Il primo contatto con Vultures: Scavengers of Death è avvenuto a febbraio, con una demo che ci aveva incuriosito molto.
Ricordiamo ancora quella sensazione di familiarità mista a novità: un’estetica low-poly che urlava “PlayStation 1998” ma un sistema di gioco che costringeva il cervello a ragionare con la freddezza di uno strategico moderno. Era un incontro tra il terrore viscerale di Resident Evil e la pianificazione di X-COM.
Oggi, con la versione finale tra le mani, possiamo dire che quell’affascinante promessa è stata mantenuta.
Il lavoro di Team Vultures è un omaggio viscerale alle pietre miliari del survival horror, capace di trasformare ogni corridoio in un puzzle mortale a turni. Tuttavia, il passaggio dalla promettente anteprima alla release 1.0 ha portato con sé qualche “cicatrice” tecnica di troppo e un bilanciamento che non sempre rende giustizia alla profondità tattica inizialmente intravista.
L’Inferno di Salento Valley
La narrazione ci proietta direttamente nel cuore della Salento Valley del 1993, in un’atmosfera densa di nostalgia e agenti patogeni. Il nome della città non è casuale: si tratta di un omaggio del Team Vultures alle proprie radici, trapiantando i canoni del bio-disastro internazionale in un setting che richiama la propria identità e che fa da sfondo a una sottile critica sociale verso il capitalismo rampante, qui rappresentato dalla sinistra Eugenesys Tower.

Se nella demo ci eravamo limitati alla stazione di polizia — un tributo quasi commovente alla storica RPD di Resident Evil 2 — il gioco completo espande questo universo oltre ogni aspettativa. Il cuore del mistero batte tra le macerie della torre, trasformata in un inferno di mutanti dopo una catastrofica esplosione. La trama, pur solida nella sua natura bio-horror, funge da perfetto motore per l’esplorazione. Cercare di rintracciare il dottor Thiago Schultz tra documenti insanguinati e diari abbandonati restituisce con precisione chirurgica quel piacere dell’indagine “lenta” tipica di padri del genere come Alone in the Dark, il primo Silent Hill o Parasite Eve.

Strategia del Terrore: Il Combat System
È nel sistema a turni che Vultures svela la sua vera natura, focalizzandosi più sul decision-making che sull’azione pura. Qui regna il Tactical Horror: con una gestione oculata dei punti azione (AP), ogni proiettile è contato. Allontanarsi da un nemico o ricaricare sono decisioni che consumano risorse preziose. Il posizionamento è tutto: un movimento maldestro può esporre ad attacchi di opportunità devastanti.
La release finale ha dato spessore al binomio Leopoldo e Amber:
- Leopoldo eccelle nella manipolazione ambientale: può spostare, spingere o saltare sopra gli oggetti per controllare il campo di battaglia e creare trappole letali
- Amber garantisce mobilità estrema grazie al suo grappling gun, fondamentale per superare baratri o trascinare i nemici in posizioni svantaggiate

A rendere il tutto più stratificato è la fisica degli elementi: elettrificare pozze d’acqua o usare molotov per creare aree di fuoco trasforma lo scenario in un alleato.
La meccanica della mira mirata chiude il cerchio, permettendo di paralizzare o disarmare gli avversari.

Esplorazione, Mercato e Gestione Certosina
Oltre al piombo, il cuore dell’esperienza risiede nella gestione dell’inventario. Prima di ogni missione è necessario selezionare con cura il proprio loadout. Il gioco eredita dai classici la cassa oggetti, permettendoci di stoccare materiali per il futuro. Una novità interessante è il Mercato: i valori recuperati durante le incursioni possono essere scambiati per crediti, utili a potenziare le armi, acquistare nuovo equipaggiamento o sbloccare oggetti cosmetici.

L’esplorazione si rivela un piacere labirintico tra la centrale e le sudicie fogne. La minimappa è un alleato indispensabile, con indicatori colorati che segnalano se una stanza è stata ripulita. Non mancano inoltre collezionabili rari per ottenere bonus permanenti, un tocco RPG che incentiva a rischiare la pelle in ambienti graficamente violenti, dove il sangue e le frattaglie — esaltati dal filtro CRT — sottolineano la natura brutale della produzione.

Luci e Ombre della Release
Non tutto è perfetto. Nel gioco completo si avvertono vistosi sbalzi nel bilanciamento. La tensione viene talvolta spezzata da incongruenze nell’arsenale: se le armi da fuoco perdono efficacia rapidamente, il manganello stordente risulta paradossalmente “overpowered”, rendendo alcuni scontri fin troppo semplici.

Questa natura altalenante si accompagna a una rifinitura tecnica ancora zoppicante, con bug nel pathfinding e occasionali sovrapposizioni nei menu. Inoltre, lo stealth (o sneaking), pur essendo una opzione vitale per risparmiare risorse, non sempre risulta fluido come il combattimento. Al Team Vultures spetta ora il compito di limare queste asprezze per non distrarre dall’atmosfera magistrale creata.

Verdetto
PRO
- Il feeling dei survival horror a 32-bit è ricostruito perfettamente con grafica low-poly e palette cromatica cupa.
- L’unione tra esplorazione “alla Resident Evil” e tattica a turni funziona e offre una prospettiva fresca.
- Le abilità uniche, la mira mirata e l’interazione ambientale elevano ogni scontro.
- Ambienti complessi, ricchi di segreti e supportati da una minimappa funzionale.
CONTRO
- picchi di difficoltà frustranti in certe boss fight.
- Bug minori nell’interfaccia e nel sistema di puntamento durante la raccolta oggetti.
Voto: 7.5 / 10 – Vultures: Scavengers of Death è un’opera prima coraggiosa. È il gioco che avremmo voluto giocare nel 1998 se avessimo avuto la pazienza di uno stratega invece che il grilletto facile. L’atmosfera è magistrale, violenta e grondante sangue: un acquisto obbligato per i nostalgici che cercano una sfida diversa dal solito.
Ottima recensione! Da Fan del genere apprezzo tantissimo che continuano a non perdere questo stile.