenere tre importanti strumenti di movimento:
- Double-Jump permette di effettuare un secondo salto in aria;
- Elevate consente di sollevarsi e planare temporaneamente;
- Rush permette di effettuare uno scatto rapido e può inoltre rimuovere determinati effetti negativi.
Queste abilità non servono soltanto durante le sezioni platform: diventano parte integrante dell’esplorazione di Manhattan e del combattimento.
Shift
La Shift si ottiene esplorando una Falla nella Zona di incursione ovest.
Si tratta di un’abilità legata alla manipolazione dell’orientamento e della gravità. Permette di affrontare superfici e strutture che, osservate dalla prospettiva normale, sembrano piegarsi o svilupparsi in direzioni impossibili.
Reach
La Reach viene ottenuta nella Zona di Evacuazione.
L’abilità funziona in modo simile a un rampino: quando viene individuato uno specifico punto sferico sulla superficie di un ambiente, Dylan può agganciarsi e attraversare rapidamente lo spazio tra sé e il punto di destinazione.
I Talenti
I Talenti rappresentano uno dei principali sistemi di personalizzazione della build.
A differenza delle Abilità di combattimento, che introducono nuove capacità attive, i Talenti modificano il comportamento di Dylan attraverso effetti passivi e sinergie.
L’albero dei Talenti contiene numerosi percorsi e alcuni nodi richiedono di aver precedentemente sbloccato quelli collegati. I Punti Talento vengono ottenuti attraverso la progressione delle zone, completando missioni e attività presenti nella mappa.
Dominance
Uno dei primi Talenti disponibili è Dominance, che aumenta temporaneamente i danni degli attacchi corpo a corpo dopo un Finalizzatore e garantisce ulteriori vantaggi legati agli elementi di Salute lasciati dai nemici.
Da qui il sistema dei Talenti si sviluppa verso specializzazioni differenti: alcune migliorano Falter, altre la Schivata, altre ancora il Potere, le evocazioni, gli effetti di stato o le Abilità di combattimento
Come costruire una build attraverso i Talenti
I Talenti diventano particolarmente interessanti quando vengono utilizzati insieme agli altri sistemi.
Per esempio, una configurazione basata sulle evocazioni può investire nei Talenti che aumentano la durata o i danni degli alleati, mentre una build incentrata sulla Schivata può sfruttare Schivata perfetta, Retaliation e i relativi potenziamenti.
Esistono inoltre percorsi dedicati a Bruciatura, Infetto, Astralizzato, Command, Falter, Dominance e Critical Chance, permettendo di costruire configurazioni molto differenti tra loro.
La Breccia: dove gestire la build
La Breccia è lo spazio in cui Dylan può gestire i principali sistemi di progressione senza trovarsi nel mezzo di un combattimento.
Qui è possibile intervenire sulla configurazione dell’Aberrante, sulle Abilità di combattimento e sui Talenti, oltre a sperimentare combinazioni differenti.
La possibilità di modificare la configurazione è particolarmente importante perché alcune scelte sono inizialmente esclusive. I Reset Item permettono infatti di effettuare un reset delle rispettive sezioni della build e cambiare direzione senza dover necessariamente ricominciare la partita.
Come scegliere la propria configurazione
Non esiste una singola configurazione obbligatoria per affrontare CONTROL Resonant. Le diverse forme e abilità sono progettate per ricoprire ruoli differenti e possono essere combinate in base al proprio modo di giocare.
Una configurazione può concentrarsi, per esempio, su:
- attacchi rapidi e Colpi Critici;
- Falter e Finalizzatori;
- controllo dei gruppi;
- evocazioni e danni indiretti;
- effetti di stato;
- difesa e Shield Bash;
- generazione e consumo del Potere;
- combattimento verticale e attacchi aerei.
Il punto centrale è creare sinergie tra i diversi elementi della build. Una Forma Primaria non deve necessariamente essere scelta pensando soltanto al danno diretto: velocità, recupero del Potere, Falter, stati alterati e interazioni con i Talenti possono cambiare sensibilmente il modo in cui quella stessa arma viene utilizzata.
Come funzionano i Reset Item
Le scelte effettuate durante la progressione non sono necessariamente definitive per l’intera partita.
I Reset Item permettono di modificare alcune parti della configurazione e sono ottenibili attraverso determinati scontri o acquistabili presso i venditori delle zone. Il sistema consente quindi di sperimentare configurazioni differenti anche dopo aver effettuato una scelta iniziale.
È comunque importante ricordare che un Reset Item non equivale automaticamente a un reset completo dell’intera build: le diverse componenti della configurazione possono richiedere interventi separati.
Il sesto slot per le Abilità di combattimento
La configurazione delle Abilità di combattimento può essere ulteriormente ampliata nel corso della campagna.
Un Resonant Token permette infatti di sbloccare un ulteriore slot per le Abilità all’interno della Breccia. Questo consente di ampliare le possibilità di combinazione e di costruire configurazioni più articolate nella parte avanzata del gioco.

Consigli per affrontare il combattimento
Il sistema di CONTROL Resonant premia soprattutto la capacità di alternare le diverse componenti della build.
Non conviene affidarsi esclusivamente agli attacchi dell’Aberrante o, al contrario, consumare continuamente Potere senza preoccuparsi della sua rigenerazione. Gli attacchi corpo a corpo alimentano la risorsa, le Abilità possono provocare Falter e i Finalizzatori possono creare nuove opportunità offensive.
Anche il posizionamento è importante. Le forme dell’Aberrante hanno portate e caratteristiche differenti, mentre abilità come Double-Jump, Elevate e Rush possono essere utilizzate anche per modificare rapidamente la posizione durante uno scontro.
Infine, vale la pena osservare gli effetti di stato e le sinergie tra Abilità e Talenti. Una build costruita intorno a un singolo effetto, come Bruciatura, Infetto o Astralizzato, può sfruttare i relativi Talenti per aumentare progressivamente l’efficacia della configurazione
Tabella riassuntiva delle principali abilità
| Sistema | Cosa permette di fare |
| Aberrante | Combattimento corpo a corpo attraverso forme differenti |
| Forma Primaria | Attacchi base e sequenze principali |
| Forma Secondaria | Attacchi specializzati e alternative alla Forma Primaria |
| Combo Finisher | Tecnica speciale al termine della combo |
| Abilità di combattimento | Capacità paranaturali che consumano Potere |
| Talenti | Bonus passivi e sinergie per la build |
| Double-Jump | Secondo salto in aria |
| Elevate | Sollevamento e movimento verticale |
| Rush | Scatto rapido e rimozione di determinati effetti negativi |
| Shift | Manipolazione dell’orientamento e della gravità |
| Reach | Attraversamento rapido tramite punti di aggancio |
CONTROL Resonant costruisce quindi il proprio sistema di combattimento attorno alla possibilità di modificare progressivamente il modo in cui Dylan combatte. L’Aberrante stabilisce le fondamenta della configurazione, i Combo Finishers aggiungono una tecnica conclusiva, le Abilità di combattimento introducono capacità paranaturali e i Talenti permettono di creare sinergie più specifiche.
La scelta della configurazione diventa particolarmente importante man mano che aumentano le possibilità disponibili, ma il sistema di reset permette di sperimentare e correggere la propria build senza dover necessariamente ricominciare da capo.
Per approfondire ogni singolo aspetto dell’avventura potete consultare le nostre guide dedicate:
- Guida al Platino di CONTROL Resonant
- Guida Completa ai Boss di CONTROL Resonant
- Guida al Combat System, Armi e Abilità
- CONTROL Resonant: Guida Completa Walkthrough
Tornate su questa pagina per trovare tutti i nuovi walkthrough, le guide ai trofei, le soluzioni degli enigmi e gli approfondimenti dedicati a CONTROL Resonant.
Conclusione
Il nostro walkthrough verrà aggiornato progressivamente con le nuove parti dedicate alle missioni principali, mentre le guide specifiche permetteranno di approfondire rapidamente i singoli aspetti del gioco.
Attenzione: questa guida contiene spoiler sulla storia, sui personaggi e sui contenuti opzionali di CONTROL Resonant.
| CONTROL RESONANT WALKTHROUGH 100% | LINK URL | CAPITOLO |
|---|---|---|
| Parte 1 (missione: Orientamento) | » Vai alla guida | Missione 1: Orientamento – Guida completa alla missione iniziale di CONTROL Resonant. Tutte le indicazioni per affrontare i primi combattimenti, imparare le meccaniche di base, ottenere le prime abilità e proseguire nell’indagine. |
| Parte 2 (missioni: Benvenuto a ManhattanProcedure di Evacuazione, Briefing di Arish e Linee Elettriche) | » Vai alla guida | La seconda parte del walkthrough raccoglie le missioni Benvenuto a Manhattan, Procedure di Evacuazione, Briefing di Arish e Linee Elettriche. La guida è in fase di completamento e verrà ampliata progressivamente. |
| Parte 3 – In corso Guida in preparazione | » In corso | Parte 3 – La prossima parte del walkthrough è attualmente in fase di realizzazione. La guida verrà aggiornata con le nuove missioni non appena disponibili. |
| Parte 4 – In corso Guida in preparazione | » In corso | Parte 4 – Sezione attualmente in fase di realizzazione. Il walkthrough verrà aggiornato progressivamente con le missioni e le aree successive della campagna. |
| Parte 5 – In arrivo Guida in preparazione | » In arrivo | Parte 5 – La sezione è attualmente in preparazione e verrà aggiunta al walkthrough completo una volta terminata. |
| Parte 6 – In arrivo Guida in preparazione | » In arrivo | Parte 6 – La guida è in fase di sviluppo. Questa sezione verrà completata con le missioni e gli approfondimenti relativi alla parte successiva dell’avventura. |
| Parte 7 – In arrivo Guida in preparazione | » In arrivo | Parte 7 – Ultima sezione attualmente prevista per completare il walkthrough della campagna principale. I contenuti verranno aggiunti progressivamente. |
| Altre sezioni – In corso Nuove guide in preparazione | » In corso | Altre sezioni – Stiamo preparando ulteriori approfondimenti dedicati a CONTROL Resonant, che verranno aggiunti progressivamente al nostro hub delle guide. |


