Cold Symmetry è tornata con Mortal Shell II, sequel dell’omonimo soulslike che ha saputo ritagliarsi il suo spazio grazie a un’identità ben precisa e a un sistema di combattimento particolarmente interessante. Il gioco è arrivato in accesso anticipato il 17 agosto, mentre la versione completa è stata pubblicata il 20 agosto, portando con sé un’avventura molto più ambiziosa rispetto al primo capitolo.
Dopo svariate ore passate a esplorare il suo mondo e a mettere alla prova le diverse possibilità offerte dal gameplay, è quindi arrivato il momento di fermarmi e raccontarvi cosa penso realmente di Mortal Shell II.
Se invece state giocando a Mortal Shell II e avete bisogno di una mano, potete consultare la nostra guida completa a Mortal Shell II, dove trovate walkthrough, boss, oggetti e tutti i segreti del gioco
Tra inquietudine e meraviglia

L’atmosfera è stata una delle prime cose che ho apprezzato di Mortal Shell II. Fin dall’inizio, il mondo di gioco riesce a trasmettere una sensazione di inquietudine costante, con ambientazioni cupe e tetre che lasciano addosso quel leggero nodo alla gola che, personalmente, ho trovato perfetto per un’avventura di questo tipo. Non è una paura vera e propria, quanto piuttosto la consapevolezza di trovarsi in un luogo ostile, dove dietro il prossimo angolo potrebbe esserci qualcosa di completamente inaspettato. A rendere il tutto ancora più efficace contribuisce una direzione artistica che ho apprezzato moltissimo, soprattutto per l’uso dei colori: ogni area riesce ad avere una propria identità visiva senza perdere quella componente oscura che accompagna l’intero viaggio.
È proprio questa atmosfera a rendere l’esplorazione così piacevole. Mortal Shell II lascia molta libertà nel decidere dove andare e quando farlo, permettendo di allontanarsi dal percorso principale senza dare la sensazione di stare semplicemente perdendo tempo. Le aree sono ampie, articolate e ricche di percorsi secondari, tanto che più volte una deviazione nata quasi per caso mi ha portata a scoprire nuovi angoli del mondo, risorse o luoghi che non avrei incontrato seguendo semplicemente la strada più diretta. Ho apprezzato soprattutto questa libertà di movimento, perché mi ha permesso di esplorare seguendo la mia curiosità invece di sentirmi costantemente guidata verso il prossimo obiettivo.

La struttura del mondo funziona bene anche perché le diverse zone sono collegate tra loro e invitano a tornare sui propri passi, soprattutto quando si scoprono nuovi percorsi o si raggiungono punti precedentemente irraggiungibili. È un sistema che premia l’attenzione e che, nella maggior parte dei casi, mi ha dato una buona sensazione di scoperta. L’unico vero limite che ho riscontrato riguarda la navigazione in alcuni tratti particolarmente lunghi: quando dovevo ripercorrere determinate strade a memoria, orientarmi poteva diventare un po’ dispersivo. Anche la distribuzione dei Fari non mi è sembrata sempre perfettamente equilibrata, con alcuni posizionati molto vicini tra loro e altri decisamente più distanti. Fortunatamente, si tratta di situazioni che ho incontrato solo occasionalmente e che non hanno finito per pesare sull’esperienza complessiva.
Nel complesso, Mortal Shell II mi ha dato quella sensazione che cerco sempre in un gioco basato sull’esplorazione: la voglia di vedere cosa c’è oltre. Non perché ogni deviazione nasconda necessariamente qualcosa di fondamentale, ma perché il mondo è costruito in modo da rendere naturale la curiosità. E per me è proprio questo il suo punto di forza: riesce a farmi esplorare non per semplice necessità, ma perché avevo realmente voglia di scoprire dove mi avrebbe portata la strada successiva.

Un combat system che premia il tempismo
Se c’è un aspetto sul quale Mortal Shell II mi ha convinta senza troppi dubbi, è il combat system. È probabilmente la componente che ho apprezzato di più dell’intera esperienza, perché riesce a rendere gli scontri appaganti senza rinunciare a una buona dose di tecnica. Ogni avversario richiede attenzione, ma il sistema non dà mai la sensazione di volerci mettere dei paletti a ogni azione. Al contrario, lascia spazio alla libertà del giocatore e permette di costruire il proprio approccio in base alla situazione.
Una delle scelte che ho apprezzato maggiormente è proprio l’assenza della stamina. Per chi è abituato ai soulslike, trovarsi senza quella classica barra da controllare continuamente può inizialmente spiazzare, ma nel mio caso è stata una piacevole sorpresa. Non dover pensare alla stamina mi ha permesso di affrontare i combattimenti in maniera molto più fluida, alternando attacchi e schivate senza avere la sensazione di dovermi fermare continuamente per recuperare energie. Questo non significa poter attaccare senza criterio: le animazioni, le distanze e le reazioni degli avversari continuano a essere fondamentali. Semplicemente, l’attenzione viene spostata dalla gestione di una risorsa alla lettura effettiva dello scontro, e personalmente ho trovato questa soluzione molto più divertente.
Ma è soprattutto il parry ad avermi conquistata. È una meccanica che richiede pratica, ma quando finalmente inizi a riconoscere il momento giusto per intervenire, il combattimento cambia completamente. Riuscire a respingere un attacco al momento esatto e trasformare immediatamente quella difesa in un’occasione offensiva dà una soddisfazione enorme. È anche uno dei motivi per cui mi sono ritrovata più volte a voler affrontare direttamente determinati nemici invece di cercare semplicemente di superarli: quando il sistema funziona, ogni scontro diventa quasi una piccola prova personale.

La rottura della postura rende tutto ancora più interessante. Invece di limitarsi a consumare la salute dell’avversario, possiamo cercare di metterlo progressivamente in difficoltà fino a spezzarne la guardia e ottenere un’occasione per infliggere un colpo critico. È una dinamica che aggiunge un ulteriore livello agli scontri e rende particolarmente soddisfacente vedere il risultato delle proprie azioni. Personalmente ho adorato quei momenti in cui, dopo aver evitato diversi attacchi e trovato il modo di mettere sotto pressione un nemico, riuscivo finalmente a mandarlo in rottura e a sfruttare quell’istante per infliggere un danno considerevole. Non è soltanto una questione di numeri: c’è una vera sensazione di ricompensa per essere riuscita a gestire bene lo scontro.
A completare il sistema troviamo poi l’Indurimento del Sigillo di Vatra, che permette di assorbire determinati attacchi trasformandosi temporaneamente in pietra. È una possibilità che amplia ulteriormente le opzioni a disposizione durante un combattimento e che può essere sfruttata anche per mantenere il controllo della situazione quando un nemico cerca di interrompere il nostro assalto. Insieme a schivate, parry e attacchi, contribuisce a creare un sistema in cui difendersi non significa necessariamente interrompere l’azione, ma può diventare parte integrante della propria offensiva.
Anche la varietà dell’arsenale contribuisce a mantenere gli scontri interessanti. Cambiare arma significa adattarsi a movimenti, portata e ritmo differenti, mentre le possibilità a distanza aggiungono un’alternativa utile quando affrontare un avversario da vicino non è la scelta migliore. Non ho quindi avuto la sensazione di essere costretta a combattere sempre nello stesso modo: potevo cambiare approccio a seconda della situazione e, soprattutto, trovare quello che si adattava meglio al mio modo di giocare.

Trovare il proprio stile attraverso gli Involucri
Un altro elemento che ho trovato particolarmente riuscito in Mortal Shell II è il sistema degli Involucri, che permette di modificare sensibilmente il proprio approccio al combattimento senza dover rinunciare alle meccaniche alla base dell’esperienza. Ogni Involucro ha caratteristiche e abilità differenti e imparare a sfruttarne le peculiarità diventa quindi importante per trovare lo stile più adatto alle proprie preferenze. È una soluzione interessante soprattutto perché non si limita a modificare semplicemente i valori del personaggio, ma può influenzare concretamente il modo in cui affrontiamo gli scontri.
Tra tutti quelli che ho utilizzato, però, Tiel è stato senza dubbio il mio preferito. È l’Involucro con cui mi sono trovata meglio e quello che ho sentito più vicino al mio modo di giocare. La sua impostazione si sposa particolarmente bene con un approccio più dinamico e aggressivo, permettendomi di sfruttare al meglio quella fluidità del combattimento che avevo già apprezzato. Dopo averlo provato, mi sono ritrovata a sceglierlo sempre più spesso proprio perché riusciva a valorizzare il modo in cui mi piace affrontare i nemici, lasciandomi maggiore libertà nella gestione degli scontri.

A rendere il sistema ancora più interessante è la possibilità di cambiare Involucro in base alle proprie esigenze. Non tutti si prestano allo stesso tipo di gioco e questa varietà permette di sperimentare approcci differenti invece di rimanere legati a un’unica configurazione per tutta l’avventura. Alcuni possono risultare più adatti a chi preferisce avere maggiore resistenza e sicurezza, mentre altri favoriscono un atteggiamento più offensivo e rischioso. Anche la combinazione con le diverse armi, i Sigilli e le Pietre di Tar contribuisce a rendere questa scelta più articolata, perché permette di costruire configurazioni che valorizzano caratteristiche differenti.
Gli Involucri, quindi, non rappresentano una semplice alternativa estetica o un modo secondario per modificare il personaggio, ma diventano parte integrante dell’esperienza. Sperimentare con le loro caratteristiche mi ha permesso di capire quale combinazione si adattasse meglio a me e, alla fine, è stato proprio Tiel a conquistarmi più degli altri. Non significa necessariamente che sia l’Involucro migliore in assoluto, ma è quello con cui mi sono divertita maggiormente e che, per il mio modo di giocare, ha reso ancora più piacevole affrontare il mondo e i suoi pericoli.

Una progressione che lascia spazio alla personalizzazione
Dopo aver parlato degli Involucri, è inevitabile soffermarsi anche sulla progressione, perché Mortal Shell II costruisce buona parte della crescita del personaggio attraverso diversi sistemi che si affiancano senza sovrapporsi completamente. Il Gloom permette di migliorare le statistiche di base del personaggio, mentre i Glimpse sono legati alla crescita dei singoli Involucri e allo sblocco delle loro abilità. A questi si aggiungono poi il potenziamento delle armi, delle armi secondarie e le Pietre di Tar, creando una struttura che lascia al giocatore diverse possibilità su cui investire durante l’avventura.
Il sistema funziona soprattutto perché ogni elemento ha un ruolo abbastanza preciso. Il Gloom rappresenta una forma di crescita generale, mentre lo sviluppo degli Involucri permette di concentrarsi sulle caratteristiche e sulle abilità del personaggio che abbiamo scelto di utilizzare. Questo rende interessante anche il semplice ritrovamento di un nuovo Involucro, perché non si tratta soltanto di ottenere un’alternativa estetica o una diversa barra della salute: possiamo effettivamente decidere di svilupparlo e costruirgli attorno un modo di giocare differente.
Anche le armi hanno un peso importante nella progressione. Il gioco mette a disposizione un arsenale piuttosto vario, con armi da mischia caratterizzate da movimenti e ritmi differenti e diverse armi secondarie che permettono di ampliare ulteriormente le possibilità durante gli scontri. Il loro potenziamento passa dalla Forgia e consente di migliorarne le prestazioni, rendendo le risorse raccolte durante l’avventura utili anche per rafforzare l’equipaggiamento che abbiamo scelto di portare con noi. Le armi secondarie, inoltre, utilizzano il Resolve per le loro azioni e possono essere potenziate per ridurne il consumo, aggiungendo un ulteriore elemento da tenere in considerazione quando si decide come impostare il proprio equipaggiamento.
Il sistema che offre più possibilità di personalizzazione, però, è quello delle Pietre di Tar. Queste possono fornire effetti differenti e, a seconda della Pietra utilizzata e dell’equipaggiamento compatibile, modificare alcuni aspetti del combattimento o aggiungere nuove possibilità. Ci sono effetti legati, per esempio, al danno, alla postura, alla difesa o a determinate azioni, mentre altre Pietre possono introdurre effetti più particolari. Non tutte sono compatibili con qualsiasi arma, quindi la loro gestione porta inevitabilmente a ragionare sulla combinazione tra ciò che stiamo utilizzando e il tipo di configurazione che vogliamo costruire.

Ed è qui che la progressione comincia a diventare davvero interessante. Non mi sono trovata semplicemente davanti a una serie di potenziamenti da acquistare appena avevo abbastanza risorse, ma a diversi elementi che potevano essere combinati tra loro. La scelta dell’Involucro, dell’arma e delle Pietre di Tar può infatti accompagnare un determinato stile di gioco, mentre cambiare uno di questi elementi può spingere a rivedere anche le altre scelte. È un sistema che lascia spazio alla sperimentazione senza obbligare necessariamente a seguire una singola strada.
Anche la gestione delle risorse contribuisce a rendere queste decisioni più significative. Gloom, Glimpse, oro e materiali per il potenziamento non svolgono tutti la stessa funzione, quindi durante l’avventura ci si ritrova a investire risorse differenti in aspetti diversi della propria crescita. Questa separazione rende la progressione più leggibile e, soprattutto, evita che ogni miglioramento dipenda sempre dalla stessa valuta. Il risultato è una crescita che procede su più livelli: possiamo rafforzare il personaggio nel suo complesso, sviluppare un determinato Involucro oppure concentrarci sull’equipaggiamento che stiamo utilizzando in quel momento.
Non direi però che il sistema sia completamente privo di qualche piccola complicazione. Le numerose possibilità offerte dalle Pietre di Tar possono richiedere un po’ di tempo per essere comprese e, soprattutto nelle prime ore, non è sempre immediato capire quali combinazioni possano adattarsi meglio al proprio stile. È una conseguenza abbastanza naturale di un sistema che mette a disposizione molte alternative, ma non l’ho percepita come una barriera particolarmente pesante: una volta iniziato a sperimentare, diventa più semplice capire cosa funziona per noi e cosa invece possiamo tranquillamente lasciare da parte.
Nel complesso, la progressione di Mortal Shell II mi è sembrata ben integrata con il resto dell’esperienza. Non serve necessariamente conoscere ogni possibilità fin dalle prime ore e non ho avuto la sensazione che il gioco mi chiedesse di costruire immediatamente una configurazione perfetta. Al contrario, è stato proprio il percorso dell’avventura a farmi scoprire gradualmente nuove opzioni e a spingermi a provare combinazioni diverse. Tra Involucri, armi, Sigilli e Pietre di Tar, il gioco riesce quindi a dare una buona libertà nella costruzione del proprio personaggio, lasciando che sia il giocatore a decidere quanto vuole sperimentare e quale direzione dare alla propria crescita.

Creature da incubo e boss fuori dagli schemi
Dopo aver parlato del combat system, è impossibile non soffermarsi sui nemici che lo mettono alla prova. Anche sotto questo aspetto Mortal Shell II mi ha sorpresa, soprattutto per la fantasia con cui sono state concepite molte delle creature che popolano il suo mondo. Durante l’avventura mi sono trovata davanti a esseri molto diversi tra loro, sia per aspetto sia per comportamento, e questa varietà ha contribuito a rendere gli incontri meno prevedibili. Tra guerrieri corazzati, fanatici, creature deformi e mostri dalle sembianze decisamente più inquietanti, il gioco riesce spesso a proporre qualcosa di nuovo proprio quando si comincia a prendere confidenza con un determinato tipo di avversario.
Non è soltanto una questione estetica. I diversi nemici hanno comportamenti e modalità di attacco differenti, costringendo a modificare di volta in volta il proprio approccio. Alcuni sono più aggressivi e cercano di accorciare rapidamente le distanze, altri sfruttano armi dalla portata maggiore o attacchi capaci di sorprendere quando ci si sente ormai al sicuro. Questo si sposa particolarmente bene con il sistema di combattimento che ho descritto in precedenza, perché imparare a riconoscere le animazioni e le intenzioni di un avversario diventa parte integrante dello scontro. Anche quando ormai conoscevo una determinata creatura, affrontarla in mezzo ad altri nemici poteva comunque cambiare completamente la situazione.
Se però c’è un aspetto che mi ha colpita ancora di più, è la fantasia dietro al design dei boss. Alcuni degli incontri più memorabili dell’avventura non lo sono stati soltanto per il combattimento in sé, ma per il modo in cui questi personaggi e creature vengono presentati. Ci sono boss che sembrano usciti direttamente da un incubo, altri decisamente più surreali e altri ancora capaci di sorprendere per il modo in cui combinano aspetto, ambientazione e meccaniche. È una varietà che ho trovato particolarmente riuscita perché evita quella sensazione di affrontare semplicemente versioni più grandi e resistenti dei nemici già incontrati.

Anche le arene contribuiscono spesso a dare maggiore personalità agli scontri. Entrare in un nuovo combattimento e trovarsi davanti a un ambiente costruito appositamente per quell’incontro riesce a dare maggiore importanza al momento, soprattutto quando il design del boss si integra con ciò che lo circonda. In più occasioni mi sono ritrovata a osservare il nemico prima ancora di concentrarmi sul combattimento vero e proprio, proprio perché alcuni design riescono a catturare immediatamente l’attenzione. È uno degli aspetti in cui ho percepito maggiormente la personalità di Mortal Shell II: non cerca sempre di essere prevedibile o rassicurante, ma sembra divertirsi nel proporre creature che possono essere tanto inquietanti quanto bizzarre.
Questo non significa che ogni singolo scontro sia memorabile allo stesso modo. Alcuni combattimenti risultano più semplici da leggere e meno elaborati rispetto ad altri, e nella seconda parte dell’avventura la varietà dei nemici comuni tende un po’ a ridursi, con alcune varianti che riprendono archetipi già incontrati. È un limite che ho notato, ma che nel mio caso non ha cancellato la buona impressione generale, soprattutto perché il design delle creature e la varietà incontrata durante gran parte del viaggio sono riusciti a mantenere alto il mio interesse.
Alla fine, credo che sia proprio la fantasia nel creare i suoi avversari uno degli elementi che distingue maggiormente Mortal Shell II. I nemici comuni riescono a dare carattere alle diverse zone, mentre i boss rappresentano spesso il punto in cui il gioco può davvero sbizzarrirsi. Personalmente, mi è capitato più volte di arrivare davanti a un nuovo avversario chiedendomi cosa avesse in serbo per me, e quella curiosità è esattamente ciò che vorrei provare quando un gioco introduce un nuovo nemico. Non tutti gli incontri hanno lo stesso livello di complessità, ma quando Mortal Shell II decide di osare con il suo design, riesce davvero a lasciare il segno.

Morire fa parte del viaggio
Essendo un soulslike, Mortal Shell II non rinuncia naturalmente a mettere alla prova il giocatore, ma ho trovato la sua difficoltà molto più appagante quando ho iniziato a considerarla come parte integrante del percorso. Morire non significa necessariamente aver perso tempo: spesso rappresenta semplicemente l’occasione per capire cosa ho sbagliato e affrontare nuovamente quella situazione con maggiore consapevolezza. È un approccio che ho sempre trovato importante in questo genere e che qui funziona particolarmente bene proprio perché il sistema di combattimento offre abbastanza strumenti per permettere al giocatore di migliorare realmente.
La difficoltà, infatti, non mi è sembrata costruita soltanto sull’aumento dei danni inflitti dai nemici o sulla loro quantità di punti vita. Molto dipende dal modo in cui si affrontano gli scontri. Un avversario che inizialmente può sembrare ostico può diventare decisamente più gestibile una volta comprese le sue animazioni e il ritmo dei suoi attacchi. Parry, schivate, rottura della postura e Indurimento del Sigillo di Vatra permettono inoltre di reagire in modi differenti alle situazioni più complicate, lasciando spazio alla pratica e alla sperimentazione.

Questo aspetto mi ha portata a vivere le sconfitte con una certa naturalezza. Quando un nemico riusciva a mettermi in difficoltà, raramente avevo la sensazione che il gioco mi avesse semplicemente impedito di vincere. Più spesso mi ritrovavo a pensare a cosa avrei potuto fare diversamente al tentativo successivo. A volte bastava modificare il modo in cui affrontavo un determinato attacco, altre volte scegliere un approccio differente o sfruttare meglio le possibilità offerte dal mio equipaggiamento. È proprio questo tipo di apprendimento progressivo che, secondo me, rende soddisfacente una buona esperienza soulslike.
Anche l’esplorazione può mettere alla prova, soprattutto in alcune zone particolarmente estese. Come ho già raccontato, in qualche occasione mi è capitato di dover ripercorrere strade piuttosto lunghe affidandomi alla memoria e, quando i Fari erano molto distanti tra loro, la situazione poteva diventare meno comoda. Non è però qualcosa che abbia compromesso la mia esperienza nel complesso, anche perché nella maggior parte dei casi riuscivo a orientarmi senza particolari difficoltà.
Nel complesso, quindi, ho trovato la difficoltà di Mortal Shell II ben inserita nella struttura dell’avventura. Non è un gioco che cerca continuamente di punire il giocatore, ma nemmeno uno che regala le proprie vittorie. Chiede attenzione, pratica e una buona conoscenza delle proprie possibilità, ricompensando soprattutto quando si riesce finalmente a superare una situazione che poco prima sembrava insormontabile. Ed è proprio quel momento in cui, dopo diversi tentativi, riesci finalmente a sconfiggere ciò che ti aveva messa in difficoltà a rendere la vittoria ancora più soddisfacente.

Ogni deviazione nasconde qualcosa
L’esplorazione di Mortal Shell II non si limita a seguire il percorso principale, ma riesce spesso a spingermi a prendere una strada diversa semplicemente per scoprire cosa si nasconde oltre l’angolo successivo. Durante il viaggio è possibile imbattersi in nuove risorse, equipaggiamenti, Involucri, Pietre di Tar e altri elementi utili alla propria progressione, e questo rende l’esplorazione una parte concreta dell’esperienza anziché un semplice modo per spostarsi da un’area all’altra. Più volte mi sono ritrovata a cambiare direzione perché avevo intravisto qualcosa in lontananza o perché una strada apparentemente secondaria sembrava nascondere un possibile segreto.
Tra gli elementi che ho apprezzato maggiormente ci sono sicuramente i dungeon. Mi sono piaciuti sia quelli collegati ai Fari sia quelli disseminati direttamente all’interno della mappa, perché riescono a spezzare il ritmo dell’esplorazione e a proporre situazioni più raccolte e concentrate. Entrare in uno di questi luoghi dà spesso la sensazione di essersi allontanati dal percorso principale per scoprire qualcosa che il gioco non ci avrebbe necessariamente mostrato seguendo la strada più ovvia, ed è proprio questa sensazione di scoperta che mi ha spinta a cercarli.
I dungeon legati ai Fari, inoltre, si inseriscono bene nella struttura generale dell’avventura. I Fari non rappresentano soltanto punti importanti per orientarsi e proseguire, ma sono collegati anche a contenuti opzionali che vale la pena affrontare. Questo crea un buon incentivo a esplorare le diverse zone con maggiore attenzione, soprattutto quando si comincia a intuire che dietro un determinato percorso potrebbe esserci qualcosa di più di una semplice deviazione.

Lo stesso vale per le aree nascoste e per i percorsi meno evidenti. Non tutto ciò che si incontra durante l’esplorazione porta necessariamente a una grande ricompensa, ma il gioco riesce comunque a dare valore alla curiosità. A volte può trattarsi di una nuova risorsa, altre di un oggetto utile per la progressione o di un incontro inatteso. Personalmente ho trovato soddisfacente proprio questo senso di imprevedibilità: non sapere sempre cosa avrei trovato mi ha dato un motivo in più per controllare le zone secondarie invece di dirigermi immediatamente verso l’obiettivo successivo.
Naturalmente, come ho già accennato parlando dell’esplorazione, qualche momento più dispersivo c’è stato. Alcune aree sono abbastanza estese e, quando bisogna ricordare a memoria percorsi particolarmente lunghi, tornare sui propri passi può diventare meno immediato. Tuttavia, questo aspetto non ha cancellato la mia voglia di esplorare, anche perché nella maggior parte dei casi la possibilità di trovare qualcosa di interessante era sufficiente a rendere quella deviazione utile.
Alla fine, è proprio questo il motivo per cui considero l’esplorazione e i contenuti secondari una parte importante dell’esperienza. Mortal Shell II riesce a premiare la curiosità senza trasformare ogni angolo della mappa in una semplice caccia al bottino, e i dungeon rappresentano probabilmente l’esempio migliore di questa filosofia. Sia quelli collegati ai Fari sia quelli nascosti nel mondo mi hanno regalato alcuni dei momenti più piacevoli legati all’esplorazione, rendendo spesso le deviazioni dal percorso principale più interessanti della strada che avrei dovuto seguire.

Un mondo che racconta più di quanto sembri
Dopo aver parlato del gameplay, arriva il momento di soffermarsi sulla storia, sulla lore e su quell’atmosfera cupa che accompagna praticamente ogni momento dell’avventura. Mortal Shell II non è un gioco che mette la propria narrazione completamente in primo piano: gran parte del fascino nasce proprio dal modo in cui sceglie di raccontare il suo mondo, lasciando al giocatore il compito di mettere insieme i vari tasselli incontrati durante il viaggio.
Vestiamo i panni dell’Araldo, una misteriosa figura capace di abbandonare il proprio corpo e impossessarsi dei Carapaci lasciati dai guerrieri caduti. La nostra missione ci conduce attraverso un mondo devastato, nel quale dovremo affrontare i falsi dèi e cercare di portare a termine il compito che ci è stato affidato. È una premessa che riprende uno degli elementi più caratteristici della serie, ovvero il rapporto tra identità, corpo e morte, ma il sequel amplia notevolmente il contesto nel quale questa idea viene sviluppata.
Il rapporto con i Carapaci è infatti molto più interessante di quello che potrebbe sembrare inizialmente. Non sono semplicemente dei personaggi intercambiabili da utilizzare per ottenere statistiche differenti: ognuno rappresenta un guerriero diverso e porta con sé una propria identità. Questo rende la meccanica centrale del gioco anche dal punto di vista narrativo, perché il protagonista attraversa il mondo assumendo corpi appartenuti ad altre persone. La sensazione è quella di muoversi continuamente tra vite che non ci appartengono, mentre cerchiamo di comprendere qualcosa in più sia sul mondo sia sulla natura dell’Araldo.

La storia mantiene inoltre quella componente misteriosa che considero parte integrante dell’identità di Mortal Shell. Non tutto viene spiegato immediatamente e alcuni elementi rimangono volutamente enigmatici. Il gioco preferisce spesso suggerire piuttosto che raccontare apertamente, affidandosi all’ambientazione, ai personaggi, ai luoghi che attraversiamo e alle informazioni che possiamo raccogliere durante l’esplorazione. È una scelta che potrebbe non convincere chi cerca una narrazione molto lineare e ricca di spiegazioni, ma nel mio caso ha funzionato perché mi ha spinta a osservare maggiormente ciò che avevo intorno.
Anche i personaggi incontrati durante il viaggio contribuiscono a rendere più vivo questo mondo. Non tutti hanno necessariamente lo stesso peso nella trama principale, ma i loro dialoghi e le loro vicende secondarie permettono di conoscere meglio le diverse realtà che compongono l’ambientazione. Alcuni incontri sono brevi, altri possono svilupparsi attraverso più momenti dell’avventura, e proprio queste piccole storie contribuiscono a dare la sensazione che il mondo continui a esistere anche al di fuori del nostro percorso.
Ed è proprio l’atmosfera a rappresentare, secondo me, uno dei punti in cui la componente narrativa e quella esplorativa si incontrano meglio. Sin dalle prime ore ho trovato Mortal Shell II estremamente cupo, inquietante e capace di trasmettere una sensazione costante di disagio. Non parlo necessariamente di una paura vera e propria, quanto di quella tensione che ti accompagna mentre attraversi un luogo che non conosci e non sai cosa possa aspettarti dietro il prossimo angolo. È lo stesso tipo di sensazione che mi aveva spinta a esplorare con attenzione il mondo di gioco, perché la curiosità finiva spesso per avere la meglio sulla prudenza.
Anche i colori e la direzione artistica contribuiscono moltissimo a questa sensazione. Le ambientazioni riescono a essere affascinanti senza perdere quella componente tetra e inquietante che caratterizza l’intera avventura. Ci sono zone che riescono a trasmettere una bellezza quasi malinconica, mentre altre puntano maggiormente sul senso di oppressione e sul disgusto. Il risultato è un mondo che, pur essendo devastato e ostile, non appare mai completamente privo di personalità.

Per quanto mi riguarda, è proprio questo equilibrio tra mistero, atmosfera e scoperta ad avermi coinvolta maggiormente. Non considero la storia di Mortal Shell II il motivo principale per cui ho continuato a giocare, perché il combat system rimane sicuramente l’elemento che mi ha conquistata di più, ma la componente narrativa riesce comunque a dare un significato al viaggio. Ogni nuova area, ogni Carapace e ogni incontro contribuiscono poco alla volta a costruire un quadro più ampio, senza consegnarcelo necessariamente già completo.
È una narrazione che richiede quindi un minimo di attenzione e soprattutto la voglia di lasciarsi guidare dalle domande invece di pretendere subito tutte le risposte. Personalmente ho trovato questa scelta coerente con il resto dell’esperienza: proprio come il combattimento ci chiede di imparare attraverso la pratica, anche il mondo di Mortal Shell II ci invita a comprenderlo gradualmente, esplorando, osservando e collegando ciò che incontriamo lungo il cammino. E forse è proprio questo il suo pregio maggiore: anche quando non avevo tutte le risposte, avevo comunque voglia di continuare a cercarle.

Qualche imperfezione lungo il cammino
Per quanto Mortal Shell II mi abbia convinta sotto molti aspetti, non è certamente un’esperienza priva di qualche imperfezione. E credo sia giusto parlarne proprio perché, quando un gioco riesce a fare così tante cose bene, sono soprattutto quei piccoli problemi a risaltare maggiormente. Nulla di quanto ho incontrato è riuscito a compromettere il mio giudizio complessivo, ma ci sono alcune situazioni che avrei preferito fossero gestite in maniera diversa.
Una delle prime riguarda la disposizione dei Fari. Come ho già raccontato parlando dell’esplorazione, mi sono trovata molto bene con la libertà concessa dal mondo di gioco, ma in alcune zone la distanza tra un Faro e l’altro può diventare un po’ scomoda. Quando si muore dopo aver percorso una sezione particolarmente lunga, ritrovarsi a dover ripetere una parte consistente del tragitto può spezzare il ritmo dell’esperienza. Non è qualcosa che mi abbia infastidita per la maggior parte dell’avventura, ma in determinate situazioni avrei preferito avere un punto di riferimento leggermente più vicino.
Anche il bilanciamento di alcune sezioni non mi è sembrato sempre allo stesso livello del resto dell’esperienza. In particolare, ci sono situazioni in cui diversi nemici possono mettere sotto pressione contemporaneamente, rendendo più difficile sfruttare con calma le meccaniche del combattimento. Il problema non riguarda quindi la difficoltà in sé, che considero parte integrante del gioco, quanto alcune occasioni in cui il numero degli avversari o il modo in cui vengono posizionati può rendere lo scontro meno leggibile e più caotico. È una differenza sottile, ma in un combat system che funziona così bene quando ci permette di controllare ogni movimento, si nota.

Un altro piccolo limite riguarda il level design in relazione alle cadute. Il mondo sospeso e la conformazione verticale di alcune aree creano scenari molto suggestivi e contribuiscono alla sensazione di pericolo che accompagna l’esplorazione, ma possono anche trasformare una semplice distrazione in una morte improvvisa. Quando un attacco ci spinge verso il bordo di una piattaforma, avere poco spazio per recuperare può risultare frustrante, soprattutto se la caduta ci costringe poi a ripercorrere una porzione consistente del percorso.
Sul fronte dei nemici, invece, la mia impressione generale rimane molto positiva, soprattutto per quanto riguarda la fantasia del design. Tuttavia, non tutti gli scontri hanno lo stesso livello di profondità. Alcuni miniboss risultano più semplici da leggere rispetto ai combattimenti migliori dell’avventura e possono essere affrontati in maniera piuttosto diretta una volta individuato il loro schema. È un aspetto che si nota soprattutto mettendoli a confronto con i boss più elaborati, quelli in cui il design del nemico e le meccaniche del combattimento riescono a creare un’esperienza davvero memorabile.
Anche nella seconda parte dell’avventura si può avvertire qualche ripetizione nella composizione degli incontri, con alcuni archetipi di nemici che tornano più volte. Non considero questo un problema particolarmente grave, perché il bestiario rimane complessivamente interessante e le diverse ambientazioni riescono comunque a dare varietà al viaggio, ma è uno di quei dettagli che si percepiscono maggiormente andando avanti.
Infine, ci sono alcuni piccoli aspetti tecnici che possono occasionalmente farsi notare. Sono stati segnalati problemi sporadici legati alla rilevazione dei colpi e qualche bug minore, anche se l’esperienza generale rimane solida e non si tratta di inconvenienti che hanno compromesso la mia partita.
Insomma, Mortal Shell II non è perfetto e sarebbe inutile cercare di presentarlo come tale. Alcune sezioni avrebbero beneficiato di un bilanciamento più accurato, la disposizione dei Fari non è sempre ideale e qualche scontro risulta meno ispirato rispetto ai momenti migliori. Sono però difetti che, almeno nella mia esperienza, rimangono circoscritti e non riescono a mettere in discussione tutto ciò che il gioco fa bene. Anzi, proprio perché il resto dell’avventura mi ha coinvolta così tanto, li ho percepiti più come piccole sbavature all’interno di un’esperienza complessivamente riuscita che come veri ostacoli al divertimento.

Tiriamo le somme…
Dopo tutte le ore trascorse in Mortal Shell II, quello che mi rimane è la sensazione di aver giocato a un sequel riuscito, capace di ampliare le idee del primo capitolo senza perdere la propria identità.
Il combat system è stato senza dubbio il mio elemento preferito, soprattutto per la libertà offerta dall’assenza della stamina, la soddisfazione dei parry e la rottura della postura. A questo si aggiungono un mondo oscuro e affascinante, un’esplorazione che mi ha spinta spesso a uscire dal percorso principale, Involucri ben differenziati e una buona varietà di nemici e boss.
Non è un’esperienza perfetta: alcuni Fari sono troppo distanti, qualche sezione può risultare dispersiva e non tutti gli scontri raggiungono lo stesso livello. Sono però difetti che, nel complesso, non hanno intaccato il mio divertimento.
Mortal Shell II mi ha quindi lasciato un’impressione decisamente positiva. È un soulslike che ha saputo conquistarmi con il suo sistema di combattimento e con un mondo che avevo sempre voglia di continuare a esplorare. Un sequel più ambizioso, più ricco e, soprattutto, capace di farmi divertire.
Da Non Perdere!
✓ PRO
- Combat system tecnico e dinamico senza stamina, con un parry estremamente soddisfacente
- Atmosfera cupa eccezionale e level design che premia l’esplorazione libera
- Sistema degli Involucri e progressione ricca di opzioni e personalizzazione
✗ CONTRO
- Orientamento a volte dispersivo nei tratti più lunghi e Fari non sempre bilanciati
- Leggero calo di varietà nei nemici comuni nella seconda parte dell’avventura
- Pietre di Tar e meccaniche avanzate che richiedono tempo per essere padroneggiate




