Nel panorama sempre più affollato degli sparatutto futuristici, Luna Abyss si presenta come un “ibrido strano”.
Definirlo semplicemente uno sparatutto sarebbe riduttivo: ci troviamo di fronte a un titolo eclettico, sfaccettato e di difficile catalogazione, capace di fondere anime apparentemente distanti tra loro. Il suo arrivo sul mercato si inserisce peraltro in un momento storico ben preciso, caratterizzato da una forte scarsità di shooter bullet hell (sia in prima che in terza persona), riuscendo così a mitigare la cosiddetta frustrazione degli amanti del genere. Grazie ai feedback costanti raccolti durante le varie anteprime pre-lancio, il team Kwalee ha saputo confezionare uno dei prodotti FPS più divertenti e galvanizzanti dai tempi di Doom Eternal.
Ovviamente, la gestione delle aspettative è fondamentale quando ci si approccia a un’opera simile.
Nonostante le premesse e le ambizioni siano altissime, sarebbe irrealistico e ingiusto pretendere una qualità produttiva o un livello di pulizia nel gameplay paragonabili a colossi del calibro di un tripla A. Ma Luna Abyss accetta i propri limiti e offre comunque un pacchetto di elementi validi, dando vita a un divertente e coraggioso mix d’avanguardia. Il titolo è disponibile ufficialmente a partire dal 21 Maggio 2026 su PC (via Steam), Xbox Series X|S e PlayStation 5. Inoltre, per la gioia degli abbonati, il gioco è incluso direttamente al day one nei cataloghi di Xbox Game Pass Ultimate e PC Game Pass.
Il contesto narrativo e l’Abisso di Luna
Il comparto narrativo di Luna Abyss poggia su premesse distopiche affascinanti ma brutalmente spietate. Ci troviamo in un futuro non troppo distante in cui il sistema carcerario ha rinunciato a qualsiasi barlume di rieducazione tradizionale, optando per lo sfruttamento totale dei detenuti. La pena viene scontata attraverso una via tanto tecnologica quanto alienante: i prigionieri non esplorano gli ambienti in prima persona, ma proiettano la propria coscienza all’interno di avatar biologici o sintetici controllati a distanza.
Il teatro di questi “lavori forzati” è Luna, che a dispetto del nome non è il satellite naturale che tutti conosciamo. Si tratta invece di un mimic, un’enorme megastruttura artificiale clone apparsa misteriosamente nei cieli oltre duecento anni fa. Al suo interno si snoda l’Abisso, una gigantesca e imperscrutabile cavità abbandonata, un tempo densamente popolata ma ora ridotta a un cumulo di rovine a causa della diffusione della Piaga (chiamata anche Scourge o Rot), una forza corrotta che infetta l’ambiente circostante e ne muta le presenze senzienti in aberrazioni ostili.

In questo inferno cibernetico muove i suoi passi la protagonista, identificata con il nome in codice Fawkes. Emarginata dalla società a causa di una mutazione genetica che le conferisce degli occhi rossi e luminosi, Fawkes viene condannata a scontare una pena di migliaia di giorni e generazioni di isolamento all’interno della struttura. Il funzionamento della condanna attinge a piene mani dall’immaginario di Freedom Wars: ogni spedizione andata a buon fine o frammento di Piaga ripulito riduce la montagna di anni e giorni di prigionia sul contatore. Purtroppo, sul piano ludico e strutturale questa dinamica si rivela una grande occasione sprecata: il countdown degli anni di pena scorre sullo schermo senza interfacciarsi mai con la narrazione principale, rimanendo un mero orpello estetico privo di un reale impatto sul gameplay o sull’epilogo.
Nonostante una condanna che equivale a una condanna a morte dilazionata, Fawkes vanta una caratterizzazione bizzarra ma magnetica. Non è il classico soldato taciturno o cinico; si dimostra sorprendentemente amichevole ed empatica nei confronti degli altri detenuti. Nonostante decenni di lavori forzati ad alto rischio, non perde l’occasione di spezzare la tensione strisciante con battute di spirito o freddure taglienti, risultando a tratti persino accattivante.
Superato il prologo, la trama di Luna Abyss subisce una forte accelerazione quando Fawkes si imbatte nell’enigmatico Urion. A seguito di questo incontro la protagonista subisce una profonda mutazione che la trasforma in qualcosa di radicalmente diverso rispetto agli altri prigionieri. Braccata dai suoi stessi carcerieri, Fawkes riceve l’ordine categorico di assassinare Urion, dando inizio a una discesa psichedelica e folle nelle profondità della colonia abbandonata di Greymont.
Il viaggio si trasforma rapidamente in un incubo a occhi aperti in cui bisogna ricomporre i frammenti del passato del collettivo, mentre la Piaga agisce come una presenza quasi cosciente, capace di deformare l’architettura circostante e distorcere la percezione stessa della realtà.

Gameplay e Loop di Gioco (“Il lato oscuro della luna”)
L’impatto iniziale con il gameplay di Luna Abyss può rivelarsi spiazzante, e non nel migliore dei modi. La prima ora di gioco soffre di un marcato problema di ritmo che rischia di alienare i giocatori meno pazienti. Nelle battute iniziali il loop appare spento e ripetitivo: Fawkes è costretta a muoversi lungo corridoi spogli e lineari, risolvendo enigmi ambientali decisamente poco ispirati, ripulendo nodi di corruzione statica e affrontando i primi nemici con un’unica arma base che si surriscalda con frustrante rapidità. A questo si aggiunge un’esposizione narrativa che bombarda l’utente con un fitto “gergo” fantascientifico privo di contestualizzazione, rendendo difficile l’immedesimazione immediata.
Tuttavia, superato questo scoglio iniziale, il gioco subisce una vera e propria metamorfosi. Non appena l’arsenale si espande con l’ottenimento del fucile a pompa (shotgun) e, soprattutto, non appena si sblocca la manovra di scatto (dash), l’esperienza “ascende” repentinamente. Il ritmo si impenna e il titolo svela finalmente la sua vera natura di shooter frenetico e galvanizzante, capace di intrattenere per tutta la durata della sua campagna lineare, un viaggio entusiasmante e ipnotico di circa 10 ore.
Il cuore pulsante dell’opera risiede nei suoi combattimenti rapidi, verticali e feroci, che fondono le dinamiche dei classici sparatutto in prima persona con le logiche geometriche dei bullet hell vecchio stile (fortemente ispirati alle produzioni Housemarque). Schivare non è un’opzione, è l’unico modo per sopravvivere a piogge di proiettili colorati, sfere energetiche e sbarramenti laser.

In questo contesto, le meccaniche di movimento e puntamento ridefiniscono l’approccio del giocatore:
- Lo Scatto (Dash): È la risorsa difensiva primaria, fondamentale per riposizionarsi ed eludere attacchi complessi come anelli di energia espandibili sul terreno o raggi laser a spirale. Diventa vitale anche contro i letali attacchi a ricerca (hit-scan), il cui preciso tempismo di schivata viene suggerito da un flash luminoso intermittente. > Nota tecnica cruciale: Il dash non conferisce frame di invincibilità ($i-frames$). Ciò significa che attraversare un proiettile a metà scatto infliggerà comunque danno; lo spazio va calcolato al millimetro.
- Il Lock-on (Aggancio della mira): Una scelta di design che inizialmente potrebbe far storcere il naso, sollevando il timore di una semplificazione eccessiva degli scontri. Nelle fasi avanzate, tuttavia, il sistema di puntamento assistito si rivela una benedizione logistica: solleva il giocatore dall’onere della mira millimetrica, permettendogli di concentrarsi interamente sulle complesse manovre di platforming aereo e di schivata mentre fluttua da una piattaforma all’altra, inanellando uccisioni e cambiando armi a mezz’aria in un loop esaltante.
- La Meccanica di Esecuzione: Quando la salute di un avversario scende sotto una determinata soglia, Fawkes può attivare un’esecuzione a distanza per dissolvere il bersaglio (con un’animazione che ricorda il celebre “Thanos snap”) e recuperare preziosi punti vita. Sebbene l’impatto visivo sia un po’ deludente e privo di una reale sensazione di fisicità viscerale, la meccanica guadagna spessore strategico nelle fasi avanzate: se la salute del giocatore è già al massimo, l’esecuzione si converte in uno strumento di controllo delle folle (crowd control), innescando un’esplosione che infligge pesanti danni ad area all’intera ondata nemica circostante.

L’arsenale a disposizione di Fawkes offre strumenti unici e ben differenziati nei loro ruoli distruttivi, ma pecca vistosamente sul piano della varietà numerica. Le armi utilizzabili sono poche e la produzione rinuncia del tutto a modalità di fuoco alternativo o a un sistema tradizionale di potenziamenti (upgrade). Il processo di ricarica richiede tempo, costringendo il giocatore a compiere l’unica azione deleteria durante il caos delle arene, ovvero smettere di sparare. Questo fattore elimina qualsiasi possibilità di affidarsi a un’unica arma preferita, obbligando a uno switch continuo e strategico dei fucili per mantenere costante la pressione offensiva e sopravvivere. Questo flusso esaltante si scontra talvolta con la gestione dei nemici protetti da scudi energetici. Alcune varianti di avversari generano barriere che li rendono completamente invulnerabili per brevi lassi di tempo; per spezzarli è necessario utilizzare bocche da fuoco specifiche (lo shotgun ravvicinato si dimostra l’alleato ideale).
La frustrazione subentra a causa della rigidità delle finestre di vulnerabilità: se per memoria muscolare si preme il grilletto un istante prima che lo scudo si colori per segnalare la sua reattività, il colpo viene azzerato senza infliggere il minimo danno, sprecando munizioni preziose e attivando un Cooldown punitivo prima di poter sparare nuovamente. Un limite che si somma a una varietà generale dei nemici non eccezionale: nonostante l’introduzione di nuove varianti proceda per tutta la campagna, la maggior parte degli scontri standard graviterà sempre attorno alle medesime tipologie base, come blob fluttuanti esplosivi, edri geometrici che vomitano laser e carne da macello assortita.
Se i singoli elementi del combattimento presentano alcune spigolosità, il design delle arene rappresenta un trionfo assoluto. Il lavoro dei designer di Kwalee Labs sul posizionamento delle ondate e sulla conformazione geometrica delle stanze è eccellente. Le arene sono strutturate per sfruttare ogni singola abilità di movimento e ogni arma sbloccata, senza mai dimenticare o accantonare gli strumenti acquisiti nei capitoli precedenti. Il risultato è un bilanciamento dei flussi talmente riuscito da rendere gli scontri con le ondate di mob standard entusiasmanti, tesi e spettacolari tanto quanto le imponenti battaglie contro i boss.
Non manca, tuttavia, qualche sporadica sbavatura nell’intelligenza artificiale e nel bilanciamento dei danni. In alcune circostanze il posizionamento dei nemici fallisce nel mettere all’angolo il giocatore, al punto che è sufficiente sfruttare la parziale copertura di un pilastro per bloccare le traiettorie dei proiettili e ripulire l’area in totale sicurezza. Al contrario, in contesti particolarmente affollati, la sovrapposizione geometrica dei colpi nemici genera picchi di danno istantanei e virtualmente inevitabili, che possono condurre a un repentino e frustrante game over senza che il giocatore abbia una reale colpa di posizionamento.

Contaminazione di generi e narrativa ambientale
Luna Abyss non vuole essere un claustrofobico susseguirsi di arene di shooting senza soluzione di continuità. Al contrario, la struttura di gioco punta forte sulla contaminazione di generi, concedendosi lunghe e ragionate pause dai combattimenti per favorire l’esplorazione e la contemplazione dei suoi tetri scenari. Quando le armi tacciono, il focus si sposta interamente sulla narrativa ambientale e sulla verticalità delle mappe.
Il recupero dei documenti sparsi nell’Abisso diventa così l’attività principale per comprendere i misteri della megastruttura. Fortunatamente, gli sviluppatori hanno implementato un’ottima soluzione logistica per i completisti: tutti i collezionabili e i registri sono tracciati chiaramente all’interno dell’interfaccia di gioco. Questo sistema di monitoraggio permette di capire a colpo d’occhio cosa si è mancato in ogni singola area, eliminando il tedio di un backtracking cieco e approssimativo.
La componente platform è senza dubbio una delle sorprese più riuscite della produzione. Nelle prime battute, il sistema di movimento può restituire una sensazione di eccessiva “fluttuazione”, dando l’impressione di una scarsa precisione nei salti. Si tratta tuttavia di un’impressione provvisoria: non appena i corridoi angusti lasciano spazio a macro-aree aperte, il sistema si esprime al massimo potenziale attraverso la concatenazione delle abilità di mobilità, come il doppio salto combinato all’air dash.
Il senso di movimento che ne deriva è incredibilmente responsivo e assume un’andatura quasi onirica. Il level design gioca costantemente con la percezione spaziale del giocatore: si passa dal contrarsi all’interno di stretti cunicoli biomeccanici (in cui sembra quasi di intrufolarsi in luoghi proibiti) alla destabilizzante sensazione di caduta infinita nel vuoto, quasi si viaggiasse a perdifiato verso il centro esatto della Terra.
Le fasi platform non mancano di ostacoli complessi, come ampi strapiombi da superare al millimetro e fitte barriere di raggi laser da eludere con scivolate temporizzate. Nelle fasi finali della campagna, la precisione richiesta per atterrare sui bersagli aumenta drasticamente, ma l’ottima gestione dell’inerzia fa sì che il ritmo o il flow del movimento non vengano mai spezzati o penalizzati da legnosità strutturali.

Enigmi ambientali e la Meccanica del Possesso
A spezzare ulteriormente il ritmo intervengono diversi enigmi ambientali. Non si tratta di puzzle cerebrali o particolarmente complessi, bensì di sfide logistiche basate sull’attivazione di interruttori posizionati nello scenario o sul superamento di barriere che richiedono l’utilizzo combinato delle abilità di movimento di Fawkes.
L’aggiunta più memorabile a questo pacchetto di meccaniche esterne al combat è senza dubbio la Meccanica del Possesso, un elemento che mostra evidenti punti di contatto con l’immaginario dei giganti visti in Doom: The Dark Ages. Nel corso dell’avventura, Fawkes ha la possibilità di proiettare la propria coscienza direttamente all’interno dei corpi dei Guardiani (Wardens), i colossali esseri biomeccanici che popolano le profondità di Luna.
Inizialmente questa dinamica potrebbe essere percepita come un semplice gimmick promozionale, ma all’atto pratico si rivela un’aggiunta fantastica. Controllare queste titaniche creature permette di scatenare attacchi devastanti sulle ondate nemiche e di superare porzioni di scenario altrimenti inaccessibili, integrandosi in modo eccellente con le dinamiche di platforming strutturate per l’occasione. L’unico, vero rimpianto risiede nella frequenza di queste sezioni: a differenza delle controparti presenti nei titoli tripla A, in Luna Abyss le sequenze a bordo dei Guardiani sono purtroppo molto rare e strettamente relegate a momenti prefissati dello script, lasciando nel giocatore il forte desiderio di poterle sfruttare più liberamente.

Il culmine dell’Abisso: i picchi della sfida
Le boss fight rappresentano indiscutibilmente il culmine dell’esplorazione e il picco qualitativo dell’intera esperienza di gioco. Ogni scontro maggiore è posizionato dagli sviluppatori per fungere da vero e proprio “banco di prova” finale per saggiare la padronanza del giocatore nei confronti dell’ultima abilità di movimento o dell’arma sbloccata poco prima. I boss non sono semplici spugne per proiettili (bullet sponge), ma entità cinetiche che costringono a rielaborare l’approccio tattico per contrastare le loro minacce ambientali. Un esempio memorabile è rappresentato da un boss strutturato attorno a una macro-arena in cui il terreno diventa costantemente letale, obbligando il giocatore a pianificare scatti e fluttuazioni per rimanere sospesi in aria senza mai toccare terra per lunghi periodi di tempo.
I boss offrono un livello di sfida decisamente stimolante e tarato verso l’alto, in particolar modo se si affronta l’avventura alla selezione di difficoltà superiore. Le geometrie dei proiettili che avvolgono lo schermo sono spettacolari da vedere e ipnotiche da decifrare, garantendo un’ottima dose di adrenalina.

Progressione “Old-School”: niente menu, tutto sul campo
In netta controtendenza rispetto alle produzioni contemporanee, che tendono a inserire elementi da gioco di ruolo o complessi alberi delle abilità in qualsiasi contesto balistico, Luna Abyss sceglie la via del minimalismo e della progressione puramente analogica. Il titolo di Kwalee Labs non presenta un sistema di build, punti esperienza o potenziamenti (upgrade) tradizionali consultabili attraverso i menu di gioco.
La crescita e il potenziamento di Fawkes sono delegati interamente allo spirito di osservazione del giocatore durante le fasi di esplorazione. L’unico modo per incrementare l’efficacia bellica e la resistenza della protagonista è scovare i segreti celati nelle macro-aree:
- Armi Nascoste: Nuove bocche da fuoco posizionate all’interno di stanze segrete o bivi secondari, che espandono l’efficacia tattica e le opzioni di abbattimento dello scudo nemico.
- Incrementi di HP (Moduli Salute): Espansioni permanenti per la barra della salute, nascoste dietro sezioni di platforming avanzato o vicoli ciechi ben protetti.
Questo approccio “old-school” elimina la necessità di microgestione, mantenendo il focus sull’azione pura. Di contro, l’assenza di un vero sistema di progressione strutturato potrebbe far storcere il naso a chi cerca una personalizzazione profonda del proprio stile di gioco.

Un cast uncanny: i personaggi chiave e i comprimari
Il microcosmo di Luna Abyss è popolato da figure disturbanti, grottesche e fortemente ancorate a un’estetica uncanny:
- Aylin: L’intelligenza artificiale carceraria preposta alla sorveglianza di Fawkes. È una figura raggelante ed enigmatica: visivamente si presenta come una mastodontica testa robotica dalle fattezze serpentine che pende dal soffitto della cella, pronta a monitorare ogni respiro della detenuta e a folgorarla brutalmente con scariche elettriche al minimo cenno di insubordinazione.
- Il Gran Padre: Un’entità avvolta nel mistero, le cui linee guida e dogmi religiosi stringenti fungono da pilastro ideologico per la gestione dell’Abisso e della Piaga.
- La testa gigante dell’ascensore: Un bizzarro automa senziente che gestisce i sistemi di sollevamento della struttura; durante i viaggi, il gioco suggerisce ironicamente al giocatore di ignorare le sue stravaganti poesie.
- I Guardiani Ragno: Due inquietanti entità multizampa che vagano per gli scenari corrotti e che, contrariamente al loro aspetto spaventoso, si dimostrano pacifiche, offrendo formule di buon auspicio alla protagonista.
- I Giganti in Penitenza: Creature mastodontiche dotate di una devastante potenza distruttiva che vivono isolate in una sorta di comune sotterranea, logorate dal senso di colpa per non aver saputo arginare la corruzione secoli prima.

Scrittura, Dialoghi e la Lore frammentata
La qualità generale della scrittura e l’ottimo doppiaggio in lingua originale riescono nell’impresa di rendere questi bizzarri comprimari umani e sfaccettati, al punto da spingere il giocatore a empatizzare con le loro tragiche esistenze. Tuttavia, i dialoghi presentano dei bivi narrativi puramente fittizi: le opzioni di risposta selezionabili non deviano i binari della sceneggiatura, la quale prosegue dritta verso la sua conclusione prefissata. I comprimari funzionano piuttosto come dei veri e propri “collezionabili viventi”: cercarli all’interno dei livelli e attivare le loro linee di dialogo opzionali permette di sbloccare missioni secondarie e approfondire i loro rispettivi archi narrativi personali.
Al contrario, la gestione dei tradizionali diari di testo (Text Logs) si rivela uno dei punti più deboli della produzione. La lore approfondita del gioco è affidata a documenti scritti estremamente densi, criptici e spesso disorganizzati. In molti casi risulta difficile comprendere chi sia il reale mittente o il destinatario delle note, poiché alcuni log si rivolgono direttamente a Fawkes in prima persona senza una chiara giustificazione logica. Questa imponente mole di testo statico spezza il ritmo dell’azione e avrebbe tratto enorme beneficio da una narrazione vocale (audio diari) o da un’integrazione visiva più fluida all’interno degli scenari.
L’intera e complessa architettura narrativa del titolo deve scontrarsi con una pesante barriera linguistica. In Luna Abyss si registra infatti la totale assenza di localizzazione in lingua italiana, sia per quanto riguarda il doppiaggio che per i testi a schermo e i sottotitoli. Un difetto non trascurabile per un’opera così densa di dialoghi, terminologie fantascientifiche complesse e documenti scritti necessari a comprendere la lore.

L’Hub di Gioco (La Prigione)
Tra una discesa nell’Abisso e l’altra, il flusso dell’azione di Luna Abyss si interrompe per convogliare il giocatore all’interno dell’Hub centrale: la cella di Fawkes nel penitenziario artificiale. Questo spazio nasce con l’intento narrativo di fungere da camera di decompressione tra le frenetiche sessioni di shooting e i momenti di pura narrazione. Si tratta di un ambiente asettico, cupo e opprimente, dominato dalla figura raggelante di Aylin che incombe sul soffitto, pronta a dispensare i dettagli della missione successiva e a minacciare la detenuta. Prima di attivare il terminale di teletrasporto che proietta nuovamente la coscienza di Fawkes all’interno del satellite clone, il giocatore si ritrova a camminare tra le mura di questa prigione.
Tuttavia, bastano pochissimi minuti per rendersi conto dei pesanti limiti strutturali che affliggono questa zona. Se in molti titoli dello stesso genere l’Hub rappresenta il fulcro della progressione del giocatore – il luogo deputato all’interazione con i mercanti, al potenziamento delle armi, alla gestione dei perk o alla personalizzazione estetica –, qui la stanza si riduce a un guscio spoglio e privo di una reale utilità ludica. Non ci sono stanze da sbloccare, non ci sono NPC con cui scambiare battute al di fuori dei freddi scambi con Aylin, e non esistono minigiochi o attività secondarie che possano spezzare la linearità dell’esperienza. Allo stato attuale, l’unica interazione concreta concessa al giocatore all’interno della cella è la consultazione del Terminale della Libreria. Questo archivio digitale funge da raccoglitore per tutti i diari di testo (Text Logs) recuperati nell’Abisso.

Comparto Visivo e Sonoro
Il gioco si distacca dalla massa grazie a un uso magistrale di contrasti cromatici netti e decisi, dove estese zone di ombre profonde e oscurità opprimente vengono squarciate da improvvise e violente vampate di colore. L’intera estetica è volutamente sbiadita, sporca, “grungy” e costantemente avvolta da una magnetica tinta rosso scarlatto che amplifica il senso di pericolo.
Gli scenari si susseguono con un’imprevedibilità quasi destabilizzante: il giocatore si ritrova a camminare tra imponenti strutture brutaliste dalle linee geometriche taglienti, per poi essere proiettato all’interno di claustrofobiche caverne sotterranee o in foreste aliene dai colori acidi e distorti. Allo stesso modo, le aree più avanzate della campagna giocano sulla verticalità estrema, proiettando il giocatore su altezze vertiginose che generano un autentico senso di vuoto e vulnerabilità, accentuando la sensazione di essere un granello di sabbia all’interno di un titanico e antico ingranaggio.
Sul fronte del doppiaggio (disponibile esclusivamente in lingua inglese, come ricordato precedentemente), il giudizio si fa più stratificato. La direzione dei doppiatori non sempre brilla per efficacia, fallendo in più occasioni nel trasmettere la reale gravità, l’angoscia e la posta in gioco delle scene madri. Le performance vocali risultano spesso piatte e legnose; paradossalmente, però, questo difetto finisce per tramutarsi in un punto di forza involontario. Le voci così distaccate e “recitate male” si sposano alla perfezione con la natura grottesca, bizzarra e fortemente uncanny dei personaggi che popolano l’Abisso, restituendo la sensazione di dialogare con entità non del tutto umane o profondamente deteriorate nella loro psiche.

Conclusione
PRO:
- Flow dei combattimenti esaltante, frenetico e molto divertente
- Le arene sfruttano al massimo la verticalità e ogni boss rappresenta un memorabile e teso banco di prova per il giocatore.
- Ottimizzazione solida, frame rate ancorato all’obiettivo anche nelle situazioni caotiche e totale assenza di bug bloccanti.
CONTRO:
- Mancano un vero sistema di upgrade e le modalità di fuoco alternativo; inoltre, la meccanica dei giorni di condanna resta un mero orpello estetico.
- La prigione centrale si riduce a un limbo spoglio e sotto-utilizzato.
- L’assenza completa di testi, sottotitoli e doppiaggio in lingua italiana penalizza la comprensione di una lore già di per sé molto densa e criptica.
Voto Finale: 8.5 / 10 – Luna Abyss si rivela uno shooter bullet hell magnetico e straripante di stile, capace di trasformare i rigidi limiti del proprio budget in un’orgogliosa estetica cyberpunk e onirica. Nonostante alcune goffaggini nella scrittura e la totale assenza della localizzazione in italiano, ci troviamo di fronte a un’opera d’avanguardia indie maledettamente divertente che supera di gran lunga le aspettative della demo.



Bello da giocare sicuramente ?